Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Kohti uutta ulottuvuutta - testissä PlayStation VR

KonsoliFINille tarjoutui vihdoin tilaisuus kokeilla PlayStation VR:ää noin puolentoista tunnin ajan. Esittelijänä toimi Suomen Mr. PlayStation, Valtteri Hyttinen. Kaikki demot pyörivät luonnollisesti PlayStation 4:llä. Itse PSVR oli kehityskappale, mutta ulkonäöltään ja teknisiltä ominaisuuksiltaan lopullista tuotetta vastaava.

Into The Deep

Ensisukellus PSVR:n kanssa tuli tehtyä Into The Deep -teknologiademolla. Demossa ei ollut varsinaisesti mitään interaktiivisuutta, eikä ohjaimia tarvittu. Pienessä sukellushäkissä pääsi hieman liikkumaan, kun itse asteli ympäriinsä. Pääpaino oli vedenalaisen maailmaan pällistelyssä ja ympäröivien 3D-äänien fiilistelyssä. Kaikki tuntui valtavalta ja tilantuntu oli jotain sellaista, jota ei isoimmallakaan näytöllä saa aikaan. Kokemusta ei voi verrata mitenkään verrata demon katsomiseen YouTube-videosta.

Kirjaimellisesti kuumottavinta ei kuitenkaan ollut hain hyökkäys, vaan siitä seurannut häkin oven irti tempautuminen ja koko häkin heiluminen. Vaikka järki sanoi, ettei tästä voi oikeasti mihinkään tipahtaa, silti jokin liskoaivo pisti jännittämään ja puski hien pintaan. Tuosta seurasikin yksi potentiaalinen ongelma varsinkin pidemmissä sessioissa pelaaville: hikoilu höyrysti linssejä sen verran, että demon päätteeksi ne piti pyyhkäistä puhtaiksi mikrokuituliinalla. Vaikka hiki sumensi linssit jo ensimmäisen 10 minuutin aikana, ei tuota tapahtunut enää sen jälkeen. Päähineen säätämiseksi PSVR:ää ei tarvitse välttämättä edes ottaa kokonaan pois päästä. Riittää, että painaa visiirin etuosassa olevaa nappia ja siirtää näyttöosaa hieman kauemmas pärstästä, jotta ilmaa pääsee virtaamaan valoa blokkaavien kumilärpäkkeiden ohi hetkeksi.

Job Simulator

Mikä on sen mukavampaa kesälomalla kuin simuloida VR-päähineen ja kahden Move-kapulan kanssa kunnon toimistotyötä. Office Space -leffan katsoneet varmasti osaavat arvostaa tämän pelin huumoria. Pelillisesti kyseessä on kuin Surgeon Simulatorin hienostuneempi serkku. Move-ohjaimet toimivat eteerisesti leijuvina käsinä, joilla sitten tartutaan fysiikan lakeja noudattaviin tavaroihin, painellaan nappeja ja sitä rataa. Kahvikupin paiskaaminen parin kubiikkelin päähän aiheutti hilpeän reaktion virtuaalisissa työkaverissa. Ennen kuin työpäivä ehti kunnolla edes alkaa, aikarajoitettu demo kuitenkin päättyi.

Aluksi istuin hieman liian kaukana virtuaalisesta työpisteestäni, josta seurasi kurottelua. Kurottelun seurauksena PSVR-kaapelit takertuivat hieman tuoliin ja nykäisivät päähinettä. Tuolin siirto lähemmäksi ratkaisi ongelman. Kertaalleen demon aikana virtuaalikädet rupesivat vispaamaan villisti, mutta nopea ravistus Movella teki pikakalibroinnin lennosta, ja taas hommat jatkuivat.

Headmaster

Etukäteen Headmaster vaikutti vähiten kiinnostavalta tekeleeltä. Jalkapallojen puskeminen päällä tuntui kohtuullisen rajoittuneelta idealta, mutta mitä vielä. En ensinnäkään tiennyt, että tässähän on kuin onkin jonkinlainen tarina, ja eri tehtävät tarjoavat mukavasti vaihtelua. Vaikka se itse pelaaminen on todellakin vain pallojen puskemista, toteutus on erittäin intuitiivinen ja tarkka. Ohjainta ei tarvita, pelkän kropan ja pään liikuttelu riittää. Yksinkertaisen asetelman kruunaa todella upea äänimaailma. Pelatessa miltei unohti olevansa oikeasti pienessä esittelytilassa, kun silmät ja korvat viestivät yöllisestä jalkapallokentästä ja mysteerisestä äänestä, joka kentän äänentoistojärjestelmän kautta antaa ohjeita. Demo päättyi kutkuttavan cliffhangeriin. Headmasteria olisi tehnyt mieli pelata reilusti lisää.

Tumble VR

Jos on pelannut Tumblea PS3:lla Moven avulla ja ennen kaikkea 3D-efektin kera, tietää melko tarkkaan, mitä tuleman pitää. Pelaajan tavoitteena on kasata annetuista eri muotoisista ja eri materiaalista olevista palikoista mahdollisimman korkea torni. VR-version oikeastaan ainoa uudistus oli tietysti se, että pinoa pystyi tarkastelemaan joka puolelta liikkumalla itse virtuaalipöytänsä ympärillä. Pelkkä gimmick se ei kuitenkaan ollut, vaan siitä oli myös hyötyä yhdessä kentässä, jossa ilmassa pyörivä tanko yritti sabotoida kasaamista. Jujuna olikin kiertää katsomaan tornia sellaisesta vinkkelistä, että osasi selkeästi hahmottaa, mihin asti tanko yltää, ja siten oman torninsa sai rakennettua riittävän etäälle.

Move-ohjaus toimi ihan kelvollisesti, mutta perus-Tumble oli aikanaan vielä tarkempi. Lisäksi hieman harmitti, kun joissain kentissä pöydältä tippuneet palikat eivät pudonneetkaan lattialle vaan virtuaalityhjyyteen. Tämän jälkeen ne ilmestyivät muutaman sekunnin päästä uudestaan "palikkatuubista", josta osat kentät alussa yksi kerrallaan normaalisti noukitaan.

Parasta Tumble VR:ssä oli, että jokainen kenttä oli enemmän pulmanratkontaa kuin varsinaista millintarkasti sijoittelua just sopivaan asentoon. Itse VR-efekti jäi melko vaisuksi, eikä selän taakse kuikkiessa näkynyt muuta kuin jonkinlainen virtuaalistudio.

Playroom VR

PlayStation 4:n vakiovarustukseen kuuluva Playroom on meillä ollut kovalla käytöllä lasten kanssa, ja vaikka PSVR:n suositusikäraja onkin 12 vuotta, tätä virtuaalitodellisuusversiota saattaa isukki joutua pelaamaan kyllästymiseen asti. Demossa oli mukana vain yksi minipeli, mutta julkaisussa näitä lienee useampikin. Touhu alkoi kirjaimellisesti leikkihuoneesta, jossa Playroomista tutut pikkurobotit touhusivat omiaan nukkekotimaisessa ympäristössä. Kaikki oli todella hyvän näköistä ja yksityiskohtaista, ja etenkin leikkihirmuliskon pintakuviointi oli häkellyttävän tarkkaa – katsoipa sitä kuinka läheltä tahansa. Ja sen verran eläydyin huoneeseen, että miltei nojasin olemattomaan pöytään kyykistyttyäni katsomaan pikku-ukkeleita lähempää.

Varsinainen minipeli oli session ainoa, jossa ns. Social Screen oli otettu huomioon. Kypäräpäänä oltiin saluunaan saapuva sheriffi, jolle television kautta katsonut antoi tuntomerkkejä rikollisen löytämiseksi. Itse en siis nähnyt varsinaista etsintäkuulutusilmoitusta, vaan aina vaan enemmän erilaisia robotteja, joilla oli vaihtelevasti erilaisia hattuja, aurinkolaseja, viiksiä ja muuta rekvisiittaa. Kello raksutti koko ajan, ja peli päättyi, kun ammuin imukuppipyssyllä syytöntä. Sain tulokseksi aika vaatimattomasti 14 pistettä. Valtterin kanssa osia vaihdettuamme (eli hän pelasi ja mie huutelin tuntomerkkejä) päästiin 27 oikein tunnistettuun rosmoon.

Demosta yksi hieno hetki pitää nostaa esille. Aluksi virtuaalikäpälissä näkyi ihan tavallinen DS4, kunnes se yhtäkkiä teki transformerit ja muuttui sheriffin lelupyssyksi. Kuulostaa tällä tavalla luettuna varmasti tosi simppeliltä, mutta oli oikeasti tosi päräyttävää.

Rez Infinite

Rez oli entuudestaan tuttu sekä PS2- että X360-versiona. PSVR:n kautta koettuna vanha klassikko tuntui taas hetken aikaa tuoreelta, vaikka edelleenkään en kyllä mihinkään mahtisuorituksiin yltänyt. Uusi teknologia ei siis varsinaisesti muokannut peruspelattavuutta, vaan VR:n tehtäväksi jäi ympäröidä pelaaja kauttaaltaan audiovisuaaliseen tykitykseen. Ja tätä ei pelattu Movella, vaan täysin perinteisesti pleikkarin omalla ohjaimella, eikä edes sen liiketunnistusta käytetty mihinkään. Yleisellä tasolla Rez Infinite oli jotakuinkin sellainen millaiseksi virtuaalitodellisuus parikymmentä vuotta sitten miellettiin simppeleine vektorigrafiikoineen. Jos ei Rezille ole lämmennyt aiemmin, kannattaa VR-versiota silti vähintään kokeilla.

Battlezone VR

Heti perään iskettiin toinen vektorigraffoihin luottanut klassikkopeli uudella VR-twistillä. Paljoa en Battlezonelta odottanut, mutta Headmasterin tavoin ennakkoluulot lensivät ikkunasta ulos varsin nopeasti. Tankkia ohjattiin DualShockilla, mutta ympärilleen sai kuikuilla jatkuvasti vihollisten ilmestyessä tantereelle. Tekoälystä ei tosin ollut paljoa vastusta, ja yhden erän mittainen matsi olikin lähinnä pelkkä tutoriaali.

Omassa taisteluvaunussa oli kivasti massan tuntua, ja käännöksissä sai vatsanpohjaan (hyvällä tavalla) jänniä tuntemuksia, kun menopeli vaikutti driftaavan inertian ansiosta. Tuollaistakaan tunnetta en muista televisiolta pelatessa koskaan kokeneeni. Ilman VR:ää tätä tuskin tulisi pelattua, mutta tuo kutkuttava fiilis vatsassa sai aidosti hymyilemään.

Until Dawn: Rush Of Blood

Seuraavana vuorossa oli raideräiskinnöistä se pelottavampi – tai ainakin se yritti sitä muutamalla hyppysäikkykohtauksellaan. Rush Of Bloodissa istuskeltiin huvipuiston kummitusjunan tyyppisessä vaunussa ja Move-ohjaimilla kaksin käsin pyssyteltiin Until Dawnista tuttuja hirviöitä hengiltä. Parissa kohtaa vaihdetta ampumalla olisi voinut valita jonkin toisen reitin, ja uusia aseita lensi käteen laatikoita ampumalla. Parasta tässäkin oli kroppaan tuntemuksia aiheuttaneet hyvin lyhyet pätkät, joissa vaunu syöksähteli ylös ja alas kuin vuoristoradalla. 3D:n ansiosta lähelle pyrkineet mörököllit tuntuivat aidosti tulevan miltei syliin.

The London Heist

Toinen kahdella Movella pelattu raideräiske sijoittui henkilöautoon, jossa sai ensin vähän hypistellä radiota sun muuta, ennen kuin käsiin napattiin Uzi. Vihollisia tuli vähän joka puolelta joko motskareilla tai toisilla autoilla, ja niitä sai suhteellisen huoletta tulittaa. Kuskin paikalla istunut kaveri sentään väisti, kun suuntaansa ammuin. Panoksien loputtua uusi lipas napattiin toisella kädellä hansikaslokerosta ja erittäin luontevalla liikkeellä se sujahti pyssyyn paikoilleen. VR:n luoma tilantuntu korostui erityisesti, kun liikkuvan auton oven avasi ja siitä kuikuili taaksepäin. Liikkeestä tuli lievä pelko siitä, että kunpa en vaan horjahda tuosta ulos.

RIGS

Mechanized Combat League -lisänimellä varustettu RIGS jätettiin tarkoituksella viimeiseksi. Se oli testatuista peleistä nopeatempoisin ja vaativin, ja jättirobottiurheilun jälkeen iski joksikin aikaa kevyt pahoinvointi. Kontrollit hoituivat DualShock 4:llä, mutta tähtäintä ohjattiin katsetta - tai siis oikeastaan päätä - kääntämällä. Kentässä olevat korkeuserot olivat tuntuvia, ja muutenkin oman mechin tuijottelu kuskin paikalta sai uskomaan, että tässä ollaan oikeasti ison vempeleen kyydissä.

Tontsan tekniikkakulmaus

Sitten siihen ehkä kiinnostavimpaan osuuteen, eli miltä se kaikki sitten näytti ja oliko liikkeissä viivettä. Aiemmat vertailukohtani ovat Oculus Riftin kaksi ensimmäistä kehitysversiota, joista uudempi on paperilla samaa luokkaa PSVR:n kanssa niin resoluutionsa kuin näkökentän laajuutensa puolesta. Käytännössä PSVR:llä "hyttysverkko" ei ole läheskään niin näkyvä kuin OR DK2:lla. Pienten tekstien lukemiseen 1920x1080-resoluutio on kuitenkin liian vähän, mutta nähdyissä demoissa tuo ei muodostunut varsinaiseksi ongelmaksi. VR-pelien kehittäjät tiedostavat tilanteen ja käyttävät teksteissä sen verran kookasta fonttia, että niistä saa kunnolla selvää. 100 asteen näkökenttäkin oli vähintäänkin riittävä, vaikka sekä Vivellä että Oculus Riftillä ylletään 110 asteeseen. Missään vaiheessa immersio ei päässyt särkymään sen takia, että katse olisi paennut liian kauas sivuille ja siellä olisi näkynyt pelkkää mustaa.

Latenssia en pistänyt merkille lainkaan, vaan kaikki tapahtui pelissä kuin pelissä juuri niin viiveettömästi kuin sen kuuluukin hyvässä VR-kokemuksessa tehdä. Ja vaikka PSVR tukee kolmea erilaista ruudunpäivitysnopeutta, en kerta kaikkiaan pystynyt erottamaan, kuinka monta ruutua sekunnissa missäkin demossa puskettiin. Tekniseltä kantilta PSVR on erittäin toimiva kokonaisuus, ja puheet siitä ettei PS4:ssä riittäisi tehoa hyvään VR:ään voi mielestäni kuitata höpöhöpönä. Se mahtava "siellä olemisen tunne" syntyy ihan muista asioista kuin supergrafiikoista. Into The Deep ja Playroom VR olivat kaiken lisäksi erittäin näyttäviä. Tyylitelty grafiikka sopii virtuaalimaailmoihin silti erittäin hyvin ja se vapauttaa resursseja takaamaan sulavan ruudunpäivityksen. Ja jos 3D tuntui monen mielestä telkkareissa turhalta kikalta, PSVR:llä kolmiulotteisuus toimii upeasti: lähellä olevat asiat tulevat todella lähelle ja toisaalta syvyysvaikutelma on kerrassaan verraton.

Kaikkinensa käyttömukavuus Sonyn virtuaalipäähineellä oli erittäin hyvä. Sen sai sujautettua päähän muutamassa sekunnissa, ja se asettui kertalaakista jämäkästi mutta riittävän huomaamattomasti. Näyttöosaa sai liikuteltua nappia painamalla eteen- ja taaksepäin. Puolentoista tunnin käytön jälkeenkään PSVR ei painanut eikä puristanut mistään. Paino jakautuu pääasiassa takaraivolle ja otsalle eikä nenälle lainkaan. Valovuotokin oli olematonta, kiitos suhteellisen reilunkokoisten kumiesteiden.

Varsinaisia ei-VR-pelejä niin sanotussa Cinema Modessa en ehtinyt kokeilla lainkaan. Kolmesta eri teatterikangaskoosta isoin tuntui jo liian suurelta. Fiilis oli kuin olisi istunut Tennispalatsi 1:n eturivissä, eli osa näkymästä meni jo terävän näön ulkopuolelle ja näytti sen takia kovin sumealta. Päätä kääntelemällä reunatkin näkyivät kyllä terävinä, mutta tuolla tavalla jos pelaisi, päätä joutuisi kääntelemään puolelta toiselle kuin nopeatempoisessa tennisottelussa.

Onko PlayStation VR:stä sitten konsolipelaamisen uudeksi todelliseksi mullistajaksi? Rehellisesti sanottuna sanon korkeintaan "ehkä". Vaikka tekniikka toimiikin ja pelinimikkeitä on luvattu viitisen kymmentä vuoden loppuun mennessä, ei tässä vaiheessa vielä pysty ennustamaan, millaisia kokemuksia sieltä on todella tulossa. Lyhyellä matematiikalla voi tästä laskea, että kymmenen eri demoa puoleentoista tuntiin tarkoittaa hyvin lyhyitä pyrähdyksiä. Ja vaikka kaikki testatut olivat vähintäänkin "ihan kivoja", kuinka hyvin pelit sitten pidemmissä istunnoissa viihdyttävät? Tai onko tulossa varsinkaan mitään kymmenien tuntien AAA-tason megaeepoksia? Pelihistorian tuntien luvassa on pääasiassa lyhyitä (lue: 1-4 tunnin) kertakäyttöfiilistelyjä ja erilaisia minipelikokoelmia.

Se on joka tapauksessa selvää, että haluan laitteen heti lokakuussa itselleni, jotta pääsen omalta sohvalta fiilistelemään kaikessa rauhassa.

Kirjaudu kommentoidaksesi