Vapaus mennä ja tehdä
Gamescomissa esitetyssä demossa näemme pienen siivun tavasta, millä The Blood of Dawnwalker aukeaa pelaajille. Sankarimme Coen etsii vastauksia kaupunkia piinaavaan mysteeriin, jonka juuret sikiävät jossain muinaisen kirkon uumenissa. Ihmismuodossa Coen voi käyttää aikaansa päivällä tutkiessaan suuren monumentin lukuisia nurkkia, lukea kirjoja ja haastatella paikallisia kaikista tapahtumista, jotka ovat heitä piinanneet. Ahkera tutkiminen kannattaa, ja pian Coen löytää hylätyn talon, jota paikalliset välttelevät. Se on hirviön majapaikka, ja sisältä paljastuu kauheuksia, jotka johdattavat Coenin seuraavaan tehtävään.
Toisaalta tämän kaiken voi ohittaa, jos pelaaja näin tahtoo. Coen on dawnwalker eli yön ja päivän välimaastossa elävä vampyyrin ja ihmisen sekasikiö. Marvelin Bladen tavoin hän voi vapaasti käyttää voimiaan eri tavoin saavuttaakseen tavoitteensa. Yöllä Coen ottaa synkemmän muodon ja pystyy esimerkiksi kiipeämään seiniä pitkin, hyppimään katoilta toisille ja näkemään asioita, joita ihmismuodossa hän ei löytäisi. Yllättäen seikkailu aukeaa täysin eri tavalla.
Mateusz Tomaszkiewicz, miten vapaasti The Blood of Dawnwalkeria voi pelata? Onko mahdollista esimerkiksi hypätä kokonaan isompien juonenkäänteiden yli ja rikkoa pelin rakenne täysin?
"Monissa tapauksissa kyllä!" Tomaszkiewicz nauraa. "KäytämmeThe Blood of Dawnwalkerista nimitystä narratiiviinen hiekkalaatikko, mikä näkyy tavassamme rakentaa sen tarinallista sisältöä. Monet pelin potentiaalisista tarinoista ovat täysin vapaaehtoisia. Päätehtäväsi on pelastaa perheesi, ja on täysin sinun päätettävissäsi, miten haluat lähestyä tätä tavoitetta. Tämä sai innoituksensa Fallout-peleistä, joissa oli mahdollista, jos vaikka tiesit Enclave-tukikohdan sijainnin, pystyä menemään suoraan viimeiseen päätehtävään. Meidän pelimme toimii samalla tavalla."
Pelimekaniikka rakentuu päivän ja yön välillä liikkumiseen. Coenilla on rajoitettu aika pelastaa rakkaansa, ja jokainen päätös kuluttaa kallisarvoisia tunteja. Tiettyjä asioita voi tehdä vain öisin, kun taas osa seikkailuista rajoittuu päiväsaikaan. Tomaszkiewicz kertoo, että halutessaan seikkailun voi kuitenkin pelata täysin omin ehdoin painottamalla jompaa kumpaa vuorokaudenaikaa.
"Päähenkilömme muuttuu ihmiseksi päiväsaikaan ja vampyyriksi yöllä. Tämä kaksoiselämän luonne on tiiviisti sidoksissa pelin aikamekaniikkaan, joka puolestaan vaikuttaa päätehtävän aikarajaan. On tiettyjä paikkoja, joissa jotkut tarinakohtaukset tapahtuvat tiettyjen hahmojen kanssa. Mutta jos menet paikalle ilman heitä, jotain muuta tapahtuu sen sijaan. Halusimme antaa mahdollisuuden edetä tiettyihin tärkeisiin hetkiin ilman, että sinua ohjataan sinne. Käytimme tätä pelirakennetta tehtävien suunnittelussamme ja kaikessa sisällössä, jota olemme rakentamassa, myös epälinearista lähestymistapaa ajatellen."
Tämä näkyy seikkailun avoimessa rakenteessa niin tehtävien kuin tarinan käynnistävän aikarajoituksen saralla. The Blood of Dawnwalker alkaa siitä, kun Coenin perhe jää murhanhimoisten vampyyrien vangiksi. Sankarillamme on 30 päivää aikaa pelastaa heidät, jonka jälkeen pahimmat kauhukuvat käyvät toteen. Tomaszkiewiczin mukaan tämäkään ei kuitenkaan johda pelin loppumiseen.
"Pelissä on tehtäviä, jotka ovat yö- tai päiväsaikaan sidottuja, joten jos pelaat vain toista puolta tarinasta, saatat jäädä paitsi niistä. Suosittelenkin kokeilemaan molempia ja tutkimaan, mitä kummassakin on tarjolla. On salaisuuksia, jotka löydät vain vampyyrina, ja toisia, jotka paljastuvat ainoastaan ihmisenä."
Tomaszkiewicz kuitenkin painottaa, ettei eteneminen ole sidottu tai pakotettu yhteen muottiin.
"Teoriassa voit pelata juuri niin kuin haluat, sillä pelissä on mahdollista hypätä ajassa eteenpäin", Tomaszkiewicz avaa. "Voit esimerkiksi ohittaa päiväsajan, jos haluat pelata aina vampyyrina. Mutta tämä kuluttaa aikaasi ja vie sinua lähemmäksi päätehtävän määräaikaa. Päätöksillä on siis seurauksensa, on täysin mahdollista, että sinulta loppuu aika kesken pelastaa perheesi, vaikka peli ei päätykään game overiin tässä kohtaa. Ajattelemme asiaa enemmän valintojen ja seurausten näkökulmasta, eli siltä saralta, joista meidän pelimme ovat tunnettuja."
Näillä peleillä Tomaszkiewicz tarkoittaa The Witcher- ja Cyberpunk 2077 -eepoksia, joiden parissa hän ja hänen veljensä Konrad Tomaszkiewicz työskentelivät. Konrad oli The Witcher 3: Wild Hunt -saagan ohjaaja, kun taas Mateusz kirjoitti peleihin lukuisia eri tehtäviä. Konradin lähdettyä CD Projektilta vuonna 2021 hän halusi palata takaisin juurilleen pienemmän tiimin kanssa ja rakentaa roolipelejä, joissa teoilla oli merkitystä. Noin sadan hengen kehityspoppoon käsistä syntyi The Blood of Dawnwalker, jota Rebel Wolves -nimikkeellä kulkeva studio on rakentanut viimeiset viisi vuotta.
[The Blood of Dawnwalker] sai innoituksensa Fallout-peleistä, joissa oli mahdollista, jos vaikka tiesit Enclave-tukikohdan sijainnin, pystyä menemään suoraan viimeiseen päätehtävään. Meidän pelimme toimii samalla tavalla.
Toimintaa kahdessa eri muodossa
The Blood of Dawnwalker on toiminnallinen roolipeli, joka seuraa The Witcher -sarjan kolmannen persoonan mäiskettä tyylillisesti. Coenin taidot vaihtelevat päivän ja yön välillä, mikä tarjoaa pelaajalle mahdollisuuden räätälöidä kokemusta oman näköiseksi.
Kysyn Tomaszkiewicziltä, miten erilaisia nämä kaksi maailmaa ovat toisistaan. Onko päivällä pelaaminen lähempänä Kingdom Come: Deliverance -tyylistä seikkailua ja yöllinen hiippailu enemmän toimintapainotteista?
"Se riippuu todella paljon tehtävästä", Tomaszkiewicz summaa. "Demossa nähty juonipolku etenee hitaammin, koska kyseessä on päiväaika ja kaupungilla on ihmisiä, joilla on kesken erilaisia rituaaleja, eli näin ollen siinä on enemmän dialogia. Yöllä kaupunki taas on vampyyrien vallassa, joten se on autio ja useimmat ihmiset nukkuvat. Mutta on myös tapauksia, joissa tämän piilomaailman asukkaat – vampyyrit ja muut olennot – ovat entistä aktiivisempia yöllä."
Tomaszkiewicz kuitenkin myöntää, että taitojen ansiosta myös pelattavuus tuntuu erilaiselta.
"Vampyyrina sinulla on käytössäsi erikoiskykyjä, jotka vaikuttavat liikkuvuuteen. Voit kävellä seinillä tai siirtyä pimeänä sumuna eri paikkoihin. Ihmisenä voit taas käyttää magiaa, jota et voi käyttää vampyyrina. Voit esimerkiksi herättää loitsulla ruumiita eloon hetkeksi ja kuulla heiltä uutta tietoa, joka vie tehtävääsi eteenpäin tai avaa sinulle uusia polkuja, joihin vampyyrina et pääsisi. Mielestäni jännittävin pelikokemus syntyy, kun käytät molempia muotoja vuorotellen."
Samalla tavalla pelin toiminta, eli miekkailu ja taisteleminen ylipäänsä, eroaa kahden maailman välillä toisistaan.
"Vampyyritappelut ovat myös nopeampia Coenin liikkeiden ja varjosiirtojen ansiosta", Tomaszkiewicz avaa. "Aseiden sijaan Coen käyttää öisin kynsiään, jotka ovat tappava yhdistelmä muiden taitojen kanssa."
Entä miltä päiväsajan varusteet näyttävät? Voiko Coen käyttää useita eri aseita tai panssareita?
"Varusteissa on useita eri vaihtoehtoja. Esimerkiksi haarniska jakautuu eri osiin, kuten rintapanssari, rannekkeet, housut, kengät ja niin edelleen", Tomaszkiewicz jatkaa. "Aseiden osalta vaintasi on yleensä miekka, mutta voit taistella myös nyrkeillä. Muitakin aseita on tarjolla, mutta Coen on koulutettu pääasiassa miekkailuun, joten se on hänen pääpainotuksensa. Esittelyissä voi esimerkiksi nähdä, että rosvot käyttävät jotain tylppiä aseita, näin ollen voit myös toki käyttää niitä."
Coen ei kuitenkaan ole lukittu vain yhteen asuun. The Witcher -sarjan lailla eri haarniskat ja puvut ovat myös tärkeässä osassa kokemusta.
"Tarjolla on valtavasti erilaisia ja erinäköisiä esineitä. Tiedän, että moni pelaaja haluaa pukea hahmonsa paitsi tilastojen, myös ulkonäön vuoksi – ja se on täysin mahdollista," Tomaszkiewicz hymyilee. "Vaatteilla ja haarniskoilla on myös eri painoluokkia, eli pelistä löytyy kevyempiä ja raskaampia haarniskoja, joten voit optimoida niiden hyödyn omaan pelityyliin sopivaksi. Tämän lisäksi maailmasta löytyy sormuksia ja talismaaneja, jotka vaikuttavat loitsuihin."
Pieni maailma, jossa paljon tekemistä
The Blood of Dawnwalker ei ole Tomaszkiewiczin mukaan massiivinen peli, mutta sen syvyys ja tekemisen määrä paikkaavat laajuuden rajoitteita.
"Pelin kokoa on vaikea kuvata tarkasti", hän pohtii. "Kyseessä ei ole valtava avoin maailma, vaan yksi laakso, joka on esitelty trailereissa. Mutta se laakso on pakattu tiiviisti täyteen sisältöä. Tämän lisäksi pelaaja liikkuu pääasiassa jalan, mutta vampyyrikykyjä hyödyntämällä voi löytää myös joitakin erikoisliikkeitä matkantekoon. Osa kyvyistä on toki vielä täysin esittelemättä! Vertailun vuoksi sanoisin, että laakson koko on suunnilleen sama kuin The Witcher 3: Blood and Wine -lisäosassa. Toki pelkkä maantieteellinen koko tai kilometrien määrä ei kerro koko totuutta, sillä sisällön tiheys tekee alueesta merkittävän."
Palaamme demossa esiteltyyn kaupunkiin, joka on tulvillaan ihmisiä ja elämää päiväsaikaan. Porttien ulkopuolelta näkyy teitä, joita pitkin karavaanarit ja roistojoukot kulkevat eri päivänaikoihin. Metsät, pienet purot ja avoimet niityt kutsuvat tutkimaan jokaista sopukkaa kaukaisuudessa. Jo nyt kokonaisuus tuntuu viehättävältä samalla tavalla kuin The Witcher 3:n maailma, johon oli helppoa hukkua sadoiksi tunneiksi.
Vertaan kokonaisuutta Way of the Samurai -peleihin, jotka olivat PlayStation 2 -aikaan merkittäviä itselleni. Niissä pelialue oli tiukkaan rajattu, mutta jokainen kohtaaminen saattoi johtaa seikkailuun, joka vastasi useampaa tuntia, mitä isommista peleistä ei voisi löytää.
"Me tähtäämme samaan, ja koimme, että tämä mittakaava sopii hyvin tiimillemme toteutettavaksi", Tomaszkiewicz nyökkää. "Tällä tavoin paikka tuntuu aidosti asutulta ja pääset tutustumaan siihen itse tavalla, joka luo enemmän kuuluvuuden tunnetta. Alueen tarkoitus on olla riittävän suuri, että se tuntuu mielenkiintoiselta, mutta ei liian laaja, että tuntisit tarpeen ohittaa asioita liian nopeasti päästäksesi seuraavaan paikkaan."
Keskustelun kääntyessä pelin pituuteen, Tomaszkiewicz ei suostu antamaan tarkkaa vastausta.
"Tämän laskeminen on aina haastavaa, koska peli on niin avoin ja se sisältää monia eri lähestymistapoja", hän pohtii. "Arvioimme, että keskimääräinen läpipeluu kestää noin 40 tuntia, mutta tämä voi vaihdella paljon pelaajan tyylistä ja siitä, kuinka paljon sisällöstä hän haluaa kokea. Teoriassa voit heti prologin jälkeen suunnata suoraan pahiksen linnaan, ja jos olet tarpeeksi taitava, voit voittaa pelin. Voit pelastaa perheesi saman tein, ja näin läpipeluu jää lyhyemmäksi. Mutta laaksosta löytyy valtavasti sisältöä, joten jos haluat viettää siellä enemmän aikaa, se on myös täysin mahdollista."
Palaamme takaisin Fallout-vertaukseen, jonka nopeimmat pelaajat saavat pyyhkittyä alta reilusti alle tunnin.
"Se on täysin selvää, että Fallout 1 ja 2 innoittivat meitä suuresti, mutta samalla otimme vaikutteita uudemmista peleistä, kuten Breath of the Wildista, jossa tämä lähestymistapa on myös mahdollista", Tomaszkiewicz myöntää.
"Minusta tämä vapaus on upea juttu, sillä se antaa pelaajalle tunteen, ettei kukaan pakota häntä mihinkään. Sinun ei tarvitse seurata päätarinaa kymmeniä tunteja, vaan voit itse päättää, minkälaisen kokemuksen haluat. On sinun valintasi, mitkä juonenkäänteet tai tehtävät haluat kokea. Jopa osa isoista tarinatehtävistä pelissämme ovat sellaisia, joita ei välttämättä löydä ellei niitä etsi."
The Blood of Dawnwalker julkaistaan vuoden 2026 aikana.








