Control Resonant
Artikkeli

Ennakossa Control Resonant – haastateltavana Remedyn luova johtaja Mikael Kasurinen

Toni Turunen

Arvosteluissani keskityn erityisen hartaasti moniin pieniin yksityiskohtiin ja lukijan kannalta polttaviin asioihin, kuten pelattavuuteen, ulkoasuun, seikkailun pituuteen, vaikeustasoon sekä musiikki- ja äänimaailmaan. KonsoliFINin keskustelufoorumilta minut voi bongata nimimerkillä Eliminaattori.

Noin seitsemän vuoden ajan kehitettävänä ollut Control Resonant lähestyy vääjäämättä julkaisupäiväänsä. Suomalainen peliyhtiö Remedy kuvailee tulevaa julkaisua isoimmaksi projektikseen.

Odotin jännityksellä päästä kokeilemaan Control Resonantia, sillä olihan Control korjauspäivitystensä jälkeen itselleni yksi vuoden 2019 parhaista julkaisuista, mitä koin lähes seitsemän vuotta sitten – pikkuvioistaan ja yskivästä startista huolimatta. Ilmoittauduin erittäin uteliaana mukaan kööriin, joka sai pelailla tulevaa uutukaista, ja kiinnostusta riitti paikan päällä myös ulkomaisia medioita myöten.

Reilun tunnin mittaisen pelihetken jälkeen kyselin kieli pitkällä lisää yksityiskohtia Remedyn tulokkaasta, ja ensimmäisenä kyselytulvan vastaanotti Mikael Kasurinen, Remedyn luova johtaja. Lihavoitu teksti on KonsoliFINin toimituksen kirjoittamaa.

1. Kyseessä on siis Remedyn kunnianhimoisin projekti. Miten se näkyy, onko luvassa huomattavan laaja kokonaisuus, lisää muistettavia hahmoja Martti Suosalon tapaan ja enemmän monipuolista toimintaa?

– Minulle on tärkeää, että ydinkokemus toimii hyvin, eli peliä on hauska pelata. Lähitaistelu toimii, hahmon liikkuminen on kunnossa, viholliset käyttäytyvät suunnitellusti, kokemus on tyydyttävä ja kokonaisuus on helppo ymmärtää. Lähtökohtaisesti kuka tahansa voi hypätä kyytiin ja pitää hauskaa. Ympärillä on laaja maailma tutkittavaksi, mutta kokemus voi silti olla pelkkä päätarina, mikäli tutkiminen ei ole oma juttu. Pelaaja määrittelee itse, millaisena hän haluaa kokea seikkailun. Liikkumiseen ja kontrolleihin kiinnitetään erityistä huomiota pelikokemuksen sujuvoittamiseksi. Haluamme myös olla erilaisia, tehdä pienen irtioton siitä, mitä muut [pelitalot] erottuaksemme eduksemme kovan kilpailun keskellä. Haluamme tehdä asioita, jotka innostavat meitä, mutta samalla myös luoda jotakin uutta. Olemme loppujen lopuksi aika pieni studio, ja suurin virhe olisi tehdä asioita, joita ihmiset ovat nähneet lukemattomia kertoja.

2. Nähdessäni trailerin Control Resonantin maailmasta mieleen juolahtivat sellaiset isot julkaisut kuin Remnant: From the Ashes, Cyberpunk 2077, The Division -pelit ja Spider-Manit, jotka käsittävät paljon tutkimista laajassa maailmassa. Isoja pelejä, yllättekö samalle tasolle tai pistätte jopa paremmaksi?

– Totta kai. Meidän täytyy ajatella sillä tavalla, optioita ei ole. Kun avaat esimerkiksi Steamin ja näet siellä Cyberpunk 2077:n ja Control Resonantin rinnakkain, meidän pitää yltää samalle tasolle, olla vähintään yhtä arvokas kokemus kuin muutkin julkaisut. Puitteet ovat tietenkin erilaiset eri studioilla. Jotkut asiat järjestyvät rahoituksen kautta, mutta jotkut asiat riippuvat siitä, miten nokkela osaat olla, kuinka fiksusti osaat käyttää asioita, joita muut eivät osanneet odottaa. Se voi tuottaa arvoa, joka muiden on hankalampi saavuttaa. Tukenamme on tiimi, joka on tehnyt pitkään töitä yhdessä, ymmärrämme keitä olemme. Se mahdollistaa kunnianhimoisten asioiden tekemisen. Jos yrität palkata ison tekijän tiimin ulkopuolelta tekemään osan kokonaisuudesta, se ei ole mahdollista käytössä olevalla budjetilla. Isompi asia on tuottaa sisältöä vahvan kunnianhimon kautta, jotta pysymme kyydissä markkinoilla.

3. Millaisena kokonaisuus tuodaan yleisölle? Onko luvassa isompi setti kerralla, johon lisätään myöhemmin lisää palasia esimerkiksi lisäsisältöpakettien muodossa? Nähdäänkö edeltäjän tapaan Endgame-tyyppinen pelitila, jossa voi jatkaa päätarinan läpäisyn jälkeen?

– Kokonaisuutta optimoidaan aluksi päivitysten avulla, mutta tarina on enemmän kuin yhden läpipeluukerran arvoinen, sillä juonikokonaisuuden sisällä tapahtuu muutoksia uusien kierrosten aikana.

4. Onko Control Resonant puhtaasti yksinpeli, vai onko mukana esimerkiksi kahden pelaajan yhteistyötä tai verkon yli tapahtuvaa toimintaa?

– Ei ole moninpelitilaa. Tässä on yksi hahmo, jolla pelataan. Meille oli tärkeää, että tässä on yksi hahmo, jota voit muokata seikkailun aikana niin kykyjen kuin visuaalisten ominaisuuksien osalta. Mukana on rikas paletti, jolla voit muokata protagonistista itsellesi mieluisan oloisen. Tämä oli parempi vaihtoehto kuin luoda useita pelattavia hahmoja, sillä nyt voimavarat on keskitetty yhteen laajempaan hahmoon.

5. Pääprotagonisti Dylan on kokenut Controlin ajoista melkoisen muodonmuutoksen. P6-tutkimusasua aiemmin käyttänyt hahmo muuttui testisession aikana muhkearaamiseksi viittasankariksi. Control Resonantin julisteessa komeileva Dylan toi mieleen keskiajalla teutaroivan pitkälettisen samurain isoine miekkoineen.

– Se ei ole sattumaa, että hiustyyli on sellainen, sillä projektin alkuvaiheessa saimme paljon inspiraatiota Akira Kurosawan elokuvista. Minä ja [johtava taidesuunnittelija] Elmeri Raitanen tykkäämme molemmat Kurosawan elokuvista, joten otimme omaan projektiimme paljon inspiraatiota hänen tuotoksistaan.

6. Taisteluiden ajoittainen hidastuminen taistelutilanteissa toi mieleen muiston menneisyydestä, eli Max Paynen bullet time -mekaniikan.

– Taistelukokemukseen on integroitu pieniä hidastuksia, joissa hyödynnetään slow motion -tekniikkaa ja hit spot -efektejä.

7. Hieman henkilökohtaisempi kysymys. Kollegani Jaakko Herranen KonsoliFINillä arvosti kovasti Quantum Breakia, mutta oli lähestulkoon valmis antamaan Controlille sivustomme heikoimman arvosanan. Martti Suosalon roolisuoritus ja tietyt sivutehtävät olivat kuitenkin tekijöitä, jotka saivat antamaan arvosanaksi kaksi tähteä viidestä. Ollaan väännetty tästä asiasta vuosia. Millaiset terveiset lähetät Jaakolle, saanko pyytää pientä myyntipuhetta Resonantin osalta?

– (Voi ei, naurahtaen). Olisi kiva sanoa, että Martti Suosalo on isossa roolissa, mutta valitettavasti näin ei ole. Jaakolle voisi kertoa sellaiset terveiset, että...

Kasurinen jää hetkeksi miettimään, mutta jatkan lausetta "uudet tuulet puhaltaa ja tämä on hienompi kokonaisuus?", josta jälkimmäiset sanat aikaansaavat pienen innostumisen ja hymynkareen kasvoille.

Kyllä, hienompi kokonaisuus. Jos jokin hiersi ensimmäisessä kokemuksessa, kuuntelemme aina yleisön palautteita ja pyrimme tekemään asioista parempia. Toivon, että Jaakko antaa Resonantille mahdollisuuden selvittääkseen klikkaako tällä kertaa. Kaikkia ei voi aina miellyttää.

Kasurinen kertoo edellisessä vastauksessaan myös kahdesta eri hahmosta, joista toinen on vahvasti kytköksissä Dylaniin ja maailmaan, jossa hän seikkailee, mutta varmuuden vuoksi jätän nämä nimet mainitsematta lievän spoilerivaaran vuoksi.

8. Controlin ehdottomia kohokohtia olivat musiikkihuoneet, joissa saatiin nauttia Poets of the Fall -yhtyeen kappaleista. Kruununa toimi Ashtray Maze, jonka läpäiseminen oli valtavan upea kokemus. Nyt mukana on Vilma Jää. Onko hän ainoa artisti, jonka musiikkia pelissä on?

- Olemme tehneet useita eri kappaleita yksinomaan tätä peliä varten...

Taustalta kuuluva ääni keskeyttää Kasurisen sanomalla:

– Mutta ei kerrota kenen kanssa.

Tämä jää siis yllätykseksi. Kasurisella on kuitenkin vielä kerrottavaa pelin musiikista muilta osin.

– Nyt olemme pyrkineet siihen, että musiikillinen anti olisi luonteva osa koko peliä. Olemme pyrkineet löytämään keinoja, että musiikin tuomat fiilikset manifestoituisivat läpi koko pelin sen sijaan, että mukana olisi yksi supermakea kohtaus Ashtray Mazen tapaan. Tämä on vaatinut paljon huomiota, kun puhutaan kontekstuaalisen kunnianhimon ja musiikillisen läsnäolon tasapainosta. Tavoitteena on ollut integroida musiikkimaailma yhteen seikkailun kanssa.

9. Dylan muodostaa seikkailun aikana ihmissuhteita muiden kanssa. Onko tarjolla mahdollisesti myös roolipelielementtejä, joissa voisi valita puolensa hyvän ja pahan välillä tasapainoillen?

– Se olisi hienoa, jos voisi tarinallisesti olla niin kunnianhimoinen, että näin voisi valita. Nämä optiot suljettiin kuitenkin pois jo alkuvaiheessa, mutta voit tehdä valintoja kokemuksen sisällä, jotka muokkaavat tarinaa. Yritämme kuitenkin tuoda markkinoille oman, Remedyn version roolipelistä, joka jättää liikkumavaraa.

10. Uutukaisen nimi Resonant tarkoittaa sointuvaa, räjähtelevää ja resonoivaa. Kuvastaako se äänimaailmaa?

– Kyllä. Se kuvaa ehkä tällaista pseudotieteellistä maailmaa, jossa organisaatio yrittää tuoda tiedettä yliluonnollisiin ilmiöihin.

Vastauksen jatko kuulostaa niin tieteelliseltä, että todennäköisesti nolaisin itseni, mikäli yrittäisin muodostaa siitä järkevän kokonaisuuden. Kenties ymmärrettävin osa koskee energiaa ja auraa, jota eri hahmoilla on. Dylan ikään kuin heijastaa näitä kulkiessaan, etsiessään omaa polkuaan.

Lopuksi Kasurinen toteaa sen olevan tietynlainen yllätys, millainen päähahmo Dylan loppujen lopuksi on. Nyt Dylan ei ole vieraan voiman hallitsema kuten edeltäjässä, vaan hän haluaa inhimillisen puolensa johdattelemana auttaa muita. Yllä leijuu kuitenkin menneisyyden kiroja ja muistoja, jotka eivät ole unohtuneet. Dylan jopa pitää itseään hirviömäisenä. Voidaanko loppujen lopuksi puhua sankarillisesta persoonasta? Se jää nähtäväksi.

Kuva
Remedyn pelit.jpg

Seuraavana johtavan tasosuunnittelijan Anne-Marie Grönroosin mietteitä. Toimituksen tekstit lihavoituna. Vastauksissa kannattaa huomioida, että kokonaisuudesta on nähty melko vähän – alusta ensimmäiseen pomotappeluun ja lähempää pelin puoltaväliä. Kysymykset ja vastaukset ovat spoilerivapaita.

1. Control Resonantia on kuvailtu avoimen maailman kokonaisuudeksi. Paljonko lineaarisuutta on mukana, kuinka paljon mennään sektori kerrallaan, ja ovatko tietyt alueet esimerkiksi kyvyillä avattavia? Paljonko liikkumavaraa annetaan?

– Tutoriaalina toimivan aloitusalueen jälkeen tutkittavaksi aukeaa useita sektoreita. Tiettyjä alueita ei voi saavuttaa ennen kuin esimerkiksi maailmaa kääntävä gravity shift -laite on saatu käyttöön.

Kyseinen vimpain oli testijakson aikana melko vaikea hallita, mutta Grönroos vakuuttaa, että laitteelle tulee jo seikkailun ensitunneilla useita käyttömahdollisuuksia, jolloin se tulee tutummaksi tiukempia tilanteita odotellessa. Testijaksossa gravity shiftiä piti käyttää niin paljon pelin puolivälin tietämillä, että selvisin vain tuurilla pitemmän tehtävän läpi käänneltyäni maailmaa umpimähkään.

2. Mikäli pelaajilla on vaikeuksia löytää haluamaansa kohteeseen – onko käytössä esimerkiksi reittiviivoja?


– Karttaan on mahdollista tehdä omia merkintöjä, jotka opastavat halutun kohteen lähelle esimerkiksi tehtävämerkkien kohdalle. Merkkejä ei voi kuitenkaan käyttää tehtävien sisällä, sillä yksi pieni alue voi sisältää isomman tehtäväkokonaisuuden, joka sijoittuu kartalla leveyssuunnaltaan pienelle alueelle, mutta on syvyyssuunnassa isompi.


3. Onko kartalla mahdollista liikkua nopeasti, esimerkiksi pikamatkustuspisteitä hyödyntäen?

– Kyllä, pikamatkustusta on mahdollista käyttää niiden avaamisen jälkeen.


4. Onko käytössä automaattitallennus vai voiko myös manuaalisesti tallentaa?


– Käytämme automaattitallennusta, joka luo useita välitallenteita ladattaviksi, mutta tietyt tärkeät avainhetket tallentuvat aina sellaisen tapahtuessa. Tärkeimmät tallennuskohdat jäävät pysyvästi tallennusvalikkoon, ja niihin voi halutessaan palata.

5. Voivatko ihmiset valita useamman eri vaikeustason väliltä?


– Eivät. Peli on alussa helpompi, mutta vaikeustaso kasvaa edetessä – samalla tietysti kyvyt kehittyvät. Pelissä on kuitenkin apumoodi, joka sisältää monta eri säätömahdollisuutta helpottamaan kulkua. Pelaaja voi jopa olla täysin kuolematon.

Samalla Grönroos toteaa, että peli varoittaa moneen kertaan ennen kuin apumoodi saadaan kytkettyä päälle, sillä sopivaa haastetta pidetään luontevana osana kokonaisuutta. Suosituksena apukeinoja ei tulisi käyttää liikaa, sillä se rajaa suunniteltua kokemusta liiaksi.

Testijaksossa ainakin ensimmäisessä pomossa turhaa ravaamista oli karsittu mukavasti pois kuoleman jälkeen, mikä vähentää hammastenkiristelyä.


6. Puhutaanko enemmän toimintapelistä, jossa lore on sopiva osa kokonaisuutta?

– Molempia on aika tasapuolisesti. Dialogia on paljon, mutta sen voi halutessaan ohittaa. Valinnat keskusteluissa vaikuttavat juoneen ja kohdattaviin hahmoihin sekä rakentavat tarinan juonta pala kerrallaan.

Mainittakoon, että parissa kohtaa kesken taistelun ilmaantunut höpöttely meni täysin ohi, kun fokus oli vangittu toimintaan. Tämä on kuitenkin kuuleman mukaan harvinaista.


7. Sisältääkö Control Resonant edes jonkintyyppistä hiiviskelyä tai varjoissa kulkemista, puzzlejen ratkontaa tai jopa kauhuelementtejä?


– Hiiviskelyä ei ole, mutta ratkottavia puzzleja on useita. Niitä ratkottaessa pyritään nostamaan tunnelmaa tilanteeseen sopivalla musiikilla.


8. Kykypuu sisältää peräti 60 avattavaa taitoa. Saako ne kaikki avattua, vai joutuuko tinkimään osan käytöstä? Montako erilaista superkykyä voi olla samaan aikaan käytössä?


– Peli sisältää new game+ -pelitilan, joka on heti auki. Yhdellä pelikerralla kaikkien taitojen avaaminen ei onnistu, mutta pitempään tahkoamalla kyllä. Kykyjä voi myös halutessaan järjestellä uudestaan.

Samalla Grönroos toteaa, että kyseinen aihe on muuttunut luonteeltaan niin moneen kertaan, että täyttä varmuutta ei ole. Niin sanottuja pääkykyslotteja voi olla kerrallaan jopa kuusi kappaletta käytössä.


9. Äänimaailmassa oli muutamia ns. mykkiä ääniä, ja lisäksi ritinää, rätinää ja pauketta riitti. Onko näihin luvassa korjauksia?


– Äänimaailma lisätään kokonaisuuteen tavallisesti viimeisenä, sillä kaiken muun pitää olla täysin kohdallaan ennen kuin äänet hitsataan pakettiin kiinni, joten liikaa painoarvoa nähdylle ei pidä antaa.


10. Onko mukaan laitettu uusia elementtejä taistelua ajatellen, uusia erikoiskykyjä?


– Lähtökohta on täysin erilainen siinä mielessä, että Jesse käytti tuliaseita, kun taas Dylan on luotu vahvemmin lähitaisteluun. Dylan voi kuitenkin käyttää apunaan esimerkiksi automaattisesti ampuvia turret-tykkejä tai pitemmälle kantavia kineettisiä hyökkäyksiä.


11. Näin vain yhden pomon, mutta jo siinä oli useampi vaihe. Onko tämä teema käytössä laajemmin myös muiden pomovastusten kohdalla, eli aluksi lämmitellään sopivasti, sitten lisätään haastetta ja lopuksi tuodaan täysi kaaos pelaajan eteen?


– Vastaavaa voi odottaa myös muilta pomovastuksilta. Pelaaja voi myös kohdata tietynlaisia välimallin kovia vastuksia, joita ei luokitella pomoiksi, mutta ne tarjoavat perusvihollista tiukemman vastuksen.


12. Joukossa ei kuitenkaan ole Resident Evil -peleistä tuttua, ja silloin tällöin pelaajaa ahdistelevaa rymistelijää, kuten Mr. X.?


– Ei.

Loppuun totean, että jäi oikein hyvä ja positiivinen fiilis. Samalla kuulen, että pelin puolivälin lähelle (alue, jota pääsimme testaamaan) on nopeimmillaan edetty jopa 4 tunnin kuluessa, kun taas tarkasti kaikki paikat tutkiva on kuluttanut matkaan jopa 15 tuntia, mikä antaa hieman osviittaa tarinan pituudesta. Ajan kertymiseen vaikuttavat kuuleman mukaan myös silloin tällöin kartalle ilmestyvät satunnaistapahtumat, jotka houkuttelevat innokkaimpia menijöitä. Huojentuneena kuulen myös, että enää ei ole luvassa hyvin puuduttavia Bureau Alert -pläjäyksiä Controlin tapaan.


Control Resonant julkaistaan 24.9.2026. Alla Remedyn julkaisema tarinaan liittyvä traileri.

Alustat
Studiot