Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

digimon_hackers_memory

Kun kanssasi on peloton Digimon

Media.Visionin Digimon: Hacker's Memory tyydyttää nostalgian nälkää ja tarjoaa moneksi illaksi seikkailtavaa. Siinä yhdistyy Pokémon-peleistä tuttu hauska seikkailu ja hirviöiden keräily sekä japanilaisen animaation vuoristoratamainen tarina.

Habbo Hotelli 2.0

Hacker's Memory sijoittuu lähitulevaisuuden Shibuyaan, jossa on luotu internetin oma erillinen maailma nimeltään Eden. Edenissä sattuu ja tapahtuu: siellä liikkuvat naapurin Terot ja Tainat jutustelemassa sitä sun tätä. Mestassa voi törmätä sekä hyviin että pahoihin digimonhakkereihin. Päähenkilö Keisuke Amazawa on sekaantunut heidän maailmaansa, kun hänen Edenin käyttäjätunnuksensa varastettiin. Sittemmin pojan luokkatoverit leimasivat hänet hakkeriksi, koska hänen avatarinsa ulkomuoto ei vastannut Keisuken ulkonäköä.

Todistaakseen syyttömyytensä hän hakeutuu hyväntahtoiseen Hudie-hakkerijengiin. Ryhmä toimii eräänlaisina etsivinä auttaen Edenin käyttäjiä missä tahansa ongelmassa. Oli kyse nettikiusaajasta, myytinmurrosta tai turpakäräjistä, Hudie on kaikkien apuna kun hinnasta sovitaan. Keisuken tutkiessa tunnusryöstäjän henkilöllisyyttä häneen ottaa yhteyttä mysteerinen K, joka tuntuu olevan erittäin perillä kybermaailman menoista ja piireistä. Kuka hän on ja miksi hän haluaa auttaa Keisukea?

Hacker's Memoryn alkuasetelma on mielenkiintoinen mutta hämmentävä. Päähenkilön halu oikaista häntä kohti tehdyt vääryydet vaatii, että hän omistautuu täysin hakkerielämälle jättäen jopa koulunkäynnin kesken. Tarinan aikana muistutetaan usein, ettei Keisuke voi palata kiusaamisen takia kouluun tuulesta temmattujen hakkerisyytösten takia. Epäloogisuuksistaan huolimatta Hacker's Memory tempaa alussa hyvin pelaajan mukaansa samalla esitellen pelin ominaisuuksia sekä värikästä hahmokaartia.

Uutta ja vanhaa

Digimon-tarinan jatko-osa on monien eri osioiden rävellys. On etsivätehtäviä, roolipeleille perinteistä luolastoseikkailua, tarinakohtauksia ja digimonien hoitamista. Elementit tuntuvat toimivan hyvin, etenkin jos on pelannut aikaisempaa julkaisua. Nykysukupolven avoimen maailman roolipeleille totuttautuneet voivat kokea nämä samat ominaisuudet vanhanaikaisiksi ja raivostuttaviksi.

Hacker's Memoryn tarina etenee etsivätehtävien kautta. Ensin hyväksytään toimeksianto, jutellaan muutaman tekoälyhahmon kanssa samalla, kun seurataan tekstilaatikoiden täyttymistä ja hahmojen eleitä niiden yläpuolella. Tietyn mittaisen poukkoilun jälkeen seuraa joko perinteinen digimon-taistelu tai jatko-osan uusi taistelutila nimeltä Domination. Perinteiset kahakat etenevät vuoropohjaisesti. Digimonien erilaiset tyyppiheikkoudet lisäävät syvällisiä strategisia elementtejä. Dominationissa kamppailevat kaksi kolmen hengen ryhmää pisteistä. Tavoitteena on edetä vuoron perään ruudukolla vallaten yksittäisiä ruutuja, keräten näin pisteitä omalle joukkueelle. Tavallisia digimontaisteluita voi käydä myös Domination-tilassa, mutta ne ovat lyhyempiä — yleensä rajoitettuna noin kymmeneen vuoroon.

Ystävyystapahtumat ovat toinen sarjan uusista ominaisuuksista. Tietyille etsiväkeikoille on mahdollista ottaa mukaan yksi sivuhahmoista kaveriksi. Ystävyystapahtumat avaavat uusia rupattelukohtauksia ja palkitsevat erikoisesineillä riippuen siitä, kuinka paljon on jaksanut jutella mukavia muiden kanssa. Erikoispalkinnot vaihtelevat sen mukaan ottaako kollegoista mukaansa esimerkiksi naistenmies Chitosen, tuittupää Erikan vai ryhmänjohtaja Ryujin tai jonkun muun.

Mikä ei ole rikki, tuskin tarvitsee korjausta

Digimon Story Cyber Sleuthin visuaalinen ilme on kuin Digimon-animen kadonnut tuotantokausi olisi survottu videopeliin. Mielikuva ei ole aivan tuulesta temmattu, sillä sekä Cyber Sleuthin että Hacker's Memoryn hahmosuunnittelijana on toiminut Suzuhito Yasuda, jonka piiroksia on nähty muun muassa Durarara!! -animesarjassa. Naishahmojen vaatteet ovat hämmentäviä. Vaatekappaleissa itsessään ei ole mitään vikaa, mutta miksi naisten vaatteet ovat läpinäkyviä ja kauttaaltaan ihonmyötäisiä? Seksikkyyteen on varmasti luovempiakin keinoja kuin vaatteiden ihonmyötäisiksi piirtäminen.

Hacker's Memoryn piirrosjälki on saanut vain pieniä kohennuksia edeltäjäänsä verrattuna. Visuaalisia täydennyksiä lukuun ottamatta kaikki näyttää edelleen yhtä hyvältä kuin ennenkin. Sama pätee myös musiikkiin. Suurin osa kappaleista on tuotu Cyber Sleuthista. Soundtrack sopii jatkotarinan kyberpunktunnelmaan täydellisesti, mutta ainoastaan ensimmäisen ruudun intro on muistettava kappale.

Hirviöhamstrailu on edelleen parasta

Digimonien keräily, kasvatus ja taistelut ovat tämän seikkailun parasta antia. Tarinan alkaessa saa valita ensimmäisen digimoninsa kolmesta eri vaihtoehdosta: Betamon, Gotsumon ja Tentomon. Uusia digitaaliörkkejä kerätään kohtaamalla ne ensin taisteluissa tarpeeksi monta kertaa. Jokaisella kerralla otuksen yllä näkyy prosenttilukema, joka kasvaa kullakin kohtaamisella. Lukeman yltäessä sataan prosenttiin voi otuksen ladata talteen. Otuksia kehitetään taisteluiden kautta tai laittamalla ne suoraan farmaussaarelle, jossa pikkuriiviöt saavat leikkiä, treenata tai kehittää esineitä. Digimonit voivat auttaa löytämään lisää etsivätehtäviä tutkimuskomennon kautta. Kaiken kaikkiaan otuksia tavataan 431 kappaletta, joista 91 on kokonaan uusia tuttavuuksia.

Taisteluissa Keisuke voi pitää ensisijaisessa joukossaan vain kolmea digimonia kerrallaan, kun taas muiden on jäätävä penkin lämmittelijöiksi. Tarvittaessa kahakoiden aikana on mahdollista vaihtaa olentoja pääkolmikon ja varatiimin välillä. Digimonarmadan kehitystä rajoittaa muistin koko — hyvässä ja pahassa. Korkeamman tason oliot kuluttavat enemmän muistia, joten digihirviöitä ei voi jäädä kasvattamaan loputtomiin ja sitten rynniköidä tarinasta läpi. Uusille tulokkaille rajoitetumpi muisti luo hyvät, laajenevat raamit pelimekaniikkojen opetteluun.

Luolaseikkailupätkät ovat parantuneet hieman edellisestä osasta pienten visuaalisten päivitysten myötä. Osuudet, joissa ennen leijailtiin oudossa neonväriskaalan seassa, ovat saaneet tällä kertaa kunnolliset taustat. Kybermaailma Eden koostuu pääasiassa muutamasta eri pääväristä, paperinohuista tasoista ja läpinäkyvistä kuutioista. Kenttien välillä siirrytään teleportaatioalustojen avuilla, hisseillä tai leijumalla putkimaisten välikappaleiden lävitse. Nettimaailman tasoilla seikkaillaan ja käydään satunnaistaisteluita. Nopeampi liikkuminen on mahdollista avata erään hakkerikyvyn kautta. Tällöin maailman tutkiskelu on miellekkäämpää, sillä Edenin tasot ovat pitkiä ja sokkeloisia eivätkä eroa toisistaan merkittävästi.

Seikkailu kutistuu taskukokoon

PlayStation 4:lle ja Vitalle julkaistu Digimon-tarina tukee Cross Save -ominaisuutta. Toisin sanoen pilveen ladattua tallennusta voi jatkaa kummalla tahansa laitteella. Kätevä ominaisuus, mutta en usko sen olevan kahden pelin hinnan arvoinen.

Hacker's Memory sopii hyvin vanhanaikaisten roolipelien sekä digimonien ystäville. Vähintään 50 tuntia kestävä seikkailu on varmaotteinen jatko-osa. Cyber Sleuthin fanit eivät ylläty eikä muita yritetäkään miellyttää. On vaikea päättää onko saman asian toisto huono vai hyvä asia. Joskus tuntui ärsyttävältä huomata, että jopa tuttujen alueiden tekoälyhahmot seisoivat samoissa paikoissa kuin ennen ja tietyt pienet tehtävät ovat tuotu sellaisinaan aikaisemmasta osasta. Toisaalta Media.Vision on ilmeisesti tajunnut tehneensä hyvän pelin, jota on turha lähteä radikaalisti muuttamaan.

Kirjaudu kommentoidaksesi