Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Alone in the Darkin tuottaja haastattelussa

Vajaan viikon päästä pimeys valtaa New Yorkin, ja Edward Carnbyn on aika pelastaa maailma pahuudelta. Pelastusta tarvitsee myös pelin julkaisija Atari, jolla on paljon pelissä. Vuosia kehitysstudion hämärissä viipyillyt Alone in the Dark kantaa paljon harteillaan, sillä käytännössä Atarin tulevaisuus on yhden kortin varassa. Mikäli peli ei menesty markkinoilla, saattaa legendaarisen firman tie olla päätöksessään.

Alone in the Darkin tuottaja Nour Polloni luo valoa pimeyteen paljastamalla kiehtovia yksityiskohtia Edwardista, tarinasta ja tuomiopäivän kaupungista. Miten sujuu pelimaaliman MacGyverilta räjähteiden virittely? Kuka kumma on Theo? Entä mitä tekemistä bulgarialaisryhmällä on kehitysprojektin kanssa? Lue haastattelu, ja valmistaudu kesän kuumimpaan yöhön.

Kysymykset ovat eri pelimedioiden esittämiä. Kiitos Xbox EMEA Community Manager Graeme Boyd.

Alkuperäisiä Alone in the Dark -pelejä pidetään eräinä parhaista toimintaseikkailuista ikinä. Ovatko nämä pelit inspiroineet pelisuunnittelua?

Inspiraation lähteenä on sarjan esikoinen. Se oli tekninen innovaatio, kertoi upean tarinan ja loi uuden peligenren melkeinpä yksistään. Pikemminkin kuin puhtaasta inspiraatiosta pelisuunnittelun saralla, tiimillämme on kunnianhimoa olla alkuperäisen AitD:n veroinen.

Pelin tekniikkademot ovat todella vaikuttavia. Voitko antaa esimerkin tilanteesta, jossa pelaajan täytyy luovasti hyödyntää Alone in the Darkin fysiikkamoottoria?

Jokaiseen tilanteeseen on useita ratkaisuja, ja haluamme pelaajan käyttävän luovuuttaan. Kaikki lähestyvät ongelmia eri suunnista. Testien aikana olemme yllättyneet, kun pelaajat ovat löytäneet täysin odottamattomia ratkaisuja pulmiin. Tästä syystä on vaikeaa antaa yhtä esimerkkiä, mutta pelissä on lukusia tilanteita, joissa pelaajan täytyy hyödyntää esineiden eri ominaisuuksia selvitäkseen.

Fysiikkamallinnuksen ohella toinen mielenkiintoinen ominaisuus on mahdollisuus hypätä vaikeiden kohtien yli seuraavaan kappaleeseen. Miten pelaaja siinä tapauksessa pysyy juonessa mukana?

Idea ei ole se, että pelaajat hyppisivät satunnaisesti kappaleesta toiseen, vaan haluamme kaikkien pelaajien pelaavan loppuun saakka. Mikäli joku loikkaa suoraan viimeiseen kappaleeseen, hän huijaa vain itseään.  Rajoittamattomassa kappalevalinnassa on kyse vapaudesta ja turhautumisen välttämisestä. Tavoitteena on, että jokainen pystyy nauttimaan tarinasta kokonaisuudessaan.

Eden mullisti avoimen maailman ajopelit Test Drive Unlimitedilla, joka on vieläkin ainoa genren edustaja. Uskotko, että AitD pystyy samanlaiseen uudistukseen? Mikäli pystyy, niin millä osa-alueilla?

Tavoitteenamme on yhtä innovatiivinen lopputulos kuin ensimmäinen AitD-peli aikoinaan. Pyrimme siihen realismilla, interaktiivisella ympäristöllä, elokuvamaisella tunnelmalla ja Chapter Select -ominaisuudella. Haluamme muuttaa tällaisiin peliin kohdistuvia ennakkokäsityksiä, ja uskon, että näillä eväillä onnistumme.



Aiemmin Alone in the Darkin piti olla jaksottainen peli, joka ladattaisiin pätkissä Livestä. Miten päädyitte lopulta tavalliseen jälleenmyyntiversioon? Onko ladattavaa sisältöä luvassa?

Jaksottainen lähestymistapa viittaa pelisuunnitteluun, eikä ladattavaan sisältöön. Saimme idean hittisarjoista, kuten Lost ja 24. Ylläpidämme pelissä samanlaista jatkuvaa jännitettä tiukalla toiminnalla, juonenkäänteillä ja cliff-hangereilla. Pelilevy sisältää kaikki kahdeksan episodia, juuri niin kuin olimme suunnitelleetkin. Rakenteen jaksottaminen mahdollistaa toki ladattavat lisäepisodit, ja aiomme pohtia asiaa pelin julkaisun jälkeen.

Onko AitD:ssa muita pelimuotoja yksinpelin lisäksi? Vai käytättekö useita eri loppuratkaisuja, mikä ajaisi pelaajan läpäisemään tarinatilan useampaan otteeseen?

Alone in the Dark on puhdas yksinpeli. Vaikeiden kohtien yli hypänneet voivat palata takaisin yrittämään uudelleen gamerscoren toivossa. Lisäksi pelistä täytyy läpäistä tietty prosenttimäärä, jotta pääsee nauttimaan loppuhuipennuksesta kokonaisuudessaan – suosittelen tätä kaikille! Enempää en paljasta.

Miten on demon laita?

Suunnittelemme demoversion julkaisua Liven kauppapaikalle julkaisupäivän kieppeillä.

Nähdäänkö teitä Games Convention 08 -tapahtumassa (Leipzig, Saksa) ? Mitä mieltä ylipäätään olet GC:stä?

En voi vahvistaa mitään, mutta toivon matkaa Saksaan. Viime vuosi tapahtumassa oli fantastinen meille – kaksi päviää tekniikkademoja, haastatteluja ja 150 eri mediatapaamista. Aikataulu oli hektinen, mutta saamamme palaute palkitsi uurastuksen. GC-tapahtuma on upea, sillä se on aina hyvin järjestetty, ja messutilat ovat loistavat. Odotan innolla mitä tuleman pitää.

Aloittaako Alone in the Dark puhtaalta pöydältä, vai sisältääkö peli viittauksia vanhempiin sisariinsa?

Kyseessä on saagan uudelleensyntyminen, eikä jatko-osa. Peli on kunnianosoitus ensimmäiselle AitD:lle, josta pidimme paljon. Fanit huomaavat varmasti viittaukset esikoiseen, mutta haluan painottaa, että pelaajan ei tarvitse tietää mitään taustoja nauttiakseen pelistämme täysin rinnoin.

Oletko nauttinut pelin parissa työskentelemisestä? Harmittaako, kun pian on aika siirtyä eteenpäin?

Viimeiset kaksi vuotta ovat olleet melkoista aallokkoa, enkä ole vielä kuivalla maalla. On vaikeaa kuvitella fiiliksiä pelin valmistuttua. Lepoa ei ainakaan ole tiedossa, sillä seuraava projekti on jo suunnitteilla.


Voitko paljastaa jotain NPC-henkilöistä, joiden kanssa päähenkilö on tekemisissä? Kuinka usein pelissä ollaan jonkun seurassa?

Sarah yrittää Edwardin tavoin selviytyä maailmanlopun tapahtumista. Hän on pelaajan matkassa ison osan aikaa, ja Sarahilla on iso rooli juonikuvioissa. Theo on vanhus, johon tutustutaan heti alussa. Mies näyttää tietävän tapahtumista pelaajaa enemmän, muttei valitettavasti ennätä paljastaa tietojaan. Pelin myöhemmässä vaiheessa Edward joutuu kohtaamaan haasteet ypöyksin, ja pelaajan täytyy luottaa nokkeluuteensa selvitäkseen.



Olet maininnut, että yhdistelemällä eri esineitä saadaan lähes rajaton määrä aseita ja muuta mukavaa. Miten laajasta skaalasta on todellisuudessa kyse? Ovatko testipelaajat kokeilleet kaikenlaista vai pitäytyneet samoissa varmoissa metodeissa?

Eihän esineitä voi olla rajattomasti, joten yhdistelmilläkin on rajansa. En osaa sanoa mitään lukua, mutta eri kombinaatioita on riittävästi, jottei pelaaja ihan heti ehdi löytää kaikkia. Jokaiseen tilanteeseen on lukuisia ratkaisuja riippuen hallussa olevasta materiaalista. Testausvaiheessa AitD:a kokeilleet keksivät aivan uusia ratkaisutapoja, joita emme olleet edes ajatelleet. Se oli mahtavaa!


Mitä voit kertoa bulgarialaiskuorosta, joka vastaa pelin hyytävästä musiikista? Kuinka hyvin kuorolaulu sopii peliin? Millaista oli yhteistyö heidän kanssaan?

Sofialainen sekakuoro on nimeltään The Mystery of Bulgarian Voices. Säveltäjämme Olivier kuuli heidän musiikkiaan jokin aika sitten ja otti heihin yhteyttä, sillä hän ajatteli, että kuoron ainutlaatuinen soundi toisi peliin omaleimaisuutta. Eräs bulgarialainen kirjailija sanoitti kappaleet, joissa käsitellään sitä, mitä päähenkilölle ja New Yorkille pelissä tapahtuu. Fanit ovat tehneet jo käännöksiä (englanniksi), joita voi lukea foorumeilta. Olivierin mielestä oli upea kokemus työskennellä bulgarialaisten kanssa kulttuurieroista huolimatta –  Bulgariassa nyökkääminen ilmaisee kielteistä reaktiota!

Alone in the Dark on aina ollut selviytymiskauhun keulakuva. Pystyvätkö toimintapelien ystävät nauttimaan pelistä yhtä paljon kuin kauhuseikkailujen fanit? Tarjotaanko resursseja rutkasti, vai elääkö pelaaja niukkuudessa?

AitD ei mielestämme ole perinteistä selviytymiskauhua vaan pikemminkin toimintapainotteinen selviytymiskokemus. Suunnittelimme tietoisesti pelin, joka vetoaa suurempaan yleisöön. Kyseessä on kuitenkin Alone in the Dark, joten olemme varmoja, että pelisarjan fanit ihastuvat siihen. Mitä resursseihin tulee; tavaraa löytyy loogisista paikoista riittämiin. Kaikkea ei kuitenkaan ole varaa polttaa.

Kuinka olette pyrkineet luomaan sellaista pelottavaa tunnelmaa, johon pelin nimikin viittaa? Onko luvassa säikyttelyä?

Säikyttelyä tai verellä mässäilyä mielenkiintoisempaa on pelon ilmapiirin aistiminen. Pyrimme virittämään jännitystä ennalta-arvaamattomuudella. Olemme käyttäneet kaikkia keinoja oikeanlaisen tunnelman kehittämiseksi: musiikki (tai sen puute), ääniefektit, olematon HUD ja elokuvamaiset jälkikäsittelyefektit kuuluvat repertuaariimme.

Kauhuelementeistä huolimatta ensimmäiset Alone in the Dark -pelit olivat paikoin jopa koomisia. Sisältääkö uuden sukupolven versio samanlaisia hetkiä?

Dialogi on välillä hyvinkin eloisaa, mistä uskomme pelaajien pitävän, mutta emme tavoittele komiikkaa. Maailma on kaaoksessa! Ei paljon naurata.

Mikä pelin kehitystyössä oli vaikeinta?

Eri osa-alueiden, kuten vuorovaikutus ympäristön kanssa taistelutilanteessa, yhteenliittäminen. Se ei ollut helppoa, mutta lopputulos on huikea!

Galleria: 

Kommentit

Suomennosta saa moittia, Healtti ottaa palautteen vastaan. :)

Kiitokset SOJ:lle ja Kastlelle projektituesta. Lots of love.

Peliarvostelu on tottakai tulossa KonsoliFINiin. Pysykää kanavalla!

Muuten ihan hyvä haastattelu mutta olisin kaivannut kyselyä eri versioiden eroista; eritoten siitä miten wii-versio eroaa muista.

Hyvä tietää, että demo on tulossa. Uskaltaa sitten paremmin hankkia, kun on testaamaan päässy. Jännä toi kappaleiden yli hyppiminen. Lyhyen pinnan omaavana tosta voi olla joskus iloakin =)

Mukavan informatiivinen haastattelu!

Oliko kyseessä KonsoliFINin oma haastattelu tai jokin kysymyksistä saitin oma? "Kysymykset ovat eri pelimedioiden esittämiä. Kiitos Xbox EMEA Community Manager Graeme Boyd."

Eipä tuo haastattelija nyt mitään mullistavaa tietoa yrittänyt pelistä tai siihen liittyvistä asioista saada - tulevasta demosta toki oli kiva kuulla. Lähinnä antoi tuottajan kertoa, mitä hän halusikin. Olivatko kysymykset eutkäteen valittuja?

Itse olisin halunnut tietää, paljonko Atari on panostanut pelin kehitykseen rahllisesti ja paljonko sen pitäisi tuottaa pelastaakseen yrityksen talouden. Tarinallisia ratkaisuja esiteltiin kovasti, joten miksei kysytty, miten pitkä pelin olisi tarkoitus olla?

Suomennos oli mielestäni hyvä, ja kieli oli sujuvaa. Alkuperäistä versiota en tosin lukenut.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi