Ninety-Nine Nights

Nimellä myydään pelejäkin

Japani on aina ollut Xboxin Akilleen kantapää. Microsoft on turhaan kokeillut erilaisia tarjouksia ja strategioita tilanteen parantamiseksi. Vasta Xbox 360:n myötä redmondilaiset ovat huomanneet puuttua länsimaiseen pelivalikoimaansa. Erääksi yhtiön suurista toivoista on leimattu suunnittelijalegenda Tetsuya Mizuguchin tuottama fantasiatoiminta Ninety-Nine Nights – lyhyemmin N3. Microsoft ei kuitenkaan tunnu pääsevän kirouksestaan.

Paperilla peli vaikuttaa lupaavalta. Taustalla velloo mystisen kristallin särkymisen synnyttämä 99-päiväinen sota, joka esitetään seitsemän eri hahmon näkökulmasta. Useilla yhteen kietoutuvilla näkökulmilla on yritetty laajentaa yleensä niin yksipuolista kuvausta sodasta. Käytännössä hyvä idea jää kääntymättä mielenkiintoiseksi tarinaksi. Eri kampanjat ovat ristiriidassa keskenään ja kerronta on niin pinnallista, että se unohtuu ensimmäisen miekaniskun halkoessa ilmaa.

Ninety-Nine Nightsin pelimekaniikka on rakennettu Koein Dynasty Warriors -sarjan hengessä. Xbox 360:n suorituskyvyn ansiosta pelissä pääsee kuitenkin osallistumaan aiempaa mittavampiin taisteluihin. Ruudulla pyörii parhaimmillaan toistatuhatta hahmoa, joita mäiskitään helposti omaksuttavilla liikesarjoilla. Ulottuvuuden ja nopeuden suhteen poikkeavat taistelijat tarjoavat kohtalaisesti vaihtelua toisiinsa nähden. Sankarit myös kehittyvät pelatessa voimakkaammiksi ja paremmin varustelluiksi.

Vaikka itse toiminta on säihkyvää, se ei ole erityisen hauskaa tai mukaansatempaavaa. Hyökkäykset tuntuvat tehottomilta, kun perusviholliset nousevat vielä kunnon kurituksen jälkeen uudelleen taisteluun. Lisäksi liikkeestä toiseen vaihtelu kestää sekunnin murto-osan liian kauan. Se avaa vihollisille pelaajan reaktiokyvystä riippumattomia rankaisumahdollisuuksia, joita Ninja Gaidenin viiveettömään kuoleman balettiin tottunut ei voi hyväksyä.

Rinnallaan sankareilla on pari joukkueellista rivisotilaita, joiden aselajin voi valita ennen tehtävän alkua. Joukkojen merkitys jää kyseenalaiseksi. Niiden komentamiseen ei ole riittäviä vaihtoehtoja, eivätkä ne anna tyydyttävää taktista lisää pelille. Omat yleensä vain juoksentelevat sinne sun tänne aiheuttamatta juuri minkäänlaista vahinkoa vihollisjoukoille.

Kärjistetysti pelin ainoa taktinen valinta tehdään massatuhoa tuottavan superiskun ajoituksessa. Sen lataaminen vaatii tietyllä tavalla surmatuilta vapautuvan sinienergian pitkäjänteistä keräämistä, joten ässän hukkaaminen helppoon taisteluun voi kostautua myöhemmin.

Missäs täällä voi tallentaa?

Sotatanner tömisee niin karun harmaissa kalliomaisemissa kuin vihreillä niityilläkin. Alueet ovat jakautuneet avoimiin kenttiin ja sokkeloisiin putkiin. Visuaalisesti taustat ovat kaukana uuden sukupolven loistosta. Kuvitus on usein ikävän latteaa ja epätarkkaa. Ainoa mieleenpainuva seikka ympäristöissä on mauton syvyyssumennus, jonka voimakkuus saa lähinnä hapuilemaan silmälaseja.

Pelin aikana pelaaja osallistuu samoihin taisteluihin useita kertoja. Maisemien kierrätys juontuu hahmojen limittäin menevistä kampanjoista. Toistoa lisää edellisten tehtävien kertaaminen kokemuspisteiden toivossa. Kampanjoiden loppupuolella vastaan tulee tilanteita, joissa paluu vanhaan on lähes välttämätöntä etenemisen kannalta.

N3:n tehtävät rakentuvat pelkän toiminnan varaan. Pelatessaan huomaa jo rukoilevan loppua, kun vihollisryppäitä ja piinaavan kestäviä välipomoja vyöryy tuhottavaksi kuin liukuhihnalta. Yhden rupeaman läpäisy voi viedä 10 minuutista lähes tuntiin.

Pitkät tehtävät muodostuvat ongelmaksi koitosten väliin rajoittuneen tallennusjärjestelmän takia. On perin rasittavaa kaatua kymmenien minuuttien itseääntoistavan mäiskinnän jälkeen ja aloittaa koko touhu alusta. Jos edes kerätyt kokemuspisteet ja esineet säilyisivät kuoleman yli, epäonnistumiset eivät olisi yhtä turhauttavia. Tallennusratkaisun ärsyttävyyttä korostaa ennalta-arvaamaton osumatunnistus. Lukuisat pomovastukset aiheuttavat pelaajalle massiivista vahinkoa, mutta ovat joskus käsittämättömästi immuuneja hyökkäyksille. Tällaisesta kamppailusta tulee vähintäänkin huijattu olo.

Jotain on sentään tehty hyvin

Virheistään huolimatta Ninety-Nine Nights ei ole täydellinen epäonnistuminen. Korkeat tuotantoarvot näkyvät tavanomaista mielenkiintoisemmissa päähahmoissa ja kuuluvat Pinar Toprakin haikeasävyisessä musiikissa. Myös teräväkuvaiset CG-videot ovat usein komeaa katseltavaa. Vastapainoksi pelimoottorilla ajetut välinäytökset palauttavat negatiivisen äänen kelloon. Toiminnan keskeyttävät kuvat örkkien lähestymisestä tuntuvat turhuudessaan päälle liimatuilta. Jos sattuu aktivoimaan juuri ennen näytöksen alkua superiskun, se katoaa henkienergioineen kuin tuhka tuuleen. Lisäksi katkokset pilaavat helposti haaveet suurista liikesarjapisteistä, mikä puolestaan heikentää tehtävän loppuarvostelua – aivan kuin sarjan päättyminen välinäytökseen olisi pelaajan vika.

Viime kevään Japanin-julkaisussa N3:n virheet olisi vielä voinut pistää hosumisen piikkiin; pitihän pelin alkujaan ehtiä jo konsolin lanseeraukseen. Kuukausia viipyneessä englanninkielisessä versiossa samojen ongelmien esiintyminen on kuitenkin käsittämätöntä. Viat ovat niin selkeitä ja tiukasti sidoksissa pelikokemuksen laatuun, että niihin olisi pitänyt puuttua. Pelkästään välitallennuspisteiden lisääminen olisi auttanut paljon. Korjausten sijaan länsimaalaiset saivat vain nolon kuuloisen dubbauksen ja siihen sopimattoman huulisynkronoinnin.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi

Pelin tiedot

Arvostelussa: 
Arvosteltu versio: 

Arvostelukappale oli lehdistöversio, kiitokset siitä Microsoftille.