Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Mitä käy peruspelaajalle casualin noustessa?

Suurten videopelitalojen elämä ja kuolema

Ja kuinka casual tulee ja pelastaa pelibisneksen

Viimeisen vuosikymmenen ajan videopelaava maailma on saanut seurata hullunkurista näytelmää: pelibisneksen tuotto ja pelien myynti on kasvanut, mutta moni pelitalo on kuitenkin joutunut lopettamaan toimintansa. Tragikomedian jatkuessa yleisö on jännännyt, kuinka tällainen näytelmä loppuviimeksi päättyy. Selviääkö yksikään sivuhahmo hengissä vai seisooko näyttämöllä lopulta vain muutama päähenkilö, onnistutaanko murhien motiivia selvittämään, onko hovimestari jälleen syyllinen ja lukeeko ruudulla lopulta game over?

Manan majoille on matkannut kymmeniä yksilöitä. Levätkää rauhassa: 3d6 Games, 3DO, Acclaim Entertainment, Argonaut Games, Atod, Attention To Detail, Black Isle Studios, Bullfrog Productions, Cavedog, Cavia, Clover Studio, Compile, Core Design, Cryo, Data East, Delphine Software, Digital Anvil, Digital Image Design, Digital Pictures, Dynamix, Empire Interactive, Ensemble Studios, Flagship Studios, Frog City Software, Gray Matter Interactive, Grin, Hypnotix, Impressions Games, Intelligent Games, Ion Storm, Iron Lore Entertainment, Kesmai, KID, Krisalis Software, Lankhor, Legend Entertainment, Looking Glass Studios, Luxoflux, Media Rings, Micro Prose, New World Computing, Origin, Outrage Entertainment, Pandemic Studios, Papyrus Design Group, Paradigm Entertainment, Pop Top Software, Presto Studios, Rage Software, Razorworks, Realtime Worlds, Saffire, Sandbox Studios, Seta Corporation, Sierra, Single Trac, Sir-Tech, Software 2000, Software Creations, SSI, Stormfront Studios, Talon Soft, Telenet Japan, Titus Interactive, Unique Development Studios, Universomo, Virgin Interactive, Westwood Studios.

Kovasti on kato käynyt videopelimaailmassa! Pelifirma toisensa jälkeen on siirtynyt ajasta ikuisuuteen, vaikka samalla videopeliteollisuuden globaali kokonaistuotto on kuitenkin koko ajan kasvanut [1].

Oi videopelimuistojeni aarrearkku, kuinka silmäni kostuvatkaan ja haikeus valtaa mielen mullan alla makaavien yksilöiden jättämää perintöä muistellessa! Core Design ja Tomb Raider, New World Computing ja Might and Magic, Black Isle Studios ja Fallout, Kesmai ja Air Warrior, Cryo ja Dune, Compile ja Puyo Puyo; Clover Studiolla oli Viewtiful Joe ja Okami, Stormfront Studiosilla Neverwinter Nights, Pandemic Studiosilla Full Spectrum Warrior ja Mercenaries, Ensemble Studiosilla Age of Empires; Sir-Techiltä muistetaan Wizardry ja Jagged Alliance, Bullfrogilta Populous ja Dungeon Keeper, Papyrukselta Nascar Racing ja Grand Prix Legends, Looking Glass Studiosilta Ultima Underworld, System Shock ja Thief. Älkäkäämme unohtako suurimmista suurimpia: Sierran satumaiset seikkailupelit, Originin visionääriset pelimaailmat, Micro Prosen uraauurtavat simulaattorit, SSI:n klassiset kultalaatikkoropet ja strategiat, Westwoodin ikimuistoiset pelisarjat...

Männyn alla nukkuvat pelitalot ovat olleet osa videopelaamisen historiaa: ne ovat luoneet uusia ja jalostaneet vanhoja pelityyppejä, antaneet pelaajille uudenlaisia kokemuksia ja elämyksiä sekä toimineet inspiraation lähteenä muille pelintekijöille. Niiden tekemät pelit ovat määritelleet videopelaamista, sitä mitä videopelit ja me videopelaajatkin olemme. Nyt ne ovat kaikki poissa.

Kyllä ennen oli paremmin

Videopelaamisen Aamunkoitto. Ensimmäisten kotimikrojen ja konsoleiden aikakaudella 1970–1980-lukujen taitteessa taiteilijan paletti koostui palikoista ja piippauksista. Täten pelisuunnittelu oli pienimuotoista puuhaa, usein jopa yhden miehen show: kuka tahansa saattoi nikkaroida makuuhuoneessaan oman videopelin muutamassa viikossa ja päästä vieläpä hyville ansioille. 17-vuotias engelsmanni Matthew Smith ohjelmoi ZX Spectrumille kuudessa viikossa Manic Minerin, joka nousi välittömäksi hitiksi. Kun 13-vuotiaasta asti pelejä tehneet kaksospojat Andrew ja Philip Oliver lyöttäytyivät yhteen Codemastersin perustaneiden, myöskin teini-iästä pelejä ohjelmoineiden veljesten David ja Richard Darlingin kanssa, liitosta siunaantui rikkautta kaikille osapuolille ja sellaisia rakkauden hedelmiä kuin Super Robin Hood, Grand Prix Simulator ja Dizzy-sarja.

Vielä 1990-luvulle tultaessa oman pelin rakentamiseen ei tarvittu paljon muuta kuin lautakasa ja nauloja. Tyypillisen pelin pystyttäminen onnistui muutaman henkilön voimin, ja muutkin kuin suurimmat pelitalot kykenivät julkaisemaan useampia pelejä vuodessa. Joitakin yhden miehen projektejakin ja tätä hipovia saavutuksia vielä nähtiin: ranskalainen Eric Chahi teki Another Worldin ja skotlantilainen Chris Sawyer Transport Tycoonin ja Roller Coaster Tycoonin melkein yksin. 1990-luvun kuluessa pelisuunnittelu kuitenkin muutti muotoaan tavalla, joka on vaikuttanut perustavanlaatuisesti videopelibisnekseen.

Nyt tulee lukuja, varokaa ettette huku! Vuonna 1997 keskivertopelin tekemiseen tarvittiin 7–14 henkeä, 15 kuukautta ja 280 000–560 000 euroa. Kymmenen vuotta myöhemmin vastaavat luvut olivat 30–60 henkeä, 18–24 kuukautta ja 3,4–6,7 miljoonaa euroa [2]. Toisten arvioiden mukaan pelin kehittäminen nykykoneille maksaa keskimäärin 7,2–21,5 miljoonaa euroa [3].

Erään arvion mukaan pelinkehityskustannukset ovat nykysukupolvella jopa 50 prosenttia edellissukupolvea suuremmat [4]. Hurjemman arvion mukaan pelin kehittäminen maksaa nykyään peräti kymmenen kertaa enemmän kuin PS2:n aikakaudella ja 20–50 kertaa enemmän kuin PS1:n aikakaudella [5].

f(t) = c · et

Miten mopo pääsi karkaamaan käsistä? Kaava tulee tässä: kehitys kehittyy –> pelisuunnittelu tulee vaativammaksi –> aikaa kuluu enemmän –> rahaa palaa reippaammin –> heikot sortuvat elon tiellä.

Videopelimaailmassa kehitys on kehittynyt nopeammin kuin monilla muilla elämänaloilla. 3D-grafiikan ja fysiikanmallinnuksen parantuminen, animaation edistysaskeleet, moninaisten valaistusefektien käyttö ja tekoälyn kehittyminen ovat kaikki luoneet puitteet teknologisesti laadukkaampien pelien tekemiseen – ja samalla nostaneet vaatimustasoa. Hyväksi luokiteltavan pelin tekeminen on tänä päivänä huomattavasti haastavampaa kuin vielä vuosituhannen vaihteessa. Siksi pelinkehitys nielee yhä enemmän resursseja. Suunta onkin ollut kohti suurempia projekteja, isompia yksiköitä ja pidempiä tuotantoaikoja.

Videopeliteollisuuden tuotto on kasvanut myös, mutta kehityskustannuksia hitaammin. Voitot ovat kasvaneet lineaarisesti, mutta kulut eksponentiaalisesti [6]. Kun jokaista peliä rakennetaan kuin Iisakin kirkkoa, koko lafkan kohtalo voi olla yhden nimikkeen menestymisen varassa. Jos kirkko kaatuu, firma saattaa kaatua perässä.

Koska pelinkehityskustannukset ovat nykyään niin suuret, julkaisijoiden on videopelattava varman päälle, mikä tarkoittaa helppoihin nakkeihin keskittymistä. Tutut nimet, jatko-osat ja lisenssipelit ovat olleet päivän sana jo ainakin 3650 päivän ajan. Toimintaympäristössä, jossa yksi ainoa peli voi ratkaista firman tulevaisuuden, on täysin luonnollista karttaa erilaista ja turvautua tuttuun. Tämä johtaa vääjäämättä pelitarjonnan kaventumiseen ja yksipuolistumiseen.

Täten tietyt lajityypit ovat laajalle levinneitä, kun taas toiset harvinaisia tai liki sukupuuttoon kuolleita. Esimerkiksi FPS:ät, MMORPG:t sekä ajo- ja urheilupelit pesivät kaikkien kauppojen hyllyillä, kun taas seikkailupelien, simulaattoreiden ja raskaiden strategioiden elinalueita saa etsiä maailman laidoilta.

Kun kehityskustannukset ovat kasvaneet tähtitieteellisesti ja edesmenneiden pelitalojen tuskalliset kuolinhuudot kaikuvat vieläkin pelinkehittäjäin korvissa, nykyilmapiirissä ei ymmärrettävästi ole sijaa riskien ottamiselle, kokeilunhalulle ja luovalle hulluudelle – ja siitäkin huolimatta pelitalojen henki on höllässä. Videopelibisnes on kuilun partaalla, vaarassa tuhota itse itsensä. Panokset ovat yksinkertaisesti liian suuret.

Makuuhuonekoodaajat tekevät comebackin

Tässä kohtaa näyttämölle astelee Wii. Se ”vemputtamiseen” sinisilmäisesti uskova pikku prinsessa, joka on voimiltaan selvästi heikompi kuin suuri PS3 ja mahtava X0, mutta joka on kuitenkin myynyt yhtä paljon kuin kilpasiskonsa yhteensä. Konsolitar on onnistunut viettelemään vaikeina pidettyjä kuluttajasegmenttejä, kuten naiset, mummot ja vaarit.

Toinen uusi hahmo näytelmässä on hedelmäfirman iPhone, jolle voi ladata hedelmäkaupasta muun muassa pelejä. Älypuhelimesta tuli hetkessä erittäin hedelmällinen pelialusta, vaikka puhelinta markkinoitiin aluksi pääasiassa muihin tarkoituksiin. Kyseessä on ollut todellinen kultaryntäys, kun sunnuntaikoodaaja toisensa jälkeen on sylkenyt alustalle hedelmäpelejä pikkunälkään.

Kolmantena uudenlaisena tekijänä ovat moninaiset digitaaliset jakelukanavat. Konsolialustoilla on Xbox Live Arcade, Play Station Network ja Wii Ware, PC-puolella taasen lukuisia vaihtoehtoja Steam suosituimpana. Digitaalinen levitys on kasvattanut suosiotaan huimaa vauhtia, ja jotkin pienemmät julkaisijat tekevät nykyään pelejä yksinomaan digijakeluun.

Tämän uusimman näytöksen nimi on kasuaalisuus – yksinkertaisia pelejä rakkaudesta. Huomattava osa kolmen uuden tekijän pelitarjonnasta nimittäin putoaa tähän kategoriaan. Esimerkiksi Wiin myydyimpien pelien listaa hallitsevat nimikkeet, jotka herättävät pitkän linjan pelaajassa syvää halveksuntaa: Link's Crossbow Training, Carnival Games, Game Party, High School Musical: Sing It, Rayman Raving Rabbids, Big Beach Sports, Cooking Mama: Cook Off, My Fitness Coach... Arvosteluiden perusteella suurin osa suosituimmista peleistä on hyvyyden alapuolella, osa jopa yksiselitteisen huonoja. Esimerkiksi Carnival Gamesin meta-meta-arvosana [7] on 58, Big Beach Sportsin 42 ja Game Partyn säälittävistä säälittävin 27.

Yksinkertaisemman grafiikkansa ansiosta Wii-peli valmistuu halvemmalla kuin PS360-peli. Alhaisemmat kehityskustannukset koskevat tietenkin myös iPhone-pelejä ja useimpia pelkästään digijakeluun kehitettäviä pelejä. Siksi ne myös pääsevät omilleen pienemmällä myynnillä kuin HD-kaksosten pelit.

Kun pelejä voi tehdä halvemmalla eikä niiden tarvitse myydä niin paljon tehdäkseen voittoa, kehittäjillä on enemmän videopelivaraa, koska yhden nimikkeen kaupallinen epäonnistuminen ei vielä merkitse kuoliniskua firmalle. Tämä puolestaan luo paremman kasvualustan villien ideoiden versomiselle, uusien konseptien jalostamiselle ja innovaatioiden kasvattamiselle. Uusien alustojen tarjoamaan hedelmälliseen maaperään kylvetyt originelliuden siemenet ovatkin kukkineet kiitettävästi. Matalammat pelinkehityskustannukset ovat siirtäneet pelibisnestä muutenkin pienyrittäjäystävällisempään suuntaan ja tuoneet estradille monia uusia nyrkkipajoja. Etenkin digitaalisen jakelun ja iPhonen App Storen ympärille on pesiytynyt lyhyessä ajassa valtaisa määrä indie-firmoja, jotka voivat nyt levittää pelejään ilman perinteisiä jakelukustannuksia ja nauttia lihavammista voittomarginaaleista. Indie-pelituotanto onkin kokenut todellisen renessanssin viimeisten kolmen vuoden aikana [8].

Jopa vanhat kunnon yhden miehen projektit ovat tehneet comebackin. Jonathan Mak suunnitteli palkitun, Play Station Networkissa julkaistun Everyday Shooterin muutamassa kuukaudessa. James Silvan myöskin muutamassa kuukaudessa tekemä, Xbox Live Arcadessa julkaistu 2D-toimintapeli Dishwasher: Dead Samurai voitti Microsoftin pelinkehityskilpailun. Räkäpallerona pohjalla on palkintoja kahminut, kriitikoiden kuorossa ylistämä World of Goo, joka kyhättiin jos ei nyt aivan yhden niin kahden miehen voimin ainakin: Kyle Gabler ja Ron Carmel työstivät Wii Waressa ja PC:n digijakelussa julkaistua puzzlepeliä kahviloissa ja rahoittivat projektia omilla säästöillään.

Palvelutasosta on tingittävä

Suomalaisessa hyvinvointiyhteiskunnassa on laman jälkeen kuljettu säästöjen ja leikkausten tiellä. Valtio on pannut toimeen jos jonkinlaisia hankkeita, jotta peruspalvelut saataisiin turvattua: velan ottaminen, valtionhallinnon tuottavuusohjelma, kunta- ja palvelurakenneuudistus, kuntien velvoitteiden lisääminen rahoitusta lisäämättä vaan päinvastoin sitä vähentämällä... Nämä toimenpiteet ovat kuitenkin olleet vain saattohoitoa, joka kenties auttaa lyhyellä tähtäimellä, mutta ei ratkaise julkistalouden perimmäisiä ongelmia. Kaikki poliitikot ovat puhuneet asian vierestä; kukaan ei ole uskaltanut katsoa totuutta silmiin ja ehdottaa radikaalisempaa ja epäsuosittua, mutta pidemmän päälle kestävämpää ja välttämätöntä ratkaisua – palvelutasosta on pakko tinkiä.

Mikä on kapitalismin kultainen sääntö? Maksimoi voitot, minimoi kulut. Tämä yksinkertainen  uusliberalistinen doktriini näyttää kuitenkin unohtuneen monilta pelifirmoilta. Miksi? Siksi, että pelibisneksessä toimii yllättävän paljon sosialisteja. Päällimmäinen kysymys heidän mielessään ei ole voittojen maksimointi, vaan se, kuinka valloitetaan Grand Theft Auton hiekkalaatikko, puhutaan Metal Gear Solid pökerryksiin, hakataan Halon tekoäly kahtia, lyödään seinältä Portalin inter-paikalliset puzzlet ja pyyhitään äärirealistinen hymy Heavy Rainin kasvoilta. Sosialistit haluavat luoda yhteistä hyvää, elämää suurempia teoksia, jotka vuosisatoja tulevat loistamaan pelihistorian lehdillä. He tahtovat sukeltaa Bioshockin syvyyksiin, laskeutua Diablon valtakuntaan, matkustaa Oblivionin ääriin, nousta IL-2 Sturmovikin korkeuksiin ja kurkottaa Super Mario Galaxyn tähtiin.

Sosialistinen pelisuunnittelu on juurtunut sen verran syvälle pelitalojen DNA:han, että sitä ei niin vain revitä irti Blizzardin, Biowaren tai Remedyn kaltaisista taidekouluista, jotka säveltävät varmasti jatkossakin juuri sellaisia oopperoita kuin haluavat. Toisaalta tällaiset etuoikeutetut firmat ovat kuitenkin vähemmistönä neljännesvuosikatsausten nimiin vannovassa pelibisneksessä. Useimpien pelitalojen johtoporras pitää sormiaan tiukasti markkinoiden pulssilla, ja jos EA-tehtaan ylipäällikkö käskee liukuhihnatyöläisten suorittaa kasuaalisen täyskäännöksen, homman nimi on cosa nostra. Sitä tehdään mikä myy.

Matalampien tuotantoarvojen peleihin siirtymistä puoltaa sekin, että pelinkehityskustannukset ovat saavuttaneet kriittisen pisteen. Tehokilpailu on tullut tiensä päähän. Nyt tarvitaan kylmän laskelmoivaa, tiukasti panos-tuotto-malliin pohjautuvaa ajattelutapaa. Miten saadaan pelistä mahdollisimman hyvät hillot mahdollisimman pienillä kuluilla?

Eli miten tingitään palvelutasosta? Luo aiempaa pienempiä pelimaailmoja, joissa on aiempaa vähemmän sisältöä. Älä kirjoita juonesta romaania. Älä palkkaa isoja Hollywood-nimiä ääninäyttelyä hoitamaan. Älä pestaa satamiehistä sinfoniaorkesteria musiikkia soittamaan. Vältä mahtipontisia välivideoita. Ja tingi grafiikasta![9]

Tarkalleen ottaen casual-buumin merkittävin taustavoima Nintendokaan ei ole uskaltanut puhua suoraan palvelutasosta tinkimisestä. Sen sijaan konsolijätti on käyttänyt sellaisia poliittisesti korrekteja ilmaisuja kuin disruptio, pelimarkkinoiden laajentaminen ja ei-pelaajien houkutteleminen [10]. Mutta jos pelinkehitys siirtyy kohti yksinkertaisempia ja yksiulotteisempia pelejä, mitä tämä on, jos ei palvelutasosta tinkimistä?

Toisaalta kasuaalisuus on myynyt miljoonittain ja nostanut Wiin konsolikisan johtoon, joten pilipalipeleissä on selvästikin jotain, joka vetoaa suureen yleisöön positiivisella tavalla. Saattavatko casual-pelit antaa pelaajille jotakin sellaista, jota on vaikea ilmaista arvosanoin? Onhan casual-pelaaminen luonteeltaan sangen erilaista kuin perinteinen pelaaminen. Tavallisten kriteerien lisäksi pitäisi ehkä pohtia myös sellaisia elementtejä kuin elämyksellisyys, hauskuus ja sosiaalisuus.

Saattaako nykyisen retropelibuumin [11] takana piillä paitsi nostalgianälkä myös se, että vanhat pelit ovat – antiikkisesta ulkoasustaan huolimatta – vietävän pelattavia vielä tänäkin päivänä? Hitto, jotkin pelifossiilit ovat jopa parempia kuin monet nykypäivän pelit! Hyvä peli on hyvä peli, vaikka siinä ei olisikaan kromia pinnassa. Grafiikka ja äänet eivät ole koko totuus, vaan kokonaisuuteen vaikuttavat myös pelin vetovoima, pelattavuus, haaste ja uudelleenpeluuarvo. Näiden osa-alueiden saralla casual-pelit pystyvät kilpailemaan täysipainoisesti muiden pelien kanssa.

Kaurapuuroa casual-Kaisalle, hirvenpaistia hard core -Haakonille

Wiin viesti pelibisnekselle on selvä: tee minipelejä minimigrafiikalla. Taloudellisesti turvallisin tuote on välipala, joka nautitaan nousuhumalassa etkoilla, junavaunussa työmatkoilla, kodinhoidolta keretessä, työkiireiltä ehtiessä, synttärien täytteenä, polttarien taidonnäytteenä ja päin pois niin. Kun kerran maskottien olympialaiset keräävät 7,7 miljoonaa katsojaa, miksi pitäisi nähdä sen enempää vaivaa? Ja jos Game Partyn kaltainen ulostepaketti myy 2,2 miljoonaa, sittenhän kaikilla pelinkehittäjillä on toivoa![12]

Casualit ovat pelibisneksen suurin toivo. Casual tyytyy Wii Fitiin ja Sing Stariin, koska se ei tiedä paremmasta. Ja vaikka tietäisikin, se ei vain jaksa tarttua monikymmentuntiseen Final Fantasyyn, vaan rämpyttää mieluummin vartin verran Guitar Heroa.

Tosimiehet vaativat aina citius, altius, fortius. He haluavat nauttia yrttivoissa paistettuja kampasimpukoita, poronpaistilla gratinoitua fasaaninrintaa ja sahramipäärynöitä vadelmakastikkeen kera. Ultimoilla, Civilizationeilla ja Flight Simulatoreilla kasvaneita HC-lapsia ei niin vain saada muuttamaan ruokailutottumuksiaan. Mutta jos ravintoloitsijat kokkaavat vain HC-miesten nälän tyydyttäviä gourmet-elämyksiä, kohta ei ole jäljellä muuta kuin muutama suurin fine dining -ravintola.

Casual ja HC ovat kaksi täysin vastakkaista voimaa. Casual-peli on Paris Hilton: se on yksinkertainen, helposti lähestyttävä ja siihen pääsee heti sisälle. HC-peli on Natalie Portman: se vaikuttaa aluksi etäiseltä ja vaikealta, mutta kun sille suo tarpeeksi aikaa ja huomiota, se antaa paljon. Kummallekin tyypille on ottajansa, kumpaakaan ei voi pitää toista parempana.

Game over vai the end?

Tässä vaiheessa näytelmää HC-mies ei enää pysy nahoissaan, vaan kiekaisee katsomosta: ”Entäs vakavien ja aikuismaisten teemojen käsittely peleissä, entistä syvällisemmät ja moniulotteisemmat pelikokemukset sekä videopelien vieminen uudelle tasolle uusimman teknologian avulla?” Siihen näyttelijät vastaavat yhdestä suusta: ”Lue alaotsikko, pelle!” Wii & kumppanit ovat parasta, mitä videopelibisnekselle on tapahtunut sitten PS1:n. Mutta mitä ne tekevät videopelitaiteelle, jos julkaisijat sitovat yhä enemmän resursseja pienimpään yhteiseen nimittäjään vetoavien yksinkertaisten pilipalipelien tehtailuun? Taantuuko videopelikulttuuri, kun intelligentsian padasta ammentavat taidepelit jäävät pikaruokatuutista pursutettujen partypelien jalkoihin? Se onkin sitten vähintään väitöskirjan arvoinen kysymys.

Onko pelaaminen hetken hupia massoille vai pitkäkestoista nautintoa tosimiehille? Pikkukivaa purtavaa ja harmitonta viihdettä vai tiivistä keskittymistä ja kiehtovia teemoja? Nämä kysymykset pyörivät varmasti pelinkehittäjäin mielessä, kun he pohtivat, tehdäänkö pelejä jatkossa HC:iden vai casualien ehdoilla.

Uuden vuosikymmenen alkaessa pelibisnes seisoo tienhaarassa. Edessä on yksi merkittävimmistä valinnoista videopelaamisen historiassa. Joko tarvotaan eteenpäin tuttua polkua pitkin vanhoin konstein tai sitten astutaan uudelle polulle ja kokeillaan jotakin erilaista. Tämä määrittää sen, päättyykö näytelmä sanoihin game over vai the end.

1) Video Game Sales Wikin mukaan.

2) Games Investorin mukaan.

3) Tämä hintahaarukka saadaan raporteista, joiden takana ovat M2 Research, Screen Digest ja Ibis Capital.

4) Next Generation Consoles.

5) 'Blockbuster-led trade needs pricing revolution'.

6) James Hague ennusti tämän kehityskulun jo tämän vuosituhannen kynnyksellä artikkelissaan Game Programming in the 21st Century.

7) Meta-meta-arvosana on keskiarvojen keskiarvo, joka saadaan laskemalla neljän suurimman metasaitin – Metacriticin, Game Rankingsin, Game Statsin ja Moby Gamesin – pelille antamien yleisarvosanojen keskiarvo.

8 ) Keskustelua indie-pelien toisesta tulemisesta ja niiden merkityksestä pelibisnekselle löytyy täältä, täältä, täältä, täältä, täältä ja täältä.

9) Samansuuntaisia neuvoja antaa N. Evan Van Zelfden artikkelissaan What's Killing the Video-Game Business?

10) Disruption käsitettä ja Nintendon ajatusmaailmaa avaa Sean Malstromin essee A Rising Continent.

11) Katso esimerkiksi tämä, tämä, tämä ja tämä.

12) Näiden lukujen takana on Video Game Chartz.

Kirjaudu kommentoidaksesi