GDC 2005: Kurkistus tulevaisuuteen

Kop, kop – HD-aikakausi on ovella


Microsoftin varapääjohtaja ja XNA-kehitysalustan pääarkkitehti J. Allard maalaili 9. maaliskuuta Game Developer's Conference 2005:ssä Microsoftin tulevaisuudensuunnitelmia alati kehittyvässä pelimaailmassa. Allard povaa modernin viihdemaailman kohtaavan pian merkittävän murroksen, niin sanotun High Definition -aikakauden alun, jonka veturina peliala voisi ottaa paikkansa.


Allardin visioiden lähtökohtina ovat kolme kuluttajatrendiä: digitaalinen olohuone, digitaalinen yhdistettävyys ja personalisointi. Digitaalisella olohuoneella mies tarkoittaa huippulaadukasta kotiteatteria, jossa kuluttaja voi nauttia terävistä TV-lähetyksistä, kotiverkon kautta toistettavasta musiikista, kotivideoistaan, digikuvistaan ynnä muusta sellaisesta. Digitaalinen yhdistettävyys viittaa esimerkiksi matkapuhelin-, sähköposti- ja pikaviestintään, joiden avulla ihmiset ovat tottuneet saamaan yhteyden toisiinsa ajasta ja paikasta riippumatta. Allardin visioihin mahtuu myös nykynuorison ajama itseilmaisu: ihmiset haluavat näyttää tietynlaisilta ja esimerkiksi ladata puhelimiinsa uusia soittoääniä. Tällaisesta personalisoinnista on tullut jokapäiväistä.


XNA-arkkitehdin mielestä kuluttajatrendien valjastaminen uuden sukupolven pelikonsoleita suunnitellessa voi muuttaa pelialaan, pelityyppeihin ja tarinoihin liittyviä oletuksia. Allard uskoo pelikansan jopa kaksinkertaistuvan kuluvan vuosikymmenen aikana, jos visiot onnistutaan toteuttamaan oikein.


Minkälainen pelialusta voisi laukaista murroksen? Microsoftin visioissa alustan täytyy olla yhtenäinen ja tukea sisällön voimaa. Alustan pitäisi olla tasapainoinen yhdistelmä ohjelmistoja, rautaa ja palveluita. Allardin mukaan Microsoft on ammentanut kaiken kokemuksensa uuden sukupolven pelikonsolin suunnitteluun ja hakenut eräänlaista lähtökohtaa projektille Windows-ympäristössä vaikuttavasta pelikulttuurista, jossa verkottuminen on avannut erinomaisia mahdollisuuksia pelien kiinnostavuutta kasvattavien modiyhteisöjen synnylle. Esimerkiksi Counter-Striken vaikutuksia Half-Lifen suosiolle ei voi yliarvioida. Allardin visioissa tulevaisuuden peleissä ei enää ole selkeää alkua, keskivaihetta ja loppua, vaan pelaajat voisivat kertoa omia tarinoitaan ja laajentaa pelien ennennäkemättömiä maailmoja.


Microsoftin mielestä tärkein tekijä hyvän sisällön saamiseksi konsolille on laitteen ohjelmoitavuus; pelkkä tehokas rauta ei riitä. Microsoft pyrkii lievittämään kehitysprosessissa syntyviä ongelmia XNA-kehitysympäristöllään, jonka avulla pelinkehittäjät voivat työskennellä tuttujen työkalujen kanssa ja koordinoida kehitysprosessia tehokkaammin. J. Allard totesi pelinkehittäjille suunnatussa puheessaan näin: "Meidän lähestymistapamme tässä oli Bruce Lee, se ei ollut raaka voima [eng. 'brute force']. Tuloksena on alusta, jonka ytimenä ovat pelit. Voitte kehittää ja innovoida vapaasti ilman rajoituksia ja kamppailua rautaa vastaan. Tämä antaa teille mahdollisuuden luoda mahtavia pelejä."


Suorituskykyä kuitenkin tarvitaan pelien pyörittämiseksi, eikä Redmondin jätti ole aikeissa tyytyä vähään. IBM:n moniydinprosessorin vauhdittama konsoli tähtää Allardin mukaan yli teraflopin laskentakykyyn. Tekniikassa yhtiö liikkuu kohti yleisprosessoreja erityisprosessorien sijaan, minkä uskotaan tarjoavan joustavuutta pelinkehittäjien tarpeisiin.


Langattomuus, moninpelit ja monialustaiset pelit ovat Allardin mielestä osa HD-aikakautta.
Mies jopa menee niin pitkälle, että väittää verkkoyhteisöjen olevan tulevaisuudessa pelikokemuksen keskeinen sisältö. Nykyinen 3D-aikakausi teki verkkopeleistä suosittuja, mutta tulevaisuudessa laajakaistayhteyksiä hyödynnetään entistä monipuolisemmin esimerkiksi yhteisöllisten toimintojen ja jatkuvien sisältöpäivitysten muodossa. Lisäksi Allard toisti aiemmin esittämänsä vision uuden sukupolven Xboxilla ja Windows-tietokoneella toimivista verkkopeleistä, joissa PC:llä pelaava voisi komentaa joukkoja ja konsolilla pelaavat toteuttaisivat käskyt käytännössä taistelukentällä.


Käytettävyyttä ja uusia ominaisuuksia


Microsoft aikoo lisätä Xbox 2:n (jota Allard tosin kutsui työnimellä Xenon) käytettävyyttä niputtamalla käyttöliittymän tärkeitä toimintoja yhteen universaaliin valikkojärjestelmään, Xbox Guideen. Käytännössä Guide on siis pelistä riippumatta aina samalla tavalla olemassa, nostettavissa esiin ja selattavissa – toisin kuin esimerkiksi kaverilista nykyisissä Xbox-peleissä.


Guide sisältää näppärästi esille pantuja ominaisuuksia, joista osa on vanhoja tuttuja ja osa täysin uusia. Allardin esityksen perusteella päällimmäiset uutuudet ovat Gamer Card ja tilannesidonnainen paneeli, joiden kavereina etusivulla ovat nykyisestä Live-valikosta tutuksi tullut kaverilistainfo ja Dashboardin syövereihin haudattu mediasoitin. Guide myös osaa huomauttaa pelikutsujen lisäksi esimerkiksi langattoman ohjaimen pattereiden ehtymisestä, verkkoyhteyden putoamisesta, latauksen valmistumisesta ja langallisen ohjaimen irtoamisesta.



Gamer Cardin tehtävä on esittää eräänlainen yleissilmäys Live-pelaajaan. Se kertoo ensinnäkin Gamertagin eli pelaajanimen ja esittää kuvan, jota voisi verrata esimerkiksi keskustelualueen avatariin. Lisäksi pelaajakortin tietoihin kuuluu Xbox Live -yhteisön määrittämä arvosana (1-5 tähteä), saavutusten mukaan karttuva pistepotti, taitotaso ja asuinpaikka. Pelaajakorttien avulla saman taitotason, samat kiinnostukset ja samankaltaisen elämäntyylin jakavat voivat helposti yhdistää toisiinsa.


Pelaajakortin tiedot ovat esillä myös pelaajaprofiilissa, joka sisältää kaikki pelaajaan liittyvät tiedot asetuksista pelikokemukseen. Microsoft lupaa jokaisen voivan rakentaa yksilöllisen identiteetin profiilin avulla. Profiilisivulle voi esimerkiksi kirjoittaa oman mottonsa ja siltä pystyy tarkistamaan Xbox Live -tilastonsa. Lisäksi sivu kertoo tarkasti, minkälaisiin saavutuksiin pelaaja on onnistunut venymään niin offline- kuin online-peleissäkin. Saavutuksia voi myös vertailla muiden pelaajien kanssa.


Tilannesidonnainen paneeli on sitä vastoin alue, jossa pelinkehittäjä tai -julkaisija yhdistää pelaajaan. Paneeliin voi asettaa esimerkiksi linkkejä pelissä oleviin paikkoihin tai ominaisuuksiin. Microsoft käytti uuden käyttöliittymän esittelyssä Xboxin Forza Motorsporttia, jolloin paneelista pääsi siirtymään niin sanotulle markkinapaikalle.


Markkinapaikka korvaa käytännössä verkkopelien hankalakäyttöisen DLC-valikon. Sieltä pelaaja voi etsiä uutta sisältöä peleihinsä monipuolisten hakukriteerien avulla. Sisältö voi olla joko pelinkehittäjien julkaisemaa tai pelaajien itsensä luomaa. Sisällön julkaisija voi halutessaan laskuttaa latauksesta lähes olemattomista summista useampiin euroihin.


Xbox Guiden ohella – tai sen myötä – joka peli tukee automaattisesti Xbox Liveä ja omia soittolistoja. On myös mahdollista, että laajakuvatuki ja korkeat HDTV-resoluutiot muodostuisivat Xbox 2 -peleissä standardiksi.


Xbox 2 muiden silmin


Microsoft ei paljastanut Xbox 2:n tekniikasta yhtä konkreettista tietoa kuin käyttöliittymästä. Nippeleistä kiinnostuneille GameSpyn "vakoojat" tarjoavat kuitenkin omaa tiedustelutietoaan. Vaikka täyttä varmuutta tietojen pitävyydestä ei ole, kokoonpano vaikuttaa uskottavalta: GameSpyn mukaan konsolin sydämenä sykkivät kolme IBM:n PowerPC-ydintä, joiden kellotaajuus olisi kolme gigahertsiä. Jokainen ydin voisi laskea kaksi laskutoimitusta kellopulssin aikana, ja L1-tason välimuistia joka ytimellä olisi käytössään yhteensä 64 kilotavua. Lisäksi ytimet jakaisivat yhden L2-tason välimuistin, johon mahtuisi tietoa megatavun verran. Nykyisissä Alpha 2 -kehitysyksiköissä ytimiä tosin on GameSpyn lähteiden mukaan vain kaksi. Kuten tiedetään, Xbox 2 -pelien grafiikan piirtämisestä vastaa ATin seuraavan sukupolven grafiikkaydin, jonka kellotaajuus olisi ilmeisesti 500 MHz. Piiri tukisi tietysti uutta Shader Model 3.0:aa. Pelinkehittäjät työskentelevät tällä hetkellä keskeneräisellä piirillä, sillä lopullisen ytimen odotetaan valmistuvan vasta kesäksi. Erillistä ääniprosessoria Xbox 2:ssa ei GameSpyn mukaan ole, mikä sopii Allardin kuvaukseen yleisprosessoreihin siirtymisestä.


RAM-muistin niukkuus on perinteisesti konsoleilla pelinkehittäjien riesana. Microsoftin uutuuskonsolissa RAM-muistia on GameSpyn lähteiden mukaan neljä kertaa enemmän kuin Xboxissa eli 256 megatavua, mutta Microsoftin kuulemma odotetaan tuplaavan muistimäärän ennen konsolin julkaisua. Levyformaattina Xbox 2 käyttänee samoja kaksikerroksisia DVD-levyjä kuin Xbox ja PlayStation 2, koska kehittyneempi HD-DVD ei ole valmis riittävän ajoissa. DVD-aseman nimellinen nopeus olisi ilmeisesti 12X. Tallennustilasta vastaisivat muistikortit, joiden kapasiteetti vaihtelisi 64 megatavusta gigatavuun ja joista 8 megatavua olisi varattu järjestelmän käyttöön. Konsoliin olisi mahdollista myös liittää kiintolevy, jonka kokoa ei kuitenkaan ole nähtävästi päätetty. GameSpy tosin väittää pelien voivan hyödyntää maksimissaan kaksi gigatavua kiintolevytilaa välimuistitarkoituksiin. Niinpä tallennustilaakin luulisi olevan vähintään saman verran kuin nykyisellä Xboxilla, jonka kiintolevyltä on varattu kolmen viimeisimmän pelin käyttöön yli kaksi gigaa väliaikaistiedostoille omistettua tilaa.


Muista ominaisuuksista GameSpy mainitsee vielä USB 2 -kameran, joka voisi tallentaa 1,2 megapikselin kuvia sekä VGA-tasoista videokuvaa. Kuvia voisi käyttää peleissä tai pelaajaprofiileissa, kuten Microsoftin julkaisemista Xbox Guiden esimerkkikuvista voi havaita. Kamera toimisi lisäksi Xbox Liven Video Chat -ominaisuuden kanssa, mutta Sonyn EyeToyn tapaisista kamerapeleistä GameSpy ei osannut sanoa mitään.


Näiden tietojen valossa Microsoftilla on kehitteillä varsin mielenkiintoinen laite. Langattomuus, parempi yhdistettävyys ja pedin petaaminen laatupeleille ovat varmasti sellaisia asioita, joista ei voi valittaa. On mielenkiintoista nähdä, koittaako uuden konsolisukupolven myötä viihde-elektroniikan uusi päivä myös Euroopassa vai joudutaanko täällä myös jatkossa kärsimään lomitetusta kuvasta ja korkeasta hintatasosta.


Xbox 2 esitellään E3-messuilla toukokuussa.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi