Artikkelit - xboxxbox

Bungie ja Halo-trilogian synty

Paavi - 08.07.2008



Bungien molemmat vuonna 1998 käynnistyneet projektit perustuivat Myth 2:n perintöön. Phoenixin tavoitteena oli luoda samanhenkinen fantasiapeli. Monkey Nutsin lähtökohtana puolestaan oli Mythin tieteisversio, jossa pelaajat komentaisivat avaruusjääkäreitä massiivisissa taisteluissa. Molempien projektien kehitystyö eteni tasaiseen tahtiin. Monkey Nutsin parissa työskennellyt tiimi hylkäsi lopulta alkuperäisen konseptin ja projektista muovautui kolmannen persoonan toimintapeli. Ennen suurelle yleisölle paljastamista se tarvitsi kuitenkin kunnollisen nimen. Ilmaan heiteltiin monia vaihtoehtoja, kuten esimerkiksi Resonnance, Red Shift, Covenant ja Halo.

- Minä keksin nimen Halo, eikä sitä otettu hyvin vastaan. Jason oli liukumassa Red Shiftin kannalle, ja yksi ehdokkaista oli Covenant, mutta minusta se toi mieleen 80-luvun hevilettibändin, lopullisen nimen keksinyt Paul Russel naureskelee.

Vuoden 1999 MacWorld-tapahtumassa Jason Jones esitteli yhdessä Applen Steve Jobsin kanssa Halon, joka loksautteli leukoja ulkoasullaan sekä Bungien lupauksilla massiivisesta verkkosodasta ja laajoista taistelutantereista. Haloa kehitettiin virallisesti PC:lle ja Macintoshille. Ennen julkistusta Bungie oli lähettänyt faniyhteisönsä aktiiveille mystisiä sähköposteja, jotka nykyään tunnetaan nimellä Cortana Letters. Aluksi viestien luultiin viittaavan Marathoniin, mutta niiden todellinen merkitys havaittiin pian.


Joukko varhaisimpia Halo-ruutukaappauksia. Tuo HUD näyttää tutulta...

Shut up and get behind me... sir

Bungien vakuuttava julkistus ei mennyt hukkaan, sillä Microsoft iski välittömästi silmänsä lupaavaan projektiin. Ohjelmistojätti suunnitteli parhaillaan omaa konsoliaan, joka kaipasi julkaisuvalikoimaan todellista hittiä. Pommi putosi kesäkuussa 2000, kun Microsoft kaappasi Bungien itselleen ja Halosta tuli Xboxin lippulaivapeli. Tempaus nosti pelipiireissä haloon. Kuola valuen odotetusta PC- ja Mac-pelistä oli tullut yhtäkkiä konsolin yksinoikeus.

Myös Bungien sisällä kuohui, vaikka alustanvaihdos toi mukanaan ilmiselviä etuja. Yksinoikeuden ansiosta kehittäjät saattoivat luottaa siihen, että jokaisella pelaajalla olisi tismalleen samanlainen pelikone käytettävissään. Näin he kykenivät keskittymään täysillä pelin kehitykseen ja tarjoamaan mahdollisimman näyttävän toimintapakkauksen. Suuri osa Bungien työntekijöistä oli kuitenkin kasvanut Macintosh-piireissä, joten Microsoftin omistukseen siirtyminen kirpaisi joitakin syvältä.

- Suurin osa tiimin jäsenistä oli nuoria, joilla ei ollut kiinnitteitä, joten ajatus uuteen paikkaan siirtymisestä kuulosti jännittävältä. Joillekkin, joilla – minä mukaan lukien - oli perhe Chicagossa, tilanne oli hieman katkeransuloinen, Seropian muistelee.

Kauppa ei ollut Bungien kannalta täysin odottamaton. Studio oli saanut aikaisemmin tarjouksia useilta yrityksiltä. Muun muassa Activision esittäytyi ostajaehdokkaaksi jo ennen Marathonia. Kaupan seurauksena Take-Two vei mukanaan oikeudet Oniin ja Mythiin.


Tällaisena Halo näyttäytyi ensimmäistä kertaa pelilehtien sivuilla.

Omistajanvaihdos asetti samalla myös uusia haasteita, sillä Halon oli valmistuttava Xboxin julkaisuun mennessä. Konsolin julkaisuajankohdaksi varmistettiin myöhemmin marraskuu 2001. Halolla oli vielä pitkä matka valmiiksi tuotteeksi. Kehittäjät pyörittelivät ideoita, joista suurin osa ei koskaan näkisi päivänvaloa valmiissa tuotteessa. Siinä sivussa studion täytyi siirtää väkeään Chicagosta Washingtonin Kirklandiin. Murroksen aikana Bungie hylkäsi kolmannen persoonan kuvakulman, kun Jason Jones saatiin vakuuttuneeksi ensimmäisen persoonan hyödyistä ja toimivuudesta. Lopullinen peli alkoi pikku hiljaa muotoutua, ja hype Halon ympärillä kiihtyi.
Wideload Games

Jättimäiseen korporaatioon kuuluminen oli Seropianille ehkä kuitenkin liikaa. Hän lähti Bungielta ja perusti uuden studion. Wideload Gamesin tarkoituksena oli osoittaa, että pienemmätkin itsenäiset kehittäjät voivat pärjätä  alalla.

Ensimmäisenä projektinaan studio kehitti Stubbs the Zombien. Kolmiulotteinen seikkailu pohjautui Halon pelimoottoriin ja tarjosi hersyvää mustaa huumoria, mutta peli ei koskaan saavuttanut suurempaa kaupallista suosiota.

Tällä hetkellä Wideload Games työskentelee Hail to the Chimp –minipelikokoelman parissa.

Halon saama huomio koitui loputa Bungien toisen pelin kohtaloksi. Microsoft oli alun perin erittäin kiinnostunut Phoenixista, mutta projekti ei koskaan todella noussut siivilleen. Halon kehitysprosessi imi resursseja Phoenixilta, ja tuotanto venyi venymistään. Pelistä saatiin aikaiseksi edistyneitä välinäytöksiä ja jopa pelattavia tasoja. Bungie päätti kuitenkin vuosia myöhemmin jäädyttää projektin lopullisesti keskittyäkseen Halo 2:n viimeistelemiseen. Peli ei yksinkertaisesti ollut hauska.

- Pelaisit sitä, ja ajattelisit ”Hmm, tämä on ehkä hauskaa viiden minuutin ajan”, ja heittäisit sen menemään, tekninen taidejohtaja Paul Clif kertoo.

Myöskään Halo: Combat Evolvedin ensiesiintyminen Xboxilla ei ollut napakymppi. Peliä näytettiin vuoden E3-messuilla lehdistölle, mutta keskeneräinen tuote ei kirvoittanut journalisteilta ylisanoja.

- Emme etukäteen oikein tienneet, kuinka ihmiset suhtautuisivat Haloon. Kun kuusi viikkoa ennen julkaisua menimme E3-messuille pelattavan version kanssa, kukaan pitänyt siitä, Seropian kertoo epätietoisuudesta.




Viimeisiä kuvia ennen konsolikaappausta: Covenant-insinöörit, villieläimet ja Spectre saivat saksista.

Only blood will pay for this

Loppuvuodesta 2001 Halo: Combat Evolved iski kaikesta huolimatta kultasuoneen. Kilpaileviin konsoleihin verrattuna ylivertaiset grafiikat, laajat ympäristöt ja ennen kaikkea raudanluja pelattavuus avasivat sille tien pelaajien sydämiin. Halo toimi suunnannäyttäjänä konsoliräiskinnöille. Jopa jääräpäisimmät PC-pelaajat suostuivat myöntämään, että räiskintäpeliä voi olla hauska pelata konsolin ohjaimella. Bungien aikaisempien tuotosten tapaan peli keräsi nopeasti ympärilleen aktiivisen yhteisön. Laadukkaan moninpelin ansiosta Xbox-pelaajat kantoivat konsolinsa saman katon alle päästäkseen ottamaan osaa eeppisiin lipunryöstömittelöihin. Verkkoon virtasi videoita, joissa fanit kikkailivat pelin fysiikanmallinnuksella tai hurjastelivat Warthogeilla. Videoiden joukossa oli texasilaisnuorten kyhäämä komediapätkä, joka kantoi nimeä Red vs Blue. Halosta oli tullut ilmiö.

- Odotimme lopullisen myyntiluvun olevan noin 700 000, ja sitten se karkasikin käsistä, Michael Wu kuvaili julkaisuhuumaa.

Halomania ei jäänyt vain Xbox-pelaajien iloksi, sillä vuonna 2003 peli käännettiin PC:lle ja Macintoshille. PC-äännös keräsi kiitosta, mutta aika ja PC:n kova kilpailu laimensivat huomattavasti pelin vaikutusta. Mac-versio puolestaan jäi selvästi harvinaisemmaksi.

Bungielle elämä ei ollut pelkkää ruusuilla tanssimista. Halo sai osakseen myös paljon kritiikkiä. Tiukka aikataulu näkyi suunnittelupäätöksinä, jotka vaivaavat kehittäjien mieltä vieläkin. Peliä syytettiin oikeutetusti kenttien kierrättämisestä. Tehtäviä ja aseita jouduttiin karsimaan. Aika oli yksinkertaisesti loppunut kesken. Huiman loppurypistyksen aikana kehitystiimi joutui vaikeiden päätösten eteen: mitä leikataan, mitä sisällytetään lopulliseen tuotteeseen. Välinäytösten ohjauksesta ja käsikirjoituksesta vastanneen Joseph Statenin mielestä loppurypistys oli pelin laadun kannalta kriittisintä aikaa.

- Olemme oikeastaan aika hyviä saamaan asioita valmiiksi viime hetkellä. Itse asiassa teemme mielestäni osan parhaista töistämme juuri sillä tavalla.


Tätä se Halo sitten oli: Warthog-ajeluja, ikimuistoisia kohtaamisia ja se yksi yllätys.

Leikkaaminen on luonnollinen ja pakollinen osa kehitysprosessia. Leikattua materiaalia ei tarvitse unohtaa, sillä sen voi kätevästi jättää talteen jatko-osaa varten. Tässä Bungien työntekijät pitävätkin itseään mestareina. Ei kestänyt kauaa, kun huhumylly jatko-osasta käynnistyi. Ennen Halo 2:ta pelaajat saattoivat hillitä odotustaan sukeltamalla syvemmälle peliuniversumiin Eric Nylundin kirjoittaman Halo: Fall of Reachin parissa. Vuoden 2001 lokakuussa julkaistu romaani sai kiitosta hyvästä taustoittavasta tarinastaan.

No, I think we’re just getting started

Elokuussa 2002 Bungie ja Microsoft shokeerasivat julkistamalla Halo 2:n, jonka luvattiin tarjoavan kaikkea enemmän ja paremmin. Jatko-osaa alettiin työstää nopeasti Halon julkaisemisen jälkeen, sillä lähtökohdat olivat selkeät: Bungiella oli vielä paljon kerrottavaa ja näytettävää, eikä kuumaa rautaa kannata jättää takomatta. Hype pelin ympärillä kasvoi järjettömän suureksi, ja menestys oli taattu alusta lähtien. Myös kehittäjän sisäiset paineet olivat uskomattoman kovat. Julkistustrailerista nähtiin, että rima oli asetettu korkealle, eikä se ainakaan hillinnyt fanien kasvavia odotuksia. Julkistuksen jälkeen Halo 2 palasi varjoihin. Pelistä ei kuultu pitkään aikaan mitään konkreettista, vaan pelaajat saivat keskittyä keksimään omia teorioitaan jatko-osan mahtavuudesta. Kehittäjän sisällä asiat eivät menneet aivan suunnitellusti.

- Meillä oli mielessämme visio siitä, miltä Halo 2:n tulisi näyttää, ja tuo visio on nähtävissä julkistustrailerissa: tarkat varjostukset kaikkialla, reaaliaikaiset heijastukset Master Chiefin visiirissä, erittäin selkeä ja hyvin suunniteltu kuvamaisema. Ajattelimme, että tätä me sitten näytämme ihmisille seuraavilla E3-messuilla. Kun meidän oli käytännössä toteutettava tekemiämme päätöksiä, huomasimme sen olevan mahdotonta. Pyörimme näiden ja joidenkin muiden ongelmien ympärillä ehkä liian kauan, Staten valottaa kehitysprosessin taustoja.


Halo 2:n näyttävä julkistustraileri oli kuin ilmoitus messiaan toisesta tulemisesta Xbox-uskovaisille.

Halo DS - totta vai tarua?

Halon hyökkäyksestä käsikonsoleille huhuiltiin jo vuonna 2004, mutta huhu toisensa jälkeen on kaatunut Bungien jyrkkiin kieltoihin.

Tammikuussa 2007 pelisivusto IGN väitti kokeilleensa Master Chiefin seikkailuja DS:llä. Toimittaja Matt Casamassina julkaisi myöhemmin pelitilanteesta videonkin. Projekti oli osittain totta, mutta Bungien Brian Jarrardin mukaan kyseessä oli vain idea, joka ei koskaan kehittynyt sen pidemmälle.

Viva Piñatan kääntyminen DS:lle on kuitenkin herätellyt uusia toiveita Master Chiefin käsikonsolidebyytistä.
Teknisten vaikeuksien ohella myös tehtävien suunnittelu vei liikaa aikaa. Bungie esitteli megapeliään ensimmäistä kertaa vuoden 2003 E3-messuilla. Erinomainen demo vain lisäsi hypeä. Todellisuus oli paljon karumpi, sillä esittelyversio ei ollut osa pelattavaa kenttää vaan puhtaasti messuja varten kasattu demo. Bungiella ollut vielä yhtäkään tehtävää kokonaisuutena kasassa. Microsoftin perinteisissä, ahtaissa toimistotiloissa työskenteleminen ja kasvaneet tiimikoot tappoivat kommunikoinnin ryhmien välillä. Projekti ajautui kriisiin. Oli tehtävä päätöksiä.

- Meillä oli yhdeksän kentän peli, joka alkoi Maassa sekä toi meidät kauaksi galaksiin ja takaisin Maahan suurta loppuratkaisua varten. Juurikin tuolloin Pandoran lipas avattiin, ja kiveen kaiverretut päätökset mietittiin uusiksi, Staten muisteli projektin kriisivaihetta.

Noin puolitoista vuotta ennen julkaisua pöytä pyyhittiin käytännössä puhtaaksi. Suunnitelmat uusittiin kokonaan Bungien ajautuessa jälleen mahdottoman tiukkaan loppurypistykseen. Kunnianhimo oli lähellä koitua projektin kohtaloksi, ja paljon sisältöä jouduttiin jälleen leikkaamaan pois.





"Bet you can't stick it." - "You're on!"

Ney, it was heresy!

Halo 2:n julkaisupäivä julkistettiin unohtumattomalla tavalla vuoden 2004 E3-messuilla – Peter Moore kirjoitti nimensä historiankirjoihin tatuoimalla julkaisupäivän hauikseensa. Trailerit ja mainonta antoivat ymmärtää, että pelaajat pääsisivät potkimaan muukalaisia takamuksille maapallolla. Hypeä lisäämään lanseerattiin I love bees -mainoskampanjaa. Trailerin lopussa vilautettu Internet-osoite veti pelaajat mukaan peliin, jonka aikana fanit vastailivat puheluihin, tulkitsivat kryptisiä viestejä ja selvittivät samalla Halo 2:n tapahtumiin liittymätöntä tarinaa. Onnistunut tempaus nosti viraalimarkkinoinnin suosiota.

Saapuessaan kauppoihin 9.-11. marraskuuta Halo 2 myi ensimmäisen vuorokauden aikana 2,4 miljoonaa kappaletta ja murskasi samalla viihdeteollisuuden ennätykset tuottoisimmasta avauksesta. Tarina sysäsi fanit tolaltaan tiukoilla juonenkäänteillä, joiden päätteeksi Master Chief palasi maahan valmiina antamaan vihollisilleen viimeisen kurituksen. Tuhannet fanit kiljaisivat kauhusta, kun lopputekstit katkaisivat kokemuksen tylysti kesken.

- Meillä oli Halo 2:ssa niin hieno lopetus, jossa Master Chief sanoi ”Haluan päättää taistelun”. En nyt sanoisi, että kukaan paiskasi ohjainta menemään. Joku ehkä pudotti sen - hämmästyksestä, Marty O’Donnel naureskeli tylyä lopetusta jälkikäteen.


Bungie piti juonipaljastukset kurissa mitäänsanomattomilla ruutukaappauksilla.

Bugista ominaisuudeksi

Jos Mythin kohdalla ikävä bugi maksoi Bungielle maltaita, Halossa sellainen antoi viimeisen sysäyksen pelin statukselle todellisena ilmiönä. Eräät pelaajat nimittäin huomasivat, että Halo: Combat Evolvedin moninpelissä hahmot nyökkäsivät kummasti, kun tähtäimen laski tiettyyn pisteeseen.

Innokkaat fanit päättivät tehdä bugin avulla komediapätkiä, jotka nousivat nopeasti maailmanmaineeseen. Rooster Teethistä tuli Red vs Bluen ansiosta yksi machiniman uranuurtajista. Nyt samat miehet työskentelevät uuden Red vs Blue: Reconstruction -sarjan parissa.

Halon jatko-osissa kyseisestä bugista tuli virallinen ominaisuus: aseen asennon muuttaminen onnistuu nuolinäppäintä painamalla.

www.roosterteeth.com
Peli saattoi olla kaupallinen menestys, mutta Bungien sisällä sitä pidetään edelleen katastrofina, joka ei saa koskaan toistua. Tällä kertaa aika oli hurjista ponnisteluista loppunut täysin kesken. Halo 2:n ei pitänyt loppua järisyttävään cliffhangeriin, vaan kakkososasta karsittiin loppujen lopuksi jopa viisi tehtävää, joista kolme kuului pelin loppuun, Master Chiefin kuuluisan "Sir, finishing this fight" repliikin jälkeen. Tarinan piti loppua pamauksella. Yksinpelin pettymyksen sijaan huomio kiinnittyi tällä kertaa moninpeliin, joka räjäytti Xbox Liven. Halo 2 on ollut julkaisustaan lähtien Xboxin suosituin verkkopeli, ja vasta Xbox 360:n Gears of War kykeni sysäämään verkkopalvelun kuninkaan valtaistuimeltaan. Bungie näytti välittömästi ensimmäisellä Live-nimikkeellään, kuinka luodaan hyvä verkkopelikokemus konsolilla.

Halo 2:n julkaisun jälkeen Bungie keskittyi tukemaan verkkoyhteisöään. Kehittäjät tarkkailivat jatkuvasti verkkopelin kehitystä ja hioivat kokemusta entistä paremmaksi päivityksillä. Loppujen lopuksi moninpeliin julkaistiin 11 karttaa, kun niitä oli alkuperäisessä pelissä kymmenisen. Suurin osa kartoista tuli saataville Xbox Liven ohella erikseen myydyllä levyllä. Viimeiset lisäkenttänsä Halo 2 sai vuoden 2007 huhtikuussa. Sisältö kelpasi nälkäisille halonhakkaajille, eikä menestykselle näkynyt loppua, kunnes huijarit löysivät tiensä paratiisiin. He manipuloivat verkkoyhteyksiä ja pelidataa pilaten kokemuksen muilta pelaajilta. Seurauksena monet lopettivat tyystin seuranhakujärjestelmän käyttämisen. Ongelmia ei koskaan saatu lopullisesti kitkettyä.

Microsoft julkaisi Halo 2:n PC-käännöksen lokakuussa 2007. Tällä kertaa käännöstyöstä vastasi Microsoft Game Studiosin sisäinen kehitystiimi. Jatko-osa sai Combat Evolvedia huomattavasti kylmemmän vastaanoton.


Katsaus Halo 2:n lisäkarttoihin: Relic, Sanctuary, Containment ja Terminal.

This is the way the world ends

Kaikki tiesivät, että Halo 3:n oli tultava ennemmin tai myöhemmin päättämään trilogia. Bungie kierteli ja kaarteli asiaa julkisuudessa, vaikka Microsoftin isot pamput ehtivät paukutella pelillä henkseleitään useampaan otteeseen. Muun muassa Bill Gates ehti jo mainostaa, että Halo 3 julkaistaisiin PlayStation 3:n kanssa samanaikaisesti. Spekulointi kävi kiivaana, kunnes odotettu tempaus suoritettiin vuoden 2006 E3-messuilla: Microsoft ja Bungie julkistivat Halo 3:n näyttävän trailerin saattelemana. Bungie vakuutteli salaperäisiä sanoja sisältäneen trailerin olevan aitoa pelikuvaa. Jatko-osan parissa oli ehditty tehdä töitä jo yli vuosi, josta suurin osa oli kulunut puhtaasti esituotantoon.

Microsoft pudotteli Halo-pommeja jälleen syksyllä järjestetyssä X06-tapathumassa. Peter Jackson ja Microsoft työskentelivät yhdessä Halo Chronicles -projektin parissa. Age of Empires -sarjan luonut Ensemble Studios puolestaan palautti Halon juurilleen tosiaikastrategialla. Bungie ei vastannut kummankaan projektin varsinaisesta kehitystyöstä, mutta studio lupasi faneille pitävänsä huolen niiden uskollisuudesta rakkaalle universumille.

Halo 3 palasi julkisuuteen joulukuussa, jolloin pelin ensimmäinen 60 sekuntia pitkä mainos näytettiin amerikkalaisella ESPN-kanavalla parhaaseen katseluaikaan. Digital Domain -tehostepajan kasaama video koostui kokonaan tietokoneanimaatiosta. Mainos antoi faneille jälleen lisää spekuloitavaa, sillä Bungie oli aikaisemmin vihjaillut X-näppäimen uudesta tehtävästä. Samoihin aikoihin studio kertoi ensimmäistä kertaa Halo 3:n julkisesta betasta. Odotettua moninpeliä testaamaan saattoi päästä tiettyjen verkkosivustojen jakamilla koodeilla tai ostamalla Crackdown-hiekkalaatikkopelin. Moni tuomitsi välittömästi moisen tyrkytyksen vertaamalla sitä Konamin taannoiseen päätökseen lykätä Metal Gear Solid 2:n demo Zone of the Endersin koteloon. Markkinointikikka toimi, sillä Crackdown lensi kauppojen hyllyiltä. Samalla Real Time Worldsin kehittämä agenttitoimintapläjäys paljastui yllättävän hyväksi peliksi.


Kaunista, mutta oliko se julkistustraileri pelikuvaa tälläkään kertaa? No eihän se ollut.

Beta saapui pienten vaikeuksien kera Xbox Liveen 16. tammikuuta. Testiversio vahvisti monien kriitikkojen epäilyksiä ja fanien uskoa: Halo 3:n moninpeli oli tuttua tavaraa pienillä muutoksilla. Erityisen paljon kritiikkiä sai osakseen valjuhko ulkoasu, joka oli kaukana julkistustrailerin loistosta. Bungie sai jälleen rauhoitella kriitikkoja lupauksilla paremmasta. Kritiikistä huolimatta studio säilyi itsevarmana. Kehittäjät esittelivät ylpeydellä tekemisiään Internetissä ja Xbox Livessä julkaistuissa videodokumenteissa ja kritisoivat samalla avoimesti sarjan edellistä osaa. Uudet, Bungien omannäköiset toimistotilat auttoivat kehitysprosessin sulavoittamista, vaikka talossa työskentelikin jo lähes 200 henkilöä.

- Halo 3:n parissa työskenteleminen on ollut mahtavaa oikeastaan alusta lähtien, Paul Russell kehui kuukausia ennen julkaisua.

Ensimmäisiä maistiaisia Halo 3:n yksinpelistä saatiin vuoden 2007 E3-messuilla. Tällä kertaa Bungie ei pelännyt näyttää kampanjatilaa etukäteen. Trailerissa nähtiin paljon pelikuvaa ja välinäytöksiä. Lehdistön edustajat pääsivät kokeilemaan ensimmäisiä tasoja. Kokemukset vahvistivat jälleen aikaisempia tuntemuksia: Halohan sieltä oli tulossa. Sarja teki messuilla myös uuden aluevaltauksen. Pelisarjaan perustavasta elokuvasta oltiin käyty ensimmäisiä neuvotteluja kahden ensimmäisen osan julkaisun aikoihin, mutta projekti oli viime vuosina ajautunut vaikeuksiin. Elokuvaprojektin tuhkista nousi ohjaaja Neill Blomkampin, tehostepaja Weta Workshopin ja Bungien yhteistyön hedelmä: Halo-lyhytelokuvien trilogia. Yhteensä seitsemän minuuttia pitkä kokonaisuus antoi jälleen pientä osviittaa Halo 3:n tapahtumista ja kuvasi ennen kaikkea universumia uudesta perspektiivistä.


Ensimmäiset kuvat moninpeli-betasta olivat katkeraa kalkkia joillekin, riemuvoitto toisille.

Certain Affinity

Halo 2:n moninpelin isänä pitkälti pidetty Max Hoberman jätti Bungien loppuvuodesta 2006, kesken Halo 3:n kehitysprosessin, pystyttääkseen uuden kehitysstudion.

Certain Affinity peri Bungielta ensimmäiseksi projektikseen Halo 2:n kahden viimeisen lisäkartan viimeistelemisen. Sittemmin yhtiö on päässyt työstämään yhdessä Turtle Rock Studiosin ja Valven kanssa Left 4 Dead -räiskinnän Xbox 360 -versiota.

Merirosvoaiheinen Plunder -reaaliaikastrategia puolestaan valmistuu yhteistyössä Capcomin kanssa Xbox Live Arcadeen, PlayStation Storeen ja PC:lle.
Kesän aikana käynnistettiin myös uusi viraalimainontakampanja nimeltään Iris. Fanit jahtasivat jälleen Internetissä mystisiä vihjeitä ja selvittivät tarinaa, joka loi kontekstia Halo 3:n juonelle. Samaan päämäärään tähtäsi suuren budjetin Believe-kampanja, joka koostui interaktiivisesta flash-videosta, dokumenteista ja printtimainoksista. Osassa videoista ihmissotilaat muistelivat Maassa käytyjä taisteluita ja Master Chiefin kohtaloa. Gears of Warin kehutusta Mad World -mainoksesta inspiraatiota hakenut päävideo kuvasi mestaripäällikön kunniaksi rakennettua muistomerkkiä. Onnistunut kampanja keräsi paljon kiitosta, sillä se onnistui jälleen kuvaamaan epätoivoista tilannetta uudella, edelleen eeppisellä tavalla.

Halo 3 vyöryi kauppoihin Pohjois-Amerikassa 25. syyskuuta ja Euroopassa päivää myöhemmin. Yleinen vastaanotto oli fanien suunnalta erittäin positiivinen. Kriitikot jakelivat pisteitä avokätisesti ylistäen peliä trilogian arvoiseksi päätökseksi. Fanit myhäilivät tyytyväisinä, mutta soraääniltä ei vältytty. Bungieta kritisoitiin liiasta varman päälle pelaamisesta. Osa syytti kehittäjiä moninpelin raiskaamisesta, kun taas osa tunsi tulleensa mainonnan huijaamiksi. Massiiviset kampanjat antoivat odottaa suurta taistelua, koskettavaa tarinaa ja eeppisiä mittasuhteita, mutta toisin kävi. Halo 3 oli ehkä liiankin Halo.




Menestys tuo mukanaan siipeilijöitä, jotka haluavat Master Chiefin maineesta osansa.

Were it so easy

Lokakuun alussa, Halo 3:n jälkimainingeissa, puun takaa tuli yllättävä ilmoitus: Microsoftin ja Bungien tiet erkanivat. Bungien itsenäistymisen syistä on esitetty monenlaisia versioita. Studio halusi luultavasti olla vain oma herransa, sillä ohjelmistojätti oli trilogian kehityksen aikana osoittautunut holhoavaksi isännäksi. Ehkä he halusivat päästä tekemään muutakin kuin Halon jatko-osia, sillä studion jäsenet ovat ainakin usein mainostaneet aikomuksiaan haastatteluissa. Itsenäistymisen merkitykset ovat toistaiseksi jääneet käytännössä vielä hyvin näkymättömiksi. Halo 3 on saanut moninpelikarttoja tuttuun tapaan Xbox Liven välityksellä Microsoftin määrätessä hinnoittelun.

Bungie keskittää tulevaisuudessakin projektinsa Xbox 360:lle. Microsoft puolestaan jatkaa Halo-sarjan kehittämistä yhteistyössä Bungien kanssa. Osana tätä suunnitelmaa Frank O’Connor siirtyi Microsoftille huolehtimaan Halon jatkosta. Faneille riittää jatkossakin pelattavaa, luettavaa ja seurattavaa: Peter Jacksonin Wignut Interactive työskentelee Halo Chroniclesin parissa, Ensemble Studios kehittää Halo Warsia ja kirjasarjasta puuttuu ainakin yksi osa, eikä tarjonta varmasti rajoitu tähän. Microsoft jatkaa varmasti Halo-sarjan hyödyntämistä, eikä sitä tiedä, vaikka elokuvaprojektikin herätettäisiin vielä joskus henkiin.

Mutta mitä tekee Bungie?

- Yritämme luoda uudelleen sitä harhailua, jota kävimme läpi Halo 1:n ja Pathwaysin alussa, Jason Jones miettii.

Studio on ehtinyt mainostaa verkkosivuillaan työskentelevänsä useiden projektien parissa. Halo 3 saa vielä uusia karttoja, mutta loppu jääkin arvailujen varaan. Faniyhteisön tiivis ydin uskoo, että Bungie ei työntekijöiden puheista huolimatta jätä lopullisesti rakasta pelisarjaansa, vaan luvassa on uusi samaan universumiin sijoittuva trilogia. Paineet älyttömiin mittasuhteisiin paisuneen trilogian jälkeen ovat varmasti kovat, kun intohimoisen porukan tavoitteena on aina ylittää itsensä. Tapahtui mitä tapahtui, Bungie on vahvempi kuin koskaan ja ennen kaikkea itsenäinen. Nyt vain odotamme sen valtavan lingon rakentamista.


Bungie - Ennen Haloa | Bungie ja Halo-trilogian synty | Halon tarina - Osa I | Halon tarina - Osa II
Halo pelien ulkopuolellla | Halon ilmiömäinen yksinpeli | Halon mieletön moninpelisirkus


Kirjoittanut: Paavi - 08.07.2008



Kommentit
L_A_G |  Jäsen
11.07.2008  |  17:50
L_A_G - Omakuva Pieni virhe löytyi artikkelista: Halo 1:ä ei koskaan käänetty OSX:lle (macintoshille), ainoastaan Windowsille (XBoxin lisäksi).

Niin ja Halo 2:n Windows käännös on ainoastaan yhteesopiva Windows Vistan kanssa, vaikka peli ei edes käytä (ainoastaan Vistalle saatavan) Direct X10:n erikoistehosteita (alkuperäisen Xboxin Direct X-alusta on versio 8 muutamalla erikoistehosteella ja 360:n DirectX:llä on vielä muutama lisää).

Paavi |  Päätoimittaja
14.07.2008  |  00:48
Paavi - Omakuva Kyllä Combat Evolvedista löytyy mainintoja Macintosh-versiosta. Muun muassa Amazon kauppaa kyseistä peliä: http://www.amazon.com/Macsoft-Halo-Mac/dp/B00006IQTH

Tuosta Halo 2:n Vista-ekslusiivisuudesta olen tietoinen, mutta tarkempi maininta tilanteesta jäi pois. Vista-version julkaisuhan siirtyi, kun peliin oli ujutettu jotain sopimatonta materiaalia, oliko tuo peräti paljasta pintaa vai mitä. Pelin saa muistaakseni toimimaan myös XP:llä, joskin se vaatii pientä kikkailua. Peli tukee myös varmaan aika turhaksi todettua ominaisuutta, joka antaa mahdollisuuden pelata peliä samalla, kun sitä asennetaan taustalla.

L_A_G |  Jäsen
14.07.2008  |  12:13
L_A_G - Omakuva Eipä kyllä ole suomalaisssa kaupoissa Mac versiota näkynyt (ovatkohan edes tuoneet mokomaa eurooppaan) ja kuulemma jekeissa erittäin harvinaninen. Halvin käytetty Amazon.comissa on "vaivaiset" 129 dollaria...

Eli siis voisitko poistaa maininnan MAC versiosta (tai ainakin mainita että sitä ei valmistettu suuriä määriä ja on täten harvinainen)?

Artikkeleja pääset kommentoimaan kirjautumalla sisään KonsoliFIN BBS -tunnuksilla. Mikäli et ole vielä rekisteröitynyt maailman parhaaseen suomenkieliseen konsolifoorumiin, voit korjata virheesi täällä.

Käyttäjänimi
Salasana