Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Ring of Red

Cold war revisited


Toisessa maailmansodassa saksalaiset kehittivät nelijalkaisen taistelurobotin, joka kuitenkaan ei riittänyt sodan kulun kääntämiseen. Sodan loputtua Euroopassa alettiin ideaa kuitenkin kehittää edelleen, sillä Japanin vaikeaan maastoon kävelevät taistelurobotit (AFW tällä kertaa) soveltuivat paremmin. Japanin ollessa jaettuna Neuvostoliiton osaan, Pohjois-Japanin demokratiaan (vrt. Itä-Saksa) ja Etelä-Japanin tasavaltaan (vrt. Länsi-Saksa) kuumenevat tunteet viimeksi mainittujen välillä aika ajoin. Nyt kuitenkin sattuu jotain vakavampaa.


Etelä-japanilaisten testatessa uusia taistelurobotteja (Tyypit 1, 2 ja 3, kuinka omaperäistä) sattuu selkkaus, kun parhaan robotin eli Tyyppi 3n kuski onkin Pohjois-japanilaisten palveluksessa oleva legenda ja hän ystävällisesti ryöstää robotin päähahmojen nenän edestä. Sitä sitten lähdetään asiaankuuluvasti jahtaamaan enemmän tai vähemmän poliittisesti korrektilla tavalla.


Ring of Red on sekoitus kevyttä vuoropohjaista ruutustrategiaa, reaaliaikaista kevytstrategiaa ja onpa peliin laitettu ripaus roolipeliäkin hahmojen kehittyessä ja saadessa uusia jippoja.


Osua vai ei osua, siinäpä
kysymys


Jo alkudemossa kiinnitetään pelaajan huomio hilpeän kokoisiin taistelurobotteihin, jotka on tyylikkäästi lisätty aidon sotatanterekuvan joukkoon. Pelin valikot ja osa muustakin grafiikasta on piirretty käsin ja lopputulos on nättiä ja paikoitellen selvästi animehenkistä. Itse vuoropohjainen strategia on toteutettu kolmiulotteisesti 3/4-perspektiivistä, niin että vaikka toimintaa onkin vain kahteen suuntaan, näkyy maston korkeusero selkeästi.

Varsinainen toiminta pelissä kuitenkin painottuu taisteluihin, joissa puolentoista minuutin ajan robotit ottavat mittaa toisistaan, useimmiten jalkaväkiosastojen kanssa. Pelissä on toki perustaistelussakin omat hienoutensa, mutta Kessenin tapaan toiminnan varsinainen paino on erikoishyökkäyksillä. Jalkaväellä on yksiköstä ja sen tyypistä riippuen erilaiset hyökkäykset, kaikkea kranaatti-iskusta moraalia korostaviin pillereihin. Myös sillä, onko yksikkö etulinjassa (taistelee aktiivisesti ja ottaa myös vahinkoa) on merkitystä erikoishyökkäyksien kannalta. Etulinjassa yksikkö saattaa esim. ampua singolla valmisteltuaan taidon takalinjassa (jossa siis ei tule normaalisti vahinkoa) ja takalinjassa raivata miinoja tai sammuttaa tulipalon robotista.


Myös robotin miehistönä ollessaan on jalkaväellä merkitystä, useimmiten ne tuovat muutaman erikoiskranaatin (panssarintorjunta, taistelukaasu jne.) mukanaan. Sen lisäksi jokaisella jalkaväkijoukkueella on oma vaikutuksensa yksikön toimintaan nopeuden, taistelutehokkuuden ja tappioista toipumisen avulla.

Itse roboteissa erikoisuudet ovat niin edellä mainittuja erikoiskranaatteja, kuin myös ohjaajakohtaisia erikoistoimintoja ja niillä voi lopettaa taistelemisen parhaillaan jo ensimmäiseen kohtaamiseen.


Taistelurobotteja on toki erilaisia ja jokaisella on omat heikkoutensa ja vahvuutensa mm. etäisyyden kannalta. Kevyet robotit ovat pikatykkeineen omiaan lyhyillä etäisyyksillä, kun taas keskiraskaat ovat omiaan keskipitkillä ja nelijalkaiset mosurit pitkillä matkoilla. Etäisyyden vaikutus näkyy lähinnä perusosumatodennäköisyydessä.


Perusasia eli toisten robottien ampuminen on yksinkertaista. Kun latausmittari on pohjassa ja kuuluu metallinen kolaus, on kranaatti putkessa ja odottaa tulikomentoa. Sen jälkeen aloitetaan tähtäys jossa osumatodennäiköisyys alkaa kiivetä ylöspäin loppua kohti hidastuen. Oman jipponsa peliin antaa se, että osuman tullessa kesken tähtäyksen tippuu todennäiköisyys hetkeksi ja hyvällä ajoituksella voikin usein pilata myös vastustajansa laukauksen.

Toki pelissä voi myös tulittaa vastustajan jalkaväkiyksiköitä, mutta koska taistelut ratkaistaan tuhoamalla robotti, en huomannut kyseistä ominaisuutta kovinkaan käyttökelpoiseksi. Sen sijaan käytin omaa jalkaväkeäni ja sen erikoisuuksia vastustajan jalkaväkeä vastaan.

Taistelun aikana kaikki grafiikka, kuskien erikoisuuksia edeltäviä naamakuvia lukuunottamatta, renderöidään pelin moottorilla ja jälki onkin nättiä ja toimivaa. Motion blur-efektiä on käytetty yhdessä saman asian useammasta kuvakulmasta katsomisen lisäksi korostamaan joidenkin asioiden äärimmäistä nopeutta. Onneksi liialliselta ylikäytöltä vältytään. Hylsyt lentävät ja robotit kompastelevat ja horjuvat ottaessaan osumia, jalkaväki käy omaa sotaansa jossa tulee ruumiita ja romua ja lopuksi tuhottu robotti lentää kunnolla tai rysähtää paikoilleen. Pientä viimeistelyn ja ajatuksen puutetta pelissä tuntuu kuitenkin olevan, sillä osuman jälkeen miehistö lataa aina uuden kranaatin tykkiin vaikka olisit jo tähtäämässä, sekä jalkaväen sattumanvarainen sijoittelu aiheuttaa joskus objektien päällekkäisyyksiä (vai mitä sanotte etäisyysmittaajista joista toinen seisoo toisen munuaisissa).

Hajoita vastustajat ja hallitse


Strategiapuoli pelissä on kevyt mutta toimiva. Yksiköt liikkuvat tietyn matkan ja voivat sen lisäksi hyökätä oman kantomatkansa verran tai jäädä paikoilleen odottelemaan tai yksikkö voi jäädä pysähtyä uuteen sijaintiinsa korjaamaan vaurioita ja odottamaan vahvistuksia. Erona näillä on se, että vahvistusten odottelu kestää kauemmin kuin pelkkä seisoskelu, jolloin yksikkö ei saa seuraavaa vuoroaan niin nopeasti.


Viholliset toimivat kartalla järkevästi, henkihieveriin piesty yksikkö yrittää päästä karkuun korjaamaan itseään eikä vihollinen ollenkaan odottele passiivisena vaan tulee vastaan käy taistelun itselleen sopivimmalla etäisyydellä.

Pelissä maastolla on merkitystä, enkä nyt puhu vain käytävän toisiaikataistelun maaston kannalta vaan myös liikkumisen kannalta. Kaupungeista pelaaja saattaa saada uusia sotilaita, mikä onkin tärkeää, sillä testirupeaman aikana sain hajotettua oman robotin kerran ja vastaavasti tapatettua kymmenkunta jalkaväkiyksikköä, sillä usein tuntuu, että etulinjassa ollessaan omat yksiköt suorittavat spesiaalinsa ja keskittyvät sen jälkeen ottamaan turpaansa, kun taas vastustajan yksiköt jäävät spesiaalin jälkeen räiskyttämään niin että tuntuu.

Roolipelimäisyyttä peliin tuo se, että kuskit keräävät taisteluista kokemuspisteitä ja niitä ollessa tarpeeksi he nousevat tason, jolloin erilaiset ominaisuudet parantuvat ja he voivat saada uusia erikoishyökkäyksiä käyttöönsä tai ainakin vanhoja useamman kappaleen. Lisäksi hahmot parantuvat selvitessään tehtävien läpi ja samalla paranee heidän jalkaväen käskytystaitonsakin.

Kantava tarina

Pelin juoni on kohdallaan ja sitä tukee pelistä välittyvä tunnelma. Tehtävien aikana ja erityisesti välissä pelin hahmot keskustelevat erilaisista asioista, yleensä roboteista tai kostamisesta varkauden suorittaneelle Pohjois-japanilaiselle mutta ajoittain myös henkilökohtaisemmista asioista kuten sukutaustasta ja maiden poliittisesta tilanteesta ja ajattelutapojen eroavaisuuksista. Peli välittää hyvin kuvan kuvaamastaan 1960-luvun jaetusta Japanista. Tunnelmaa tukee niin kalvoina tulevat tehtävänannot kuin radion kohina keskusteluissa kuin myös tehtävien välissä kerrottavat yleiskatsaukset maiden suhteisiin ja tilanteisiin. Tunnelmaa auttaa myös pelin piirretty grafiikka sekä se, että vaikka kyseessä ovatkin isot jättiläisrobotit, ei tekninen edistys ole kummoista vaan robotit käyvät näkyvissä olevilla polttomottoreilla eikä aseina ole ammu-ja-unohda ohjuksia ultrateknisine tähtäimineen jotka keittävät kahviakin tarvittaessa, vaan 88mm/L54-tykki tähdätään ristikon läpi ja ohjaamossa on miljoona vipua.

Äänimaailma on kohdallaan. Keskustelut käydään vain ja ainoastaan tekstinä. Taistelussa taustametelinä kuuluu polttomoottorin pärinä jonka päälle rakennetaan muuta äänimaailmaa sotilaiden huudoista, hydrauliikan hurinasta, tykin kolinasta, räjähdyksistä ja ohi viuhuvista ammuksista. Valikoiden ja strategiatilan aikana ennättää kuuntelemaan pelin keskinkertaista marssimusiikkia joka sopii yleistunnelmaan hyvin. Omituisuutena mainittakoon, että mielestäni useammin kuin kerran huusivat miessotilaat naisten korkeammalla äänellä, vai onko pelissä otettu huomioon jopa osumat perhekalleuksiin.

Lyhyesti yhteenvedettynä Ring of Red on kevyttä toimintastrategiaa ripauksella roolipelaamista 1960-luvun Japanissa kommunismi vs. kapitalismi asetelmassa. Peli toimii jo käyttöliittymänkin takia ja sitä tukemassa on hyvä grafiikka ja ehkä hieman vaisuksi jäävä äänimaailma. Taustojen rakentamiseen on Konami käyttänyt aikaa ja vaivaa ja se kannattaa, halutessaan voi kohtauksien välissä vilkaista poliittiset selostukset maiden tilanteista, joita on sopivasti höystetty aidoilla videopätkillä. Jos strategiapelaaminen ja toisten ammuskelu 155mm tykillä sydämmensä kyllyydestä isoilla taisteluroboteilla miellyttää, on Ring of Red luultavasti hyvä valinta.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi

Pelin tiedot

Arvostelussa: 
Arvosteltu versio: 

Arvostelukappale oli lehdistöversio. Kiitokset arvostelukappaleesta Toptronics Oy:lle.