Jumalan luoma nahka

Joskus mukelona harrastin niitä oikeita roolipelejä. Kävin Helsingin Fantasiapeleistä — ennen Tampereen liikkeen perustamista — ostamassa Secret Treasure of Raguoc in the Acirema Dungeonsin ja yhden villin kesän pyöräilin aina iltaisin kaverille Hervantaan pelailemaan yön yli Rolemasteria. Mass Effect tai Dragon Age eivät minulle ole oikeita roolipelejä. Wasteland 2 ja Torment: Tides of Numenera pääsevät lähelle.

Kun tietokoneet eivät vielä olleet tehokkaita

80- ja 90-luvuilla tietokoneroolipeleihin tutustuneet tottuivat lukemaan englanninkielistä tekstiä, koska koneiden muisti, suorituskyky tai äänen- ja kuvankäsittelypiirit eivät vielä antaneet myöten nauhoitetun dialogin esittämiseen. Ultiman tai Wizardryn hohto ei perustunut supergrafiikoihin vaan massiiviseen määrään taustatarinaa, joka teki maailmasta elävän. Pelaajalla oli vähintään illuusio mahdollisuudesta tehdä ratkaisuja, jotka vaikuttivat tarinan kulkuun.

Viime vuosituhannen kalkkiviivoilla julkaistiin yksi tietokoneroolipelien merkkiteos, Planescape: Torment, jonka jatko-osaa odotettiin niin hartaasti, että inXilen julkistaessa projektin Kickstarterissa, se keräsi tavoitellun rahoituksen ennätysmäisen nopeasti. Mutta voidaanko vielä puhua CRPG:n paluusta, vai onko tämä lopullinen osoitus siitä, että lajityyppiä ei kannata lähteä elvyttämään?

Nyt valmistunut Torment: Tides of Numenera on yläviistosta kuvattu rooliseikkailu, jonka päähenkilö on puolijumalaksi itsensä muuttaneen teknovelhon viimeisin heitteillejätetty inkarnaatio. Pelissä ratkotaan maailman mysteereitä ja yritetään löytää keino kukistaa pelaajaa jahtaava pelottavan arvoituksellinen Sorrow. Matkan varrelta mukaan voi poimia kerrallaan kolme seuralaista, jotka pelaajan tavoin keräävät tavaroita ja kokemusta sekä käyttävät kykyjään erilaisista haasteista selviytymiseen.

Kiiretöntä seikkailua höystetään vuoropohjaisilla Kriisitilanteilla. Nämä eivät välttämättä ole taisteluita, vaan mikä tahansa aikarajallinen toimintakohtaus voi olla vuoropohjainen. Oikein pelatut tilanteet saattavat laueta äitymättä koskaan verenvuodatukseksi. Itse asiassa varsinaiset taistelut ovat Tormentissa yllättävän harvinaisia, joten hahmonkehityksessä kaikkia kykypisteitä ei ole tarpeen — tai järkevää — sijoittaa asetaitoihin.

Kauhutarina ADHD-sukupolvelle

Vaikka Torment onnistui keräämään yli neljän miljoonan dollarin kehityspotin, se ei ole mikään megabudjetin peli. Tämä näkyy muun muassa siinä, että välivideoita ei ole lainkaan ja ääninäyttelykin on minimissä. Näiden sijaan tarinaa kerrotaan järjettömällä määrällä tekstiä. Jos englannin kieli ei taivu, kannattaa tämä peli unohtaa saman tien.

Kielitaitoiselle ja kärsivälliselle lukijalle aukeaakin sitten massiivinen, tarkkaan taustoitettu maailma, jossa yhdistyvät tekniikka ja taikuus, jossa kohdataan luolahirviöitä ja vieraita toisilta tähdiltä, ja jossa puolijumalten kannattajat ja vastustajat käyvät ikuista taistelua.

Torment ei automaattisesti ohjaa tekemään "oikeita" ratkaisuja

Varsinkin minulle — joka en ole pelannut Planescapea — ensikohtaaminen oli tyrmistyttävä. Tuntemattomien nimien, termien ja paikkojen sekamelska yhdistettynä todella happoiseen aloituskohtaukseen vetää pään sekaisin. Tunne ei hävinnyt ennen kuin vasta useamman tunnin pelaamisen jälkeen. Itse asiassa tarinaa alkaa todella tajuta vasta toisella läpipeluukerralla.

Kärsivällisyys kuitenkin palkitaan, sillä useiden nykykäytäntöjen vastaisesti Torment ei pidä pelaajaa kädestä eikä se automaattisesti ohjaa tekemään "oikeita" ratkaisuja. Itse asiassa oikeaa ratkaisua ei edes ole olemassa, on vain tekoja ja niiden seurauksia. Pelaajan itsensä täytyy päättää, oliko lopputulos suurin piirtein halutun kaltainen.

Jotain jäi näkemättä

Roolipelien luonteeseen pitäisi kuulua sen, että vaihtoehtoja ei ole rajoitettu liian tiukasti. Tietokoneroolipeleissä tämä on käytännössä lähes mahdotonta toteuttaa, mutta Torment onnistuu luomaan illuusion lähes rajattomien mahdollisuuksien universumista. Suhteet pelin muihin hahmoihin voivat olla ystävällisiä tai vihamielisiä, vastaantulevia henkilöitä voi auttaa tai heidät voi tappaa, ja sivutehtävistäkin voi selvitä monella eri tavalla, joilla on omat vaikutuksensa.

Koska pelaajan teoilla on merkitystä, ei yksikään pelikerta ole täysin samanlainen. Tämä luonnollisesti antaa hyvän syyn läpäistä pelin ainakin pariin kolmeen kertaan, kokeillen erilaisia lähestymistapoja. Toisaalta itselläni on aina vaikeuksia pelata muuna kuin altruisistisena kukkahattutätinä.

Mielenkiintoisia mahdollisuuksia suo se, että päähenkilö on lähes kuolematon. Railakas tattiin ottaminen taistelussa ei johdakaan pelin päättymiseen, vaan pikavisiittiin tuonpuoleisessa ja paluuseen hämmästelevien kavereiden keskelle. Joissain tapauksissa viikatemiehen viuhautus on vastaansanomattoman voimallinen, mutta useimmiten edesmeno on vain hidaste.

Käytännön kuolemattomuus johtaa siihen, että Tormentin tarina jatkuu tavalla tai toisella viimeiseen tehtävään asti, jolloin kaikkien päähenkilöiden myöhemmät vaiheet esitetään tekstimuodossa. Pelaajan toimista riippuen seurueeseen lyöttäytyneet kaverit voivat löytää itsensä vaurauden keskeltä tai katuojasta. Seuraavalla kierroksella voikin yrittää arvata, mitkä valinnat johtivat mihinkin lopputulokseen, mikä sinänsä kannustaa uudelleenpeluuseen.

Mutta sitten se "mutta"

Todellisessa maailmassa Brian Fargo ja Chris Avellone ovat tehneet oikeita valintoja sen suhteen, miten pelin kehitysbudjetti käytetään. Roolipelille tärkeä käsikirjoitus on saanut ansaitsemansa huomion, ja tarina voi haarautua milloin minkäkin valinnan tai sattuman oikun seurauksena milloin mihinkin suuntaan. Pieniä yksityiskohtia maailmasta, kansoista ja ruudulla käväisevistä henkilöistä on todennäköisesti kirjoitettu vielä rutosti enemmän kuin mitä pelaaja ehtii lukea.

Valitettavasti aivan vastaavaa hellyyttä ja huolenpitoa ei ole kohdistettu pelin tekniseen toteutukseen. Kaikkia kontrolleja ja valikoita ei ole suunniteltu täysin koherenteiksi, ja esimerkiksi tarvikkeiden hallinta on perin viimeistelemätöntä. Pelissä kohdattavat alueet ovat kooltaan rajattuja, ja niiden välillä siirrytään tolkuttoman pitkien lataustaukojen kautta.

Todellisia teknisiäkin ongelmia tulee vastaan. Muutamasta kartasta löytyy kohtia, joihin päähenkilö voi jäädä jumiin niin, että ainoa tapa jatkaa pelaamista on palata edelliseen tallennukseen. Onneksi jokaisen alueenvaihdon yhteydessä otetaan automaattinen tallennus, joten yleensä menetetään vain maksimissaan parikymmentä minuuttia etenemistä.

Torment on peli, josta haluan tykätä, ja josta suuren osan aikaa tykkäänkin. Nykyaikana ei nähdä näin tarina- ja tekstivetoisia pelejä. Mutta tähän on syynsä: nykytekniikka mahdollistaa paljon mukaansatempaavampia interaktiomahdollisuuksia kuin tekstimassojen läpi kahlaamisen. Niin paljon kuin Fallout-sarjan siirtymisestä ensimmäisen persoonan esitystapaan jaksettiin valittaa, se hyödyntää nykytekniikan mahdollisuuksia paljon paremmin kuin Torment.

Joka tapauksessa olen iloinen, että Tormentin tapaisia pelejä yhä tehdään, ja toivon inXilelle menestyksekästä tulevaisuutta. Titanfallien ja Ghost Reconien välissä on rauhoittavaa, kun voi antaa sykkeen tasautua ja turvautua pelaamisessa muihinkin kykyihin kuin salamannopeaan liipasinsormeen.


ladataan kommentteja...