Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

GDC 08: PS3 jatkossa LucasArtsin pääkehitysalusta

LucasArtsin Star Wars: The Force Unleashed -projektia vetävä Haden Blackman kertoi pelin kehityksen alkaneen PS3-työkalujen puutteen vuoksi Xbox 360:lla ja kun koodia myöhemmin käännettiin PS3:lle, olivat ongelmat sitä luokkaa, että useille alustoille suunnitellun pelin julkaisu siirtyi tälle vuodelle.

Blackmanin mukaan pelin kehitys on nyt raiteillaan, mutta virheistä on otettu opiksi ja jatkossa LucasArtsin multiplatform-pelit kehitetään ensin PlayStation 3:lle.

Sony Computer Entertainment American markkinointipäällikkö Scott Steinberg intoutui jopa kertomaan, että käytännössä kaikki Sonyn ulkopuoliset julkaisijat ovat ottaneet PS3:n pääalustakseen.

Tosin esimerkiksi Valve (Half-Life, Portal) on jo ehtinyt ilmoittaa, että he keskittyvät jatkossakin PC- sekä Xbox 360 -alustoihin ja tarvittaessa pelin julkaisija saa huolehtia käännöksistä muille laitteille parhaaksi katsomallaan tavalla. Valven Doug Lombardin mukaan he voisivat harkita korkeintaan Wii-version kehittämistä PC:n ja Xbox 360:n lisäksi.

Galleria: 

Kommentit

Johan se tuo mustanpuhuva, pianolakattu pintakin jo kertoo näiden tulevan samasta tehtaasta :D

Vielä kun saadaan koko elokuvapuoli yhtenä blu-ray mötikkänä, niin mikäs tässä on fanina ollessa.

Valve taas tulee sortumaan omaan erinomaisuuteensa. Heillä juuret Microsoftissa, joten tämä ymmärrettävä sitä kautta.

Valvehan on tunnetusti aina ihan paniikissa, jos ei alusta ole suoraan johdannollinen IBM:n PC-arkkitehtuurista 80-luvulta.

Jos ensin XO:lle kehitetty peli on vaikea kääntää PS3:lle, niin en ymmärrä miten tilanne helpottuu jos tehdään ensin vaikea PS3-versio ja sitten se käännetään XO:lle.. ?? Missaan nyt varmaan jotain. Tuo Scott Steinbergin läppä kuulostaa myös oudolta. Vielä on paljon pelejä ala (PC ja) XO, mutta sitä vastoin en ole nähnyt yhtään ilmoitusta joka olisi (PC ja) PS3.

Minusta pelialustan tekijän on tehtävä pelin ohjelmoinnista helppoa. Kuitenkin sama ongelma on ollut PS1:n ja PS2:n aikoina.
Mitä ilmeisimmin pelin tekeminen PS3:lle ei kuitenkaan estä näitä ongelmia vaan ne tehdään ekana, sitten XO/PC-käännös on helppo tehdä, koska ohjelmointi on helppoa.

"Valvehan on tunnetusti aina ihan paniikissa, jos ei alusta ole suoraan johdannollinen IBM:n PC-arkkitehtuurista 80-luvulta."
Valve oli paniikissa, koska Sonyn toimittamat työkalut on paskat verrattuna muihin saatavilla oleviin. Ei pelien tekeminen pitäisi olla hankalaa edes silloin kun puhutaan Cell:n monimutkaisuudesta. Eihän Valve ole yksin asian kanssa, mutta ainoa joka uskaltaa jotain sanoa.

Käsittääkseni PS3:n Cell-prosessorin kaikista käytössä olevista ytimistä (1+6xSPE) tehoja käyttävä monisäikeinen koodi on jälkikäteen helpompi yhdistellä vähempisäikeiseksi muiden prossujen tarpeisiin.

Weldomite: "Eihän Valve ole yksin asian kanssa, mutta ainoa joka uskaltaa jotain sanoa."

Uskaltaa sanoa, mutta ei uskalla käyttää niitä huhuttuja koodaustaitojaan tehojen esiin kaivamiseen, kuten esim. Insomniac. Laiskoja prkl! :p

Rocky_Balboa: "Tehokkaammalle konsolille on helpompi portata."

Yksinkertaisemmalle...

"Jos ensin XO:lle kehitetty peli on vaikea kääntää PS3:lle, niin en ymmärrä miten tilanne helpottuu jos tehdään ensin vaikea PS3-versio ja sitten se käännetään XO:lle.."

Tehokkaammalle konsolille on helpompi portata.

Siis jos perusohjelmisto ja laitteisto on kunnossa PS3:ssa niin pelien tekeminen ja muokkaaminen sille sopivaksi ei pitäisi tuottaa mitään ongelmaa.

Valve osaa koodata, mutta silloin kun homma vaatisi liikaa töitä ja eiköhän jokainen pelinkehittäjä olisi myös halunnut Sonyn oppivan menneisyydestä ja keskittänyt hieman voimavarojaan ohjelmointiinkin?

Nyt pelinkehittäjät tekevät kaiken kehityksen PS3:n kehitystyökaluille, Sony päivittelee niitä ja uskon todellakin, että kyllä Sonyllakin olisi riittänyt koodaajia tekemään toimivampaa kehitysalustaa? Suurimmat firmat saavat Sonylta suoraa ohjelmointitukea ja se näkyy sitten pelien laadussa heti.

Jos se ohjelmointi on suuri este tehojen saamiselle niin se taas merkitsee, että kyllä siinä kestää pitempään saada sitä tarvittavaa tehoeroa irti. Nykyinen ero tulee kovon käytöllä ei muulla. Ja sekin on minimaalista.

Parhaimmillaan PS3:n versiot tulevat olemaan parempia ja XO:n versiot viime vuotta huonompia kun aikaa ei enää ole tarpeeksi keskittyä muuhun kuin PS3:n. Kovalevy+BD pääkehitysalustana merkitsee vaikeuksia XO:lle. Viime konsolisukupolvessa mentiin heikoimman ja vaikeimmin ohjelmoitavan mukaan, nyt tehokkaamman ja yhä vaikeasti ohjelmoitavan mukaan. Tietenkin pelimyynti ratkaisee, kai.

"Käsittääkseni PS3:n Cell-prosessorin kaikista käytössä olevista ytimistä (1+6xSPE) tehoja käyttävä monisäikeinen koodi on jälkikäteen helpompi yhdistellä vähempisäikeiseksi muiden prossujen tarpeisiin."

Peräti yksi säie vähemmän Xbox 360:ssa... PS3:lla tehty koodi saadaan pyörimään xlootalla kohtuullisen vaivattomasti.

"Uskaltaa sanoa, mutta ei uskalla käyttää niitä huhuttuja koodaustaitojaan tehojen esiin kaivamiseen, kuten esim. Insomniac. Laiskoja prkl! :p"

Niin no Imsomniac ei ainakaan toistaiseksi ole tainnut pahemmin muiden konsolien paitsi PS3:n kanssa työskennellä niin ehkä he sitten paneutuvat siihen eri tavalla :p

Eikös X360:n prossussa ole kolme symmetristä (samanlaista) ydintä?
PS3:n Cellissä on siis yksi pääydin ja pelien käytössä kuusi pääytimestä eroavaa SPE-yksikköä. Yksi SPE on varattuna käyttöjärjestelmälle.

Osa PS3:lle julkaistuista peleistä ei käytä lainkaan SPE-yksikköjä, vaan koko hoitoa yritetään pyörittää pääytimellä.
Samaa touhua oli jo PS2:lla, kun esim. Max Payne -käännös ei käyttänyt ollenkaan laitteen Vector Unitteja.

Kyllä kelpaa olla karmea Star Wars-fani ja PS3-pelaaja, kun LucasArts, joka tekee lähes kaikki SW-pelit, pitää pääalustanaan tästä lähtien PS3:a.
Mitähän on tulevaisuudessa luvassa, kun SW:FU on ennakolta niin loistava ja sen tekeminen aloitettu X360-puolelta? Luultavasti 2x parempaa kuin SW:FU =)

Oliver: Xbox 360:n ytimillä ajetaan kahta säiettä samanaikaisesti. Esim. Alan Wakessa taitaa olla viisi säiettä, jos oikein muistan.

Säikeytys ei kuitenkaan Xbox 360:lla ole yhtä pakollista kuin PS3:lla, jotta bitit saataisiin virtaamaan. Joissain tapauksissa säikeytysongelmien ratkominen PS3:lla voi silti itse asiassa tehostaa myös Xbox 360 -version toimintaa.

Maallikkona yksi Xbox 360:lta PS3:lle kääntämisen kompastuskivi voisi olla se, että Xbox 360:n ytimet ovat yleisluontoisia ja laskevat kaikenlaista, mutta PS3:lla pääasiassa erikoistuneita laskemaan vain jotain tiettyä osaongelmaa nopeasti. Nyt kun Xbox-koodin ajaa PS3:lla, konsolin yhden yleisluontoisen ytimen mehut eivät yksinkertaisesti riitä siihen, mitä alkuperäisalustan kolme ydintä tekevät. Ja sitten joudutaan muokkaamaan koodin suoritustapaa aika rankalla kädellä, jotta erikoistuneemmille ytimille saataisiin ylipäätään mitään laskettavaa.

Hakkiz "Oliver: Xbox 360:n ytimillä ajetaan kahta säiettä samanaikaisesti. Esim. Alan Wakessa taitaa olla viisi säiettä, jos oikein muistan."

Kiitos selvennyksestä. XO:lle koodattuja säikeitä ei kuitenkaan voida sellaisenaan käyttää PS3:lla, sillä toisin kuin XO:lla PS3:n ytimet eivät ole symmetrisiä. Edelleen siis uskoisin koodin kääntyvän helpommin PS3:lta XO:lle.
Luonnollisesti sitten lopullisella optimoinnilla ja säädöllä peli sitten saadaan näyttävämmäksi jommalla kummalla laustalla tai sitten ei.

Ytimet eivät ole symmetrisiä? Anteeksi yksinkertainen kysymys, mutta millä tavalla NE EIVÄT ole symmetrisiä?

Siis, XO:n prossussa on kolme ominaisuuksiltaan identtistä ydintä (=symmetrinen).
PS3:n prossussa on yksi pääydin (PPE), joka ohjaa seitsemää SPE-yksikköä, jotka ovat keskenään samanlaisia (= ei symmetrinen).

Uskomme Wikiin: http://en.wikipedia.org/wiki/Cell_%28microprocessor%29#Power_Processor_E...

Itsekin luin tuota ja päädyin lopulta samaan. Kuitenkin PPE on se joka homman hoitaa eli antaa käskyt SPE:lle. Miten hankalaa se voi olla? Siis periaatteessa PPE tietää, että on 6 SPE:tä vapaana ja dataa vaan sisään? Kuitenkin PPE kerää ne lasketut asiat yhteen ja lähettää eteenpäin?
Jokaiselle SPE:lle pitäisi siis olla mahdollista ohjelmoida PPE:n kautta oma tehtävä joten missä ne suurimmat ongelmat ovat?

Siis Sonyn perustyökalujen pitäisi osata tuo PPE/SPE:n tehtävänjako heti? Vai onko kyseessä juuri tämä asia joka sitten osoittautuu suurimmaksi ongelmaksi? Tehdä se tehokkaaksi ja siten, että kaikkia käytetään?

EDIT: ei pitäisi krapulassa kirjoittaa. Saa korjata tekstiä koko ajan.
EDIT2: anteeksi tämä pienoinen offtopic.

Tuohon ohjelmointiin en lähde puuttumaan..Mutta olisi todellakin luullut Sonyn oppivan PS2:n kehitysvaikeuden saamista haukuista. Mutta EI!Miten pässi sitä pitää olla!? Edelleen tässä odotellaan milloin tuo "hieno arkkitehtuuri" laittaa jotain monimutkaisuutensa arvoista ulos. Uncharted on graafisesti hienointa antia konsoleilla, mutta sekin kärsii ruudunpäivityksestä ja ärsyttävästä ruudunrepeilystä.GT:lle nyt ei vedä vertoja mikään XO:n autopeli graafisesti.mutta esim.Killzone 2 antaa odottaa itseään ja joskus ilmestyessään sekin saattaa jo näyttää vanhahtavalta.

samaahan porattiin ps2 aikoihin että vaikea ohjelmoida että ei tule koskaan paskaakaan koko touhusta, tulevaisuus näytti kuitenkin miten kävi, toki se varmasti on hankala tuokin mutta varmasti myös ohjelmoijien laiskuutta josain määrin että mennään sieltä missä aita on matalin jos aikataulut pukkaavat päälle, eiköhän tämäkin tule selviämään josain vaiheessa samoissa määrin kun ps2 ja saadan valjastettua ne tehot juuri niin kuin pitääkin.

Olen myös lukenut jostain, että ps3 koodi on helpompaa kääntää x:lle, kuin x:ltä ps3:lle. Syytä tähän en tosin muista. Tuo Sonyn kehitystyökalujen huonous taas voisi johtua puutteellisesta ohjeistuksesta(?). Mikäli tulee ongelmia, niin kaikki firmat joutuvat ratkomaan ne omalla tavallaan, mistä johtuisi erilaiset lopputulokset. Näkisin näin pelaajana vain hyvänä asiana että pelit kehitettäisiin aluksi ps3:lle ja sitten x:lle, jos siitä on hyötyä. Näin kaikki pelaajat saisivat hyvän pelin alustasta riippumatta. (Niin ja minulla ei ole vielä ps3:sta).

Weldomite: "Siis Sonyn perustyökalujen pitäisi osata tuo PPE/SPE:n tehtävänjako heti? Vai onko kyseessä juuri tämä asia joka sitten osoittautuu suurimmaksi ongelmaksi? Tehdä se tehokkaaksi ja siten, että kaikkia käytetään?"

Ainakin valitusten (ja kehujenkin) perusteella ohjelmoijat itse määrittelevät mitä tehtäviä millekin SPE:lle pukataan. Ainakin esim. Naughty Dogin koodarit ovat kertoneet yllättyneensä, mistä kaikesta SPE:t suoriutuvat ja Unchartedista jäi kuulema vielä paljon parantamisen varaa.

PS2:n alkuaikoina länsimaisetkin kehittäjät saivat kuulemma laatikon ja nivaskan japaninkielisiä valokopioita. :)
Nyt kuitenkin ohjeita on tullut alusta alkaen englanniksi ja päivityksiä on tullut tiuhaan tahtiin. Esim. GDC-messuilla Sony julkaisi ilmaisen PhyreEngine-grafiikkamoottorin, jolla kehittäjät voivat yksinkertaisesti kääntää PC-työkaluilla tehdyn grafiikan PS3:lle soveltuvaksi: http://www.joystiq.com/2008/02/21/gdc08-phyreengine-sonys-new-free-cross...

Onko jossain vaiheessa (mitä hypetystä on katsellut) mahdollista että ps3 vihdoinkin näyttää kyntensä teknisellä saralla ja x-versioita joudutaankin sitten rajoittelemaan? että tämä alkaa olla pelitaloilta kauaskatseisuutta... tiedetään että periaatteessa plegen tekniikka on vahvaa verrattuna boxiin ja siksi panostetaan ps3:en kun siellä on tulevaisuus?

XBoxille sitten hillitään kaikkea mahdollista pelimoottorissa että plegelle tehdyt pelit pyörisivät sielläkin? tämä voi kuulostaa utopistiselta tällä hetkellä kun nuo nykypelit ovat puolin ja toisin samalla viivalla... mutta alkaako sonyn hehkutukset tekniikan vahvuuksista kiinnostaa myös pelinkehityspuolella?

Eniten meikäläistä kiinnostaa pystyykö PS3:n lopulta edes parempaan, kuin XO. Tätä ei tiedä kukaan tällä foorumilla, vaikka wikipediaa luetaankin, tai omataan kokemusta ohjelmoinnista...Toivon ja uskon että yksinoikeuksien toiset sukupolvet alkavat näyttämään koneen kykyjä. Alkaen esimerkiksi Resistance 2:n 60-pelaajan sulavasta hienonnäköisestä(kuvien perusteella) moninpelistä.

Vuosihan tässä on melkein odoteltava näitä toisen sukupolven yksinoikeusväännöksiä....

Karpaasi, onko X0:lla mitään sellaista peliä joka pystyisi graafisesti lähellekkään Gran turismo 5 prologueta? Aivan ei ole. Siinä sinulle todiste siitä että ps3 PYSTYY parempaan kuin X0. Maalaisjärjellä ajateltuna jo pelkkä kiintolevyn käytön vapaus ps3:lla tekee peleistä "parempi" olettaen tällöin että molemmat koneet olisivat muuten "tasaväkisiä".

GT5 Prologue on laajennettu maksullinen demo. Ei peli, varsinainen peli tulee ensi vuoden puolella. Tosin todella vahvalta GT5:n näyttää tosin autopeleillä on kuitenkin aika rajattu yleisö.

Maalaisjärjellä HDD+BD on sellainen combo, että paskallakin ohjelmoinnilla pitäisi tehoerojen olla jo PS3:n puolella heti alussa. XO joutuu kuitenkin tekemään todella paljon töitä pakkauksien purkuun ja DVD:ltä hakuun, että tästä pitäisi muodostua jo selvää kaulaa PS3:n eduksi.

Ainut hyöty mitä ollaan saatu on marginaallista eikä muuta pelikokemusta yhtään. Tässä onkin kai se pakote miksi pelinkehittäjät alkavat suosia PS3:sta, tuloksia on pakko tulla muuten miten perustella enää XO:n pysymistä kelkassa mukana? Pahin asia olisi se, että XO:n pelien laatu kärsii multiplatformien osalta ja menee ihan eri korkeuksilla Exclusiveissa.

PS3:lla on käytettävissä 8 säiettä. PPE:ltä 2 ja 6 SPE:ltä. Eli kaksi enemmän kuin XO:lla.

Autopelillä rajoitettu yleisö.. jep.

"PS3:lla on käytettävissä 8 säiettä. PPE:ltä 2 ja 6 SPE:ltä. Eli kaksi enemmän kuin XO:lla."

Ja tuon pitäisi kertoa jotain tehoista? :D

Nuo PPE:t menevät joka tapauksessa "hukkaan" todellisessa käytössä, niiden tehtävä on paimentaa SPE:itä.

Gran Turismon kohdalla joku voisi muistella, että eipä tainnut Polyphonyn jälki pahemmin kalveta Xbox-peleille PlayStation 2:llakaan, vaikka laitteet resurssit olivat huomattavasti kilpailijaa rajallisemmat.

Toisaalta mitä tulee Xbox 360 -pelien pakkaamiseen, niin ainakin vielä pari vuotta sitten puhuttiin sen tehostavan pelien toimintaa. Raakamateriaalilla homma menisi tukkoon nopeammin.

Joka tapauksessa tuntuu vähän pikkumaiselta puhua laskennallisista tehoeroista, kun asiaa tarkastelee pelien kautta. Xboxilla ja PS2:lla oli esim. muistiasioissa isompi ero kuin nykylaitteilla ja silti sai lopulta pyörtää omat PC-maailmasta perityt uskomukset ylivertaisen raudan suhteesta ylivertaisiin peleihin. Vähällä sai yllättävän paljon aikaan. Se, että toisella laitteella tehtiin pari sellaista peliä, jota toisella ei kyetty toteuttamaan ilman kohtuuttomia karsimisia, ei paljon esim. MGS2:ta, Ratchettia, Jakiä tai vaikka sitä GT:tä hötkäyttänyt.

autopeleillä on kuitenkin aika rajattu yleisö. tuossa lauseessa ei kyllä ole mitään järkeä, eiköhän nuo autopelit oo yksi suosituimmista genreistä kuitenkin.

Tuolla perusteella voitaisiin laittaa tehosota katkolle vuosiksi. Tuskin tulevat tehokonsoleiden rajat vastaan ihan heti. Ei Gearsillakaan olisi koskaan kannattanut kehuskella, koska Epic kuitenkin väänsi näyttävämmän UT3:n pleikalle...Multiplattareita ei voi verrata, kun ne eivät kerro täyttä totuutta konsolien tehoista ja ei yksinoikeuksiakaan saa verrata, koska "jos se firma tekis miun koneelle pelin, ni se ois varmaan yhtä hieno ku GT5:n tai GoW..." Sota on siis ohi pitkäksi aikaa onneksi:)

Hakkiz, kyllä noissa PS3 peleissäkin pakkausta käytetään, mutta raja siinäkin tulee vastaan paljonko voi pakata laadun kärsimättä ja tehoja viemättä liikaa niiden purkamiseen. Oliko jopa niin että PGR XOlla tarvitsi yhden coren XOn CPUsta kokonaan pelkästään tiedostojen purkamiseen, vaiko yhden säikeen?

Totta kai vertailuja voi ja kannattaa tehdä, mutta muistaen ettei pelejä ole tehty laskentatesteiksi, vaan viihteeksi. Teknistä osatekijää ei peleistä (ikävä kyllä?) koskaan varmaankaan voida erottaa. Silti hyvä peli, jonka tekninen toteutus tukee oikealla tavalla kokonaisuutta, on enemmän tekijänsä kuin sen kylmän laskukoneen (aka konsolin) aikaansaannos.

Ja kyllä, jopa Wii on aivan riittävä alusta klassikoiden luontiin. Yksi klassikon ominaispiirteistähän on se, ettei siihen ajan hammas tehoa. Että heittäkäämme sillä kuvankauniilla Colin McRae: Dirtillä ves'lintua ja pitäkäämme hauskaa aina niin viihdyttävän CMR 2.0:n parissa. :)

Nyt kun asiaa kävi funtsimaan, niin aika paljon nykyisin menee resursseja epäolennaisiin asioihin. Esim. juuri Dirtin kohdalla. Hehkutetaan sitä ja tätä yksityiskohtaa, mutta samalla unohdetaan se olennaisin.

joo, nykyään näyttää olevan ihmisillä se grafiikka peleissä pääasia, onhan se hieno lisä ja sitä toivoo mutta kyllä se peli sisältö on tärkein, eipä ole kummoisenkaan näköinen final fantasy 8 mitä tällä hetkellä väännän nykykonsoleihin verrattuina mutta on kyllä hyvinkin koukuttava ja mahti peli. kyllä se wiikin pystyy yhtälailla tekemään maailman parhaan pelin.

Kannanpa minäkin korteni kekoon.. :)

Joku tuolla mainitsi, että laitevalmistajien velvollisuus on tehdä koneistaan helposti ohjelmoitavia. Tästä asiasta olen täysin eri mieltä..Mielestäni koneen tulee olla joustava ja tehokas yksinkertaisen ohjelmoinnin sijaan ihan vain jo senkin takia, että konsolit ovat pitkän tähtäimen alustoja, eikä sellaisia joita päivitetään vuoden välein.

Aikoinaan juuri tästä syystä microsoftin konsolipyrkimyksiä halveksinkin, mutta omalla tavallaan microsoftikin on kantanut kortensa kekoon..paras esimerkki tästä lienee farcry 2:n pelidemo, jossa käyetään proceduraalisia puita, pensaita ja sensellaisia.. Osaltaan varmasti levytila on tuohon ollut osasyyllinen, vaikkakin kyseessä on yleistyvä teknologia..enivei, pirun nättiä.. :)

Siis helposti ohjelmoitava konsoli EI voi olla sinun mielestäsi tehokas tai joustava pitkällä aikavälillä?

Siis ohjelmoinnin helppoudella tarkoitan sitä, että kun valmista peliä tai game-engineä aletaan kääntämään alustalle niin ohjelmointityökalut osaavat jakaa hommat jo perusteiltaan kuntoon ja optimointi voi alkaa. Lisäksi se, että jos ongelmia on niin se pystytään korjaamaan helposti.

Kehitystyökalut tekee valmistaja. Mutta tehoilla tai joustavuudella ei ole mitään tekemistä ohjelmointityökalujen helppokäyttöisyydellä tai niiden yksikertaisuudella. Vaikeasti ohjelmoitavalla alustalla se vaan merkitsee enemmän rahantuhlausta, ajan tuhlausta ja lopulta tehojen irtiottaminen vie paljon pitempään. Jos perusteet vievät pitkään niin optimointiin ei usein jää enää aikaa ja se näkyy ainakin viime vuoden peleissä. Ilman Sonyn suoraa tukea moni pelifirma on vaikeuksissa tai oli.

Nythän kaikki ovat tyytyväisiä kai kun PS3:n versiot tehdään ensin ja XO:lle vaan portataan ilman ongelmia. Tosin BD+HDD pitäisi aiheuttaa tila-ongelmia XO:lla aika nopeasti. Mutta se on jo toinen juttu :)

Joku voisi toteuttaa pelin vaikkapa DS:n FF III:n tasoisilla grafiikoilla pelin nykykonsoleille. Kun grafiikkapuoli hoituisi tiimiltä kuukaudessa ja ne veisivät levyltä 5mb tilaa, voitaisiin varsinaiseen pelimaailman laajuuteen, fysiikoihin, käsikirjoitukseen, hahmojen tekoälyyn jne. keskittää huomattavat voimavarat. Saataisiin aikaan kunnon seikkailu, jonka maailman läpi kulkemiseen voisi mennä vaikkapa pari viikkoa yhteen suuntaan kuljettuna. Tuo kun vielä täytetään ääriään myöten kaupungeilla, luolilla (ja nämä tottakai satoja kilometrejä syviä) jne. niin minä ja ne kolme muuta pelin ostavaa ihmistä voisimme olla onnellisia ja yrittää joskus online-puolella löytää toisemme muutaman kuukauden etsintöjen jälkeen. Josko tuollaiselle projektille varattaisiin vaikkapa kahdeksan vuotta aikaa ja muutama sataa miljoonaa euroa rahaa, niin ilmestyisi vihdoinkin se ensimmäinen oikea Peli.

Tämän puuttuessa jatkan Angbandin, Nethackin ja DS:n parissa...

pitkänlinjan SW-fanina tämä jos mikä lämmittää PS3-omistajan mieltä!
toivottavasti saadaan jotakin ennennäkemätöntä herkkua vuosien saatossa.

Nisu: "Johan se tuo mustanpuhuva, pianolakattu pintakin jo kertoo näiden tulevan samasta tehtaasta :D"

Welcome to darkside, my son. :)

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi