Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

On kulunut neljätoista vuotta edellisen James Bond -pelin julkaisusta. Vuonna 2012 julkaistu 007 Legends oli kauttaaltaan niin luokaton, että se tappoi kiinnostuksen ikonista agenttia kohtaan täysin, jonka jälkeen Bondin emoyhtiö, EON, päätti varjella salaisen agentin interaktiivisia seikkailuja entistä tiukemmin. Nyt tanskalainen firma, IO Interactive, on saanut mahdollisuuden tehdä jotain, mistä muut peliyhtiöt ovat vain voineet unelmoida: he ovat luoneet James Bondille uuden synnyintarinan.

Näin tehdään kansainvälisiä hittejä

IO Interactiven studio sijaitsee Kööpenhaminen keskustassa entisessä virastotalossa, jota ei erota muista paikallisista kahviloista ja putiikeista, jotka rivittävät katua. Sisätiloissa tilanne on kuitenkin täysin erilainen, eikä aulaan astuessa voi erehtyä siitä, kenen toimistolle on saavuttu. Kaksikerroksinen tila aukeaa suureen portaikkoon, jota reunustavat yhtiön logo ja tekstit: "Impactful people. Impactful games." Bondille omistettu vitriini on asetettu paraatipaikalle, mutta yhtiön alkuperäistä maskottia, Agentti 47:ää, ei ole suinkaan piilotettu. Mihin ikinä katsookaan, voi nähdä merkkejä ja palkintoja IO Interactiven aiemmista saavutuksista ja palkkatappajan menestyneimmistä seikkailuista.

Viimeiset kuusi vuotta IO Interactive on kuitenkin keskittynyt täysin Bondin uuteen seikkailuun. Vaikka jälkikäteen ajateltuna Hitman-sarjan tekijät tuntuvat luontevalta valinnalta hiiviskelyä ja toimintaa sekoittavan materiaalin uusiksi tekijöiksi, tie 007 First Light -pelin julkaisuun oli kaikkea muuta kuin varma nakki.

"Kun saavuimme EON:in studioille Lontooseen, meidät johdatettiin isoon konferenssitilaan, jossa Barbara Broccoli, joka on perheineen ollut tekemässä jokaista Bond-elokuvaa sarjan alusta alkaen, odotti meitä pienen tiiminsä kanssa", IO Interactiven päätoimittaja ja 007 First Lightin ohjaaja, Hakan Abrak, kertoo.

"Olimme tehneet näytteen siitä, miltä meidän Bond-peli näyttäisi. Käytimme tässä vaiheessa vielä Daniel Craigin ulkonäköä, vaikka tiesimme, että halusimme tehdä pelistä synnyintarinan. Kun esitys oli ohi, huone oli piinaavan hiljainen. Lopulta Barbara totesi yksinkertaisesti: 'Minä todella tykkään tästä', jonka jälkeen kaikki uskalsivat kehua projektia."

IO Interactive sai projektiaan varten häkellyttävän vapauden toteuttaa itseään. 007 First Light on täysin oma seikkailunsa, joka ei seuraa yhtäkään aiempaa elokuvaa eikä sisällä EON:n valitsemaa Bondia päähenkilönä. Sen vaikutteet tulevat suoraan Ian Flemingin kirjoista, jotka on siirretty taidokkaasti nykypäivään. Bond on yhä naisiin menevä rämäpää, jonka impulsiivinen luonne yleensä pahentaa tilanteita, vaikka lopputulokset saattavatkin pelastaa päivän. Mutta Bond on myös ensimmäistä kertaa todella nuori, eikä hän ole tuttuun tapaan laivaston komentajan roolissa tai edes 00-tason agentti. Verrattuna hillittyyn ja itsevarmaan Agentti 47:ään IO Interactiven Hitman-sarjasta, Bond oppii pelaajan kanssa olemaan sinut uudessa vakoilun maailmassa.

"Hitman on hyvin hidastempoinen pulmapeli", 007 First Lightin pelisuunnittelun ohjaaja Andreas Krogh kertoo. "Sen pelaaminen on eräänlaista strategista shakkia. Mutta Bond ei oikeastaan toimi niin, joten pelimekaniikan osalta meidän oli vain tehtävä jotain muuta. Bond liikkuu aina eteenpäin, joten halusimme antaa näin ollen myös pelaajille mahdollisuuden aina edetä hidastamatta tahtia. Bond elää vaiston varassa, näin ollen halusimme pelillistää tämän osan hänen taidoistaan. Hänen työkalujaan ovat Q:n tekemät vimpaimet, mutta myös hänen kykynsä keskittyä tai bluffata muita. Mutta niilläkin on rajansa, joten jos onnistut huijaamaan pahiksia yhdessä paikassa, et välttämättä voi tehdä niin uudestaan toisaalla. Halusimme jokaisen hetken olevan sekoitus tätä vauhtia ja päätöksentekoa, kun aloimme miettimään, miltä meidän Bond näyttäisi."

Mocappia koko rahan edestä

IO Interactive esittelee ylpeänä tilojaan julkaisutilaisuuden aikana. Eikä ihme, upea studio on omistettu kauttaaltaan Bondille, vaikka yhtiön johtaja Abrak jo härnää toimittajia firman seuraavalla projektilla. "Se tulee olemaan jotain täysin muuta kuin salamurhaajia ja aseita. Seuraava pelimme on haltioita, miekkoja ja lohikäärmeitä", hän hehkuttaa ja osoittaa seinälle heijastettua kuvaa, jossa lukee yksinkertaisesti "Project Fantasy".

Ennen kuin kukaan ehtii kysyä asiasta tarkemmin, meidät johdatetaan studion kolmanteen kerrokseen, johon yhtiön mocap-tilat on rakennettu. Mocap tulee sanoista motion capture, eli liikkeentallennus. Se on keino kuvata näyttelijöitä virtuaalisiin ympäristöihin, jonka jälkeen heidän roolisuorituksia voidaan käyttää niin välianimaatioissa kuin tarkempina referensseinä esimerkiksi hahmojen liikkeissä. Paikalla olevat asiantuntijat kertovat, että tätä studiota käytetään enemmänkin niihin tilanteisiin, kun IO Interactiven tarvitsee nopeasti paikata jotain tai löytää keinoja animoida uusia kohtauksia nopeasti ilman pelin suurimpia tähtiä.

Tila on kuitenkin näyttävä ja liikkeentunnistusteknologia on kehittynyt huimasti viimeisen kymmenen vuoden aikana. Tyylikkäisiin trikoisiin sonnustautunut näyttelijä ei ole enää läheskään niin rajoitettu liikkeidensä suhteen kuin aikanaan, eivätkä vaatteet ole yltä päältä liikettä seuraavien pallojen peitossa. Tästä huolimatta aktiivinen seuranta toimii lähes saumattomasti. Taustalla näkyvästä TV-ruudusta voimme nähdä, miten jokainen hänen liikkeistään kääntyy liki välittömästi digitaalisen avatarin maailmaan.

"Kuten näette, meillä ei ole oikeaa autoa tässä tilassa", esittelijä kertoo. "Meidän tarpeisiin riittää, että käytettävä esine vie suunnilleen saman tilan kuin sen digitaalinen versio, mutta muuten toteutustapa on vapaa." Tässä kohtaa näyttelijä kapuaa PVC-putkista tehtyyn kehikkoon, joka simuloi rekan ohjaamoa. Näytöllä digitaalinen näyttelijä puolestaan kapuaa saumattomasti viimeisteltyyn rekkaan, jonka sisältä voi erottaa ratin ja polkimet, jotka mallintuvat näyttelijän liikkeiden myötä.

Samalla tavalla esineet, jotka ovat aina murheenkryynejä animoinnissa, voidaan mallintaa ongelmitta mocap-studiossa. "Joskus on todella vaikeaa löytää keinoja saada näyttelijät ja ympäristöt toimimaan yhdessä", tekijät kertovat. "Jotenkin heidän ja esineiden välillä saattaa jäädä ilmaa, mikä näyttää lopputuloksessa hassulta."

Näyttelijä antaa tästä esimerkin nojailemalla puupaletteja vasten. Näytöllä digitaalinen versio tekee samoin, mutta näkökulmasta riippuen voi nähdä, miten kädet eivät aina ota kontaktia vastinetta kohden. Sen sijaan näyttelijän istuessa palettien päälle illuusio on lähes täydellinen. Samoin aseiden käsittely näyttää virheettömältä, mikä on itsessään saavutus. Vielä muutamaa vuotta aiemmin näidenkin kanssa oli vaikeuksia vaikka millä mitalla. Kaiken lisäksi mocap-studion kamerat ovat niin herkkiä, etteivät edes kymmenkunta toimittajaa häiritse niitä ollenkaan. Vaikka miten pyörimme tilassa näyttelijän ympärillä, ainoastaan hänen liikkeet tallentuvat digitaaliseen maailmaan ilman merkkiäkään siitä, että olimme paikalla.

Miten Bondista saadaan Bond?

Bond tunnetaan erityisesti seikkailuistaan eksoottisissa lokaatioissa ja ällistyttävissä tilanteissa. IO Interactiven ensimmäinen haaste oli löytää paikkoja, jotka voisivat kohottaa rimaa tällä saralla. "Elokuvat eivät pysty tällä hetkellä kuvaamaan esimerkiksi Mauritaniassa logistiikan vuoksi", pelin taiteellinen johtaja Hilde Sunde avaa. "Onneksi meille tämä ei ollut este ja pelin luominen antoi vapautta toteuttaa stuntteja ja paikkoja, jotka olisivat muuten olleet liian kalliita."

"Tämä loi myös meille haasteita", Andreas Krogh jatkaa. "Osa pelimekaniikoista oli sellaisia, joita meillä ei ollut ollenkaan olemassa. Hitman-sarjassa on toki isoja tapahtumia, mutta ei läheskään samassa skaalassa kuin vaikka Bondin taistelu Lontoossa luhistuvan torninosturin päällä!"

Abrak korostaa, miten tärkeää oli saada jokainen osa-alue Bondista toimimaan pelissä, mukaan lukien hänen rakkaus kalliita brändejä kohtaan. "Se olisi tuntunut falskilta olla käyttämättä tuttuja merkkejä", hän summaa. "Puhuimme tästä heti alkumetreillä EONin kanssa, ja yksi tärkeimmistä opeista oli se, että Bond elää jokaista päivää kuin se olisi hänen viimeisensä. Hän ympäröi itsensä luksuksella, koska kuolema voi tulla minä hetkenä hyvänsä."

Vaaran tunteen välittyminen oli yksi monimutkaisimmista asioista saada toimimaan, Krogh kertoo.

"Meille oli heti selvää, että toiminnan täytyisi olla nopeatempoista ja monipuolista, mutta sen tasapainottaminen oli useamman vuoden prosessi. Viilasimme esimerkiksi asiden tehokkuutta ihan viime metreille asti, kunnes lopullinen päivämäärä iski vastaan, jonka jälkeen peliin ei yksinkertaisesti enää voinut tehdä muutoksia."

007 First Light eroaa kilpailijoistaan siinä, että Bond ei todellakaan ole supersankari. Mikäli pelaaja yrittää rynniä vihollislaumojen läpi, ei kestä kauaa, että ikonisesta agentista tehdään silppua.

"Kävimme läpi huiman määrän eri iteraatioita siitä, miten kauan pelaaja saattoi pysyä paikoillaan. Jos huomasimme, että pystyimme tyhjentämään huoneen yhden suojan takaa ongelmitta, niin tiesimme asian vaativan korjausta. Mutta siitä seurasi taas erilainen sarja ongelmia mekaniikkojen suhteen. Miten pelaaja saadaan liikkeelle? Heittävätkö viholliset vaikka enemmän kranaatteja? Hajoavatko suojat helpommin? Annammeko pelaajalle vähemmän ammuksia? Jokainen näistä asioista täytyi harkita tarkkaan, sillä jokaisen päätöksen piti tuntua luontevalta ja erityisesti bondmaiselta."

Näin ollen myös ympäristöstä tuli merkittävä osa pelin taistelumekaniikoista. Bondin kahakat ovat brutaaleja ja nopeatempoisia, eikä Bond selviydy niistä läheskään yhtä leikiten, kuten voisi olettaa. "Vaikka tiesimme, että Bond voisi käyttää ympäristöä hyväkseen taisteluissa heti ensimmäisistä kehityspalavereista alkaen, sen toteuttaminen oli todella vaikeaa", Krogh jatkaa.

"Jokaisella esineellä täytyi olla jokin funktio ja niiden täytyi reagoida Bondin osuessa niihin. Esimerkiksi taistelu Slovakian linnan pohjakerroksessa. Otimme paljon vaikutteita Daniel Craigin Bond-elokuvista, jotta pelaaja voi tunnistaa jo nopealla silmäyksellä, että taistelusta kehkeytyy aikamoinen kaaos."

Myös kenttien luominen vaati tarkkaa pohdintaa siitä, miten pelaajat ymmärtävät Bondin maailman. Bond-elokuvat on rytmitetty omanlaisella tahdillaan, joka on pysynyt hyvin samanlaisena yli puolen vuosisadan ajan. Katsojat tunnistavat Bond-elokuvan hetkessä, sillä niiden DNA on iskostunut popkulttuurin selkärankaan.

"Meille kenttäsuunnittelu oli osa Bondia, mutta samalla Hitman-sarjasta tuttua kerrontaa, johon olimme tottuneet studiona", Krogh kertoo. "Esimerkiksi Kensingtonin museon kentässä, jossa Bondin pitää soluttautua gaalaan, esitämme pelaajalle alkuun lyhyen välianimaation, jossa kamera hiljalleen liikkuu pelialueen ylitse. Tämä kertoo, että eteneminen on rauhallista eikä pelaajalta odoteta hänen käyvän heti turpakäräjille. Hetkeä myöhemmin, kun Bond pääsee seuraavaan kenttään, animaatio näyttää, miten hän nojaa seinää vasten ja salakuuntelee vartijoita. Tämäkin on nopea temppo kommunikoida, ettemme ole tervetulleita alueelle, joten pelaajan täytyy pysyä piilossa. Halusimme jokaisen kentän alkavan tavalla, joka voisi nopealla visuaalisella keinolla kertoa kaiken, mitä paikalta voisi odottaa ilman, että pelaajan täytyisi luottaa pelin HUD-opastenäyttöön."

Aikamme päättyessä haluan kysyä Kroghilta vielä yhdestä kohtauksesta, joka on yksi omista suosikeistani koko pelissä. En paljasta, mitä siinä tapahtuu, mutta sanotaan näin, että se on yksi harvoista reaktiohaaste-elementeistä, joka tuntuu ansaitulta. Suurten tapahtumien keskellä Bond ottaa hieman aikaa itselleen ja saa tukea yllättävältä taholta, joka antaa valtavalle seikkailulle intiimin ja koskettavan kääntöpuolen.

"Se hetki on myös omia lemppareitani", Krogh hymyilee. "En yleensä pidä reaktiohaaste (Quick Time Event) -tapahtumista ollenkaan, mutta tässä tapauksessa se tuntui loogiselta lisäykseltä."

Tämäkin hetki, kuten monet muut pelin hiljaisista ja hahmovetoisista kohtauksista, on helppo ohittaa. Ne ovat täysin pelaajan valittavissa, mikäli niihin haluaa keskittyä. Monta kertaa vierailuni aikana pelin tekijät toistivat, miten pelaajan valinnanvapaus oli suunnittelussa etusijalla.

"Halusimme, että pelaaja pystyi syventymään maailmaan juuri niin vähän tai paljon kuin hän itse haluaa", Krogh summaa. "Tämän vuoksi annoimme aina heille mahdollisuuden päättää keskustelut itse tai sitten jatkaa jutustelua joko Greenwayn tai muiden hahmojen kanssa. Etsimme pitkään oikeaa tasapainoa, joka ei hukuttaisi pelaajaa tarinan tutkimiseen tai hidastaisi sitä tärkeää etenemisen vauhtia, jonka saavutimme muualla."

007 First Light ei kuitenkaan pääty tähän. Esittelyn päätteeksi Abrak maalaa visioita siitä, mihin IO Interactive jatkaa seuraavaksi. "Bondin maailmasta löytyvä TacSim, eli simulaattori, jossa hän voi kokeilla erilaisia tehtäviä ja haasteita, on loistava paikka tuoda lisää sisältöä peliin." Nyt jo pelin päävalikosta voi löytää viitteistä tulevista tehtävistä, joihin Bond voi ottaa osaa.

"Lopputekstit ovat vasta alkua", Abrak lupaa.

Kirjaudu kommentoidaksesi