Control Resonant Header
Arvostelu

Uusi Control korvaa laadun määrällä

Risto Karinkanta

Kulttuurin sekakäyttäjä ja monessa sukkamehussa keitetty pelaaja. Innostunut erityisesti rakentelupeleistä, narratiivisista vahvoista peleistä sekä pelisivistyksen helmistä. Ajoittain töiden jälkeen aivot on syytä nollata myös Counter-Strikella tai Apex Legendsillä. Pelikulttuurin ulkopuolella maistuvat niin elokuvat, kirjallisuus kuin oopperakin.

Remedy saattoi tehdä toisen osittaisen hutiosuman putkeen, joskaan ei yhtä vakavaa kuin FBC: Firebreakin kohdalla.

Control-sarjan ensimmäinen osa sai KonsoliFINiltä murska-arviot vuonna 2019. Tämä ei pysäyttänyt Remedyn voittokulkua. Nyt Remedy ottaa jatko-osan kanssa melkoisia riskejä, erityisesti muuttamalla pelin genren ammuskelusta toimintaseikkailuksi. Toiminnan laajentaminen puoliavoimeen maailmaan on kuitenkin riskialtis liike, joka kostautuu.

Control Resonant Twisted City

Inception vai Control?

Parempi X-files kuin Ö-mappi

Salainen Federal Bureau of Control on Remedyversen oma X-files-yksikkö, jonka resursointitilanne on kaikeksi onneksi melkoisesti parempi kuin Scullylla ja Mulderilla 90-luvulla. Viraston tehtävänä on kontrolloida paranormaaleja ilmiöitä ja tutkia niitä edelleen. Päämaja Vanhin talo sijaitsee omassa ulottuvuudessaan ilmestyen sinne tänne, mutta edellisessä osassa yliluonnollinen voima Hiss on vallannut sen, johtaen sulkutilaan.

Nyt seitsemän vuoden kuluttua sulkutila on päättynyt, valitettavasti sen vuoksi, että Hiss on onnistunut murtautumaan ulos Manhattanin kaduille. Talonmies Ahtikin (Martti Suosalo) on lomalla, kuten itse pääjohtaja. Kun mukaan sotketaan vielä kaksi muuta paranormaalia ilmiötä, kaikkialle levittyvä sienikasvusto Mold ja maailman kaleidoskooppimaisesti sotkeva Pattern, on lopputuloksena suljettu Manhattan, jossa hirviöt ja FBC ottavat toisistaan mittaa.

Päähenkilöksi on siirtynyt johtaja Jessen nuorempi veli Dylan, joka on ollut pitkään vangittuna talon kellariin. Nyt hänen voimiaan tarvitaan pelastamaan maailma. Dylan ei ole pyssymiehiä, vaan taistelee ensisijaisesti moneksi muuttuvalla lähitaisteluaseella. Pelin genre ei ole siis enää ammuskelupeli, vaan toimintaseikkailu. 

Miekkailun lisäksi Dylan osaa lentää melko pitkiä matkoja, joten seikkailusta tulee todella vertikaalinen kokemus – varsinkin siinä vaiheessa, kun pelaaja oppii kyvyn muuttaa perspektiiviä siten, että maailma tekee hepokatit, eli lattia muuttuu katoksi ja katto lattiamatoksi. Heikompaa huippaa, kun maailma pyörii kirjaimellisesti silmissä. Vaikka kukaan ei sitä pakotakaan, on peliohjaimen käyttö ainoa järkevä tapa selvitä seikkailusta – erikoisvoimien aktivointi oletuksena numeropainikkeilla 1-4 on yksinkertaisesti liian kömpelöä näppäimistöllä.

Control Resonant Fighting

Naapuruston ystävällinen Dylan puhdistaa Manhattania epämääräisestä roskasakista.

Nimeni on lentävä sirkkeli

Suuri osa seikkailusta tapahtuu New Yorkin kaduilla ja sen rakennuksissa. Remedyn ote on kuitenkin vahva, sillä sen, mitä yliluonnolliset voimat eivät ole vääntäneet kiharalle ovat FBC:n agentit täyttäneet palestiinalaisalueita henkivillä massiivisen korkeilla betonimuureilla. Seikkailu on metroidvaniamainen, sillä Dylan saa vähän kerrallaan käyttöön erilaisia taitoja esteiden ylittämiseksi.

Remedyn tuotanto tunnetaan siitä, että itse ammuskelutoiminta on hitusen kömpelöä. Alan Wakeissa tämä ei ollut ongelma, sillä tietty heikkous sopii hyvin kauhukertomukseen. Controlissa ongelma oli suurempi, mutta nyt isoimmat probleemat on kukistettu, sillä tappelusta on tehty nopeatempoisen sujuvaa. Ongelmaksi tulee kuitenkin kolmas ulottuvuus, sillä niin Dylan kuin monet vihollisista leijailevat korkeuksissa. Leijumistoiminto on hitusen kömpelö, sillä se aktivoituu hyppynäppäintä pohjassa painamalla – kunhan pelaaja ei erehdy vahingossa aktivoimaan tuplahyppyä, jolloin jälleenleijuminen onnistuu vasta maakosketuksen jälkeen.

Vihollisia voi kukistaa iskujen ja seikkailun myötä kerääntyvien erikoistaitojen avulla monipuolisesti, ja valinnanvaraa jää, erityisesti taitopäivitysten suhteen. Näppärä mekanismi on horjuttaminen, sillä jos vastustajiin saa kerrytettyä riittävästi keltaista falter-palkkia, voi ne teurastaa yhdellä napin painalluksella. Tämä oli itselleni suosikkitapa isojen otuksien kukistamiseksi, sillä kertakukistus on hidasta hivutusta herkullisempaa.

Taistelussa ei ole varsinaisesti mitään vikaa, mutta sen nopeatempoisuus on päätä huimaavaa. Itselläni homma ei pysynyt enää kontrollissa (sic) varsinkaan loppupelissä, kun taistelu tapahtuu kuilun yllä leijailemalla, viidellä erikoisliikkeellä ja muulla tempulla varustettuna. Viholliset käyvät alusta asti laumoina päälle, jolloin väistely ja muu liike on pakollista. Tämä ei ole kuitenkaan edelleenkään Remedyn vahvuus, varsinkin kun taistelua on aivan valtavasti.

Control Resonant Map

Ubisoftmaista puuhastelua riittää.

Intertekstuaalisuutta ja suurta pituutta

Oletusvaikeustaso on hyvin korkea. Kaikeksi onneksi valikoista löytyy keinot muokata sitä harvinaisen monipuolisesti – yksittäisiä parametreja voi tuunata helpommiksi ja vaikeammiksi, tai laittaa vaikka kuolemattomuuden suoraan päälle. Muutaman alkupelin turpasaunan päätteeksi päädyin itse nykäisemään sisään tulevaa vahinkoa selvästi pienemmäksi. Kukin taaplatkoon tavallaan.

Suurin pöydälle nostettava kissa on seikkailun kesto. Kyseessä on Remedyn pisin peli, sillä pelkkä pääjuoni kestää lähes 30 tuntia, ja kaikenlaista avoimen maailman puuhastelua löytyy parikymmentä tuntia siihen päälle. Avoimet kentät ovat henkeäsalpaavan upeita, mutta itselläni puhti alkoi loppua jo parinkymmenen tunnin kohdalla. Kehittäjien vahvuus on aina ollut vahva narratiivisuus ja maailman sisäinen intertekstuaalisuus, mutta nyt niitä ei ehditä tuoda esiin riittävän tiheästi muun taistelun lomassa. Laatu on harmillisesti korvattu määrällä.

Toisaalta kaikki kehittäjän vahvuudet tulevat selvästi esiin. Alan Wake 2:ssa laajentunutta maailmaa sivutaan useampaan kertaan ja kaikenlaista löydettävää tekstimassaa on niin paljon, että voin vain odottaa netin analyysitaitureiden tekemiä havaintoja siitä, miten Remedyversen maailma linkittyy yhä vahvemmin keskenään.

Control Resonant on oikein kelvollinen peli, ja se vertautuu laadussaan ensimmäiseen Controliin. Tuotantoarvot ovat korkeat, grafiikka näyttävää ja jopa koodi sen verran hyvin optimoitua, etteivät laitteistovaatimukset ole absurdeja. Mutta toisaalta ubisoftmainen avoimen maailman pursottaminen liialla sivupuuhastelulla on turhauttava tapa lisätä pelitunteja, varsinkin kun pääpeli on selvästi odotettua pidempi. Ei tätä onneksi FBC: Firebreakin kaltaiseen hutikutiin kannata verrata, mutta aivan täyttä osumaa ei ole kuitenkaan tarjolla.

Lue myös:

Ennakossa Control Resonant – haastateltavana Remedyn luova johtaja Mikael Kasurinen

Arvosteltu alustalla
Lisätiedot

Kiitämme Remedy Entertainmentia arvostelukoodista.