Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Project Zero II: Crimson Butterfly

Nollatun projektin paluu

Tecmo yllätti monet Xbox-pelaajat vuoden 2003 keväällä omaperäisellä kauhupelillään nimeltä Project Zero. Project Zero vei kauhupelit takaisin puhtaan pelkäämisen ja jännityksen lähteille poikkeuksellisen vahvan tunnelmansa sekä yliluonnollisen teemansa voimin. Vastaavaa primitiivistä alkuvoimaa harvoin enää nykypeleissä nähdään, ja tämän kirvoittamana Tecmo sai nopeasti paineita jatko-osan suuntaan. Huhuina liikkelle lähtenyt tieto realisoitui viime vuonna, kun Playstation 2:lle ilmestyi Project Zero 2: Crimson Butterfly. Jenkkimarkkinoilla Fatal Frame 2 -nimellä kulkevan pelin Xbox-version työstäminen oli pitkään vakan alla, kunnes lehdistöhanat aukesivat ja tieto X-julkaisusta varmistui.

Xbox-versio ei ole suora käännös PS2-versiosta, vaan edeltäjänsä tapaan kokonaan paranneltu versio uusine pelimuotoineen sekä paranneltuine grafiikoineen ja äänineen. Director's Cut -lisänimellä mehustettu kauhupeli ehostaa alkuperäisen Project Zeron parhaita puolia ja synnyttää pelaajassaan kylmiä väreitä kiitettävän tehokkaasti.

Kaksi tyttöä ja kylä


Siinä missä ensimmäisen Project Zeron tapahtumat sijoittuivat synkän menneisyyden varjostamaan kartanorakennukseen, vie Project Zero 2 pelaajansa kokonaiseen kylään pelottavien tapahtumaketjujen keskelle. Tarina saa alkunsa metsäisellä alueella, jossa pikkutyttöjen Mio ja Mayu Amakuran seikkaillessa Mayu huomaa tuntevansa outoa vetoa ohilentävään perhoseen ja viilettää tämän perään syvälle metsään. Mio huomaa siskonsa äkillisen katoamisen ja löytää hänet vuoristoisen mäen pientareelta, josta avautuu hämyinen näkymä usvaiseen kylään. Tytöt laskeutuvat tutkimaan tyhjältä näyttävää asuinaluetta, mutta huomaavat nopeasti astuneensa keskelle selittämätöntä pahuutta ja yliluonnollisia ilmiöitä.

Project Zero 2: Crimson Butterfly nojaa tarinaltaan ja toteutukseltaan vahvasti japanilaisiin kauhunovelleihin sekä elokuviin, joissa turvattomuuden tunnetta ja pahaenteisyyttä viedään piinaavalla tavalla eteenpäin. Mukanaolija on kuin orpopiru pimeässä jota talutetaan ja läpsitään vuoronperään, eikä kukaan kerro minne ollaan menossa, kuka läpsii ja miksi. Jatko-osa vie pelaajan selkeästi edeltäjäänsä syvemmälle kieroutuneeseen maailmaansa eikä anna helpotusta ennen kuin sirpaleinen palapeli on kasattu. Siihen asti pelaajaa jojotetaan koko rahan edestä.

Paluu pelkääjän paikalle

Piinaava seikkailu aloitetaan Mio-hahmolla majatalon sisätiloissa Mayun seuratessa siskonsa jälkiä. Tarkoituksena on selvittää, mihin kaikki kylän asukkaat ovat kadonneet ja mikä on sen synkkä salaisuus, johon myös kaksostytöt huomaavat myöhemmin painajaismaisesti liittyvänsä. Peli on rakenteeltaan pitkälti edeltäjänsä kaltainen: oma-aloitteista alueiden tutkimista, vihjeiden ja esineiden keräämistä sekä kevyttä ongelmanratkontaa ryyditettynä shokeeraavilla välivideoilla, joilla kyykytetään kuratautista ohjaimen omistajaa. Vaikka osa videoista toimiikin säikytystehosteena, osa niistä vie pelkästään tarinaa eteenpäin. Satunnaisuus saa pelaajan varpailleen, sillä leikkeiden sisällöstä ja niiden jälkeisistä tapahtumista ei koskaan voi olla täysin varma.

Kaiken tämän karmeuden vastavoimana toimii vain Mion löytämä antiikkikamera ja taskulamppu. Taskulampun valaistessa näkymiä pilkkopimeässä ympäristössä, toimii mystinen kameralaite yliluonnollisten ilmiöiden tallentajana sekä vihjeiden esiintuojana. Peliohjaimen tärinä, epämääräiset äänet sekä kameraobjektiivin läpi katsominen paljastavat nopeasti läsnäolevan voiman tai olennon. Osa näistä olennoista on harmittomia, niin sanottuja neutraaleja entiteettejä, jotka vaeltavat ympäri kylää ja talojen sisätiloja. Nämä saattavat myös seistä tai leijua pelaajan edessä hetken, häviten sitten näkymättömiin. Kaikki haamut eivät kuitenkaan ole ystävällisiä, ja riivatuista hengistähan tunnetusti revitään irti parhaimmat kauhut.

Vihamielisiä kuvatuksia esiintyy eri näköisinä ja kokoisina niiden liikkuessa eri tavoin sekä hyökätessä toisistaan poikkeavasti. Nämä hyökkäävät joskus yksin, joskus taas joukolla. Kaikkia yhdistää kuitenkin sama tekijä: fyysinen hyökkäys suoraan pelaajan kimppuun. Vastaava väkivallankäyttö ei kuitenkaan toimi toisinpäin. Metafyysisiä olentoja ei siis hutkita sorkkaraudalla, ruimita sarjatuliaseilla tai heitetä niskalenkillä ympäri ypäjää. Hyökkäyksistä pääsee kyllä riuhtoutumaan irti, mutta tästä on vain hetkellinen apu. Tarvitaan järeämpi ase, Mion antiikkikamera. Mystinen kamera toimii tehokkaana manausvälineenä lähettäen ilkeimmätkin irvikuvat lopullisesti taivaallisiin pelottelujoukkoihin.

Kameramanaus vaatii kuitenkin tarkkaa ajoitusta ja tähtäystä maksimaalisen tuhon aikaansaamiseksi, joten sunnuntaikuvaajan on parempi pitää fokus kunnossa tai ura haamureportterina jää lyhyeksi. Alkuperäisen Project Zeron tyyliin antiikkikameraan löytyy pelin edetessä tehokkaamman manauskyvyn sisältäviä tallennelevykkeitä, objektiivin tehoa ja kantamaa lisääviä kiteitä sekä monia lisätehostepäivityksiä, joilla esimerkiksi vikkelä haahuilija saadaan hidastettua manausta varten tai tyrmättyä hetkeksi kokonaan paikoilleen. Päivitysten käyttöönotto vaatii aina manauspisteitä, joita saa luonnollisesti onnistuneista manauksista. Kun pistemäärä ylittää päivitykseen vaadittavan rajan, voi halutun päivityksen hankkia ja ikuistaa näin mörköjä entistä väkevämmin.



Kauhua silmästä silmään


Kontrollit ja pelattavuus toimivat pitkälti samoin kuin alkuperäisessä Project Zerossa, eli liikkuminen on jäykkää ja hitaanpuoleista, mutta toimintanamiskat reagoivat nopeasti itse näppäinasettelun ollessa looginen. Valikoista voi tarpeen vaatiessa muuttaa kameranäkymän liikkumaan käänteisesti ja vaihtaa myös molempien tattien liikkumis- ja katsefunktiota toisinpäin, jolloin kameraoperointi luonnistuu kuvaustyylistä riippumatta. Kiinteät ja ennaltamääritellyt kuvakulmat Resident Evil -pelisarjan tyyliin luovat kolmannen persoonan vinkkeliin dramaattisia näkymiä, mutta taistelutilanteissa ne saattavat pelaajan kiperiin tilanteisiin suuntavaiston kadottaessa hetkellisesti punaisen lankansa.

Project Zero 2 esittää aivan uutena optiona FPS-moodin eli ensimmäisen persoonan kuvakulmasta pelattavan pelitilan. Moodin voi valita suoraan alkuvalikosta normaalin pelitilan sijaan ja saada näin eloonjäämiskamppailuun kokonaan erilaisen lähestymistavan. FPS-moodi antaakin huomattavasti omakohtaisemman kokemuksen ja tiivimmän tunnelman. Suurena ostekijänä on itse näkövinkkeli, jonka vuoksi ympäristöään ei näe lähellekään yhtä laajalti. Ympäristön äänet nousevatkin kriittiseen osaan havainnointia, joka taas nostaa väkisin pulssia ja epävarmuutta pelaajan kuulostellessa pikkujännä lahkeessa lähestyviä olentoja.


Pelottavan hyvin toimivan FPS-moodin ainoana miinuksena on sen ohjaus, johon on vaikea saada hyvää tuntumaa. Laiska ja hivenen yliohjaava tattiohjaus saa aikaan normaalia enemmän hakemista sujuvaan liikkumiseen. Pienen totuttelun jälkeen hortoiluun kuitenkin tottuun, eikä pelattavuus ota pintanaarmua pahempaa kolhua. Hattua täytyy erityisesti nostaa läpipeluun jälkeisille ekstroille, jotka tuovat vähemmän tarpeellisten lisäkimonojen ja muiden releiden lisäksi myös vaihtoehtoisia loppukohtauksia, uusia pelitiloja, dokumentteja sekä vaikeusasteita. Hard- ja etenkin Nightmare-vaikeustaso laittavat pelaajan selviytymiskyvyt todelliseen testipenkkiin. Lisäksi Survival-moodi, jossa kisataan kelloa vastaan joka puolelta tulvivia henkiolentoja vastaan, on varsin hauska pieni lisäpelimuoto.


Graafisesti Project Zero 2 on kuin tehty muottiinsa. Rosoisen synkkä yleisilme, jälkikäteen lisätty kuvakohina ja eloton väripaletti luovat edeltäjänsä kaltaista halvan dokumentaarista mutta todentuntuista näkymää painajaismaisesta ympäristöstään. Animehenkiset kaksostytöt on mallinnettu hyvin, mutta itse animointi on RE-sarjan tapaan varsin jäykkää. Inhat vihulaiset on tehty sen sijaan huomattavasti paremmin, ja nämä Tecmon taidonnäytteet laittavat lukuisissa aineettomissa muodoissaan vääristynein kasvoin ja ruhjeisin ruhoin vipinää pelaajan otteisiin. Äänimaisema onkin sitten jo ihan oma lukunsa. Pelkokertoimet runnotaan väkisin kattoon häiriintyneillä ambienssitaustoilla, ääniefekteillä ja nopeasti leikatuilla miksaustehosteilla. Etenkin vihamielisten olentojen staattinen kohina yhdistettynä epämääräiseen mongerrukseen on riipaisevan tehokas.


Psykologisen peliväkivallan edelläkävijä


Project Zero 2: Crimson Butterfly ei ole ihan joka pojan valinta videopeliksi.
Sen painostava tunnelma ja shokeeraavat videoleikkeet saavat herkät pelaajansa nopeasti polvilleen, eikä pelin korkea 16 vuoden ikäraja ole todellakaan vain statistinen numeropari. Tarinaa ja pelaajaa viedään tyylikkäästi eteenpäin psykologisin kauhuelementein paljastamatta mitään ennaltakirjoitetun kaavan mukaan. Pelin heikkoudet ovat jäykässä pelimekaniikassa, turhankin tavanomaisessa tavaran keräämisessä ja edestakaisin harhailussa, joka tahtoo olla lajityypin ainainen perusongelma. Myös teknisten RPG-elementtien kevyt sisällyttäminen vie hieman tehoa alkukantaiselta säikyttelyltä.

Muilla osa-alueilla PZ 2 osuu ja upottaa. Uusi FPS-moodi tuo kauhukokemukseen poikkeuksellisen vahvaa tunnetta mukaan, eikä äänimaailman anna pelaajalle hetken rauhaa pahuutta sikiävän kylän tutkimisessa. Lisäksi pelattavaa riittää kymmeniksi tunneiksi kaikkien pelitilojen sekä vaikeustasojen koluamisessa. Mikäli aiempi Project Zero kolahti tai psykologinen, astetta hidastempoisempi kauhukokemus muuten kiinnostaa, Project Zero 2: Crimson Butterfly takaa väristyksiä kokeneemmallekin kauhupelien ystävälle. Kiekko sisään keskiyöllä, verhot kiinni, nupit kaakkoon, serlaa viereen ja Tecmon kyyti on taattu.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi