Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Operation Flashpoint: Dragon Rising

Operation Flashpoint: Dragon Rising on epävirallista jatkoa vuonna 2001 PC:lle julkaistuun ja äärimmäisen kehuttuun sotasimulaattoriin. Pelin kehittäneellä tsekkiläisellä Bohemian Interactivella meni sittemmin sukset ristiin julkaisija Codemastersin kanssa. Jälkimmäinen piti pelin nimen, alkuperäiset tekijät siirtyivät virallisen legendan perijä Armed Assaultin pariin. Konsoleille ja PC:lle julkaistu Dragon Rising on Codemastersin oma viritelmä, joka peloista ja tiiminvaihdoksestaan huolimatta ei ole kokenut liiallista tyhmentämistä.

Sodan kynnyksellä

Japanin lähellä sijaitsevasta Skiran saarelta löytyy rikas öljykenttä, mikä saa Kiinan miehittämään Venäjän hallussa olevan saaren historiallisiin oikeuksiinsa vedoten. Yhdysvaltain ja Venäjän välinen sotilasliitto vetää johtavan talousmahdin mukaan kuvioihin puolustamaan liittolaistaan. Reilun kahdensadan neliökilometrin kokoiselle saarelle laskeutuvat pelaajan ohjastamat vapauden sanansaattajat, joiden tehtävänä on ennaltaehkäistä konfliktin eskaloituminen täysmittaiseksi sodaksi.

Operation Flashpoint: Dragon Rising on ainoa varteenotettava sotasimulaattori konsoleille. Peli pyrkii noudattamaan reaalimaailman sääntöjä aina painovoiman vaikutuksesta luoteihin (kilometrin päästä tehty tiputus on aina ah, niin nautinnollista - toim. huom.) mahdollisimman tarkasti, mikä näkyy ennen kaikkea pakollisessa lähestymistavan muutoksessa. Rinta rottingilla -mentaliteetin sijaan peli lähes pakottaa pelaajan turpeisiin, sillä pienikin kurkistus kivennokareen toiselle puolelle saattaa päättää varomattoman pelaajan elämän vastustajan harhalaukaukseen – tai vähintään pudottaa hänet toimintakyvyttömäksi. Dragon Rising suosiikin joukkuetta, eikä yksilöratkaisua. Riippuen vaikeusasteesta, tämä ajatusmaailma iskostetaan masokistisin seurauksin selkäytimeen. Tosimiesten säännöillä, hardcorella, kentät pelataan alusta loppuun saakka ilman mahdollisuuksia tallennukseen, vailla selkeitä opasteita seuraavaan kohteeseen (kartta on ystäväsi) ja kuolemanpelko persiissä. Ainoa moitittava asia vaikeimmassa tasossa on se, etteivät nykyajan sotilaat kanna kompassia mukaan sotaan, minkä takia suunnan tarkistus pitää hoitaa vaivalloisesti kartan kautta. Kun kaveri huutaa vihollisryhmän olevan viidenkymmenen metrin päässä idässä, ei kartalla zoomailu ole ensimmäisenä mielessä. Kaksi helpompaa vaikeusastetta eivät suinkaan vähennä vihollisten määrää, heikennä heidän tarkkuutta tai kehnonna näiden tekoälyä, vaan ainoastaan lisää pelaajalle opasteita sekä väliaikatallenteita, joista kuolon korjatessa tilannetta jatketaan. Jo toiseksi vaikein onnistuu pilaamaan peli-iloa ja omaa taktista kykyä kiitettävästi, sillä peli näyttää tasan tarkkaan mitä reittejä pelaajan tulisi liikkua kohteisiinsa.

Nelihenkisen ryhmän johtajana pelaaja soveltaa laajaa pelialuetta, varusteitaan sekä operaation aikana löydettyjä kulkuvälineitä haluamallaan tavalla. Jälkimmäiset vaihtelevat panssarivaunuista taisteluhelikoptereihin, mutta yksinpelikampanjassa liikkuvuus tapahtuu pääasiallisesti jalkaisin. Kolmentoista kentän mittainen tarinaosuus jääkin tältä osin hivenen odotettua latteammaksi kokemukseksi, sillä vaihtelevuutta ei mahdollisuuksista huolimatta käytetä hyväksi. Osin vaakakupissa painaa alkuperäisen tsekkiläistuotoksen erinomaisesti rytmitetty ja kentiltään monipuolinen kampanja, mihin Dragon Risingia tulee vääjäämättä verrattua. Ison rintaman sodan sijaan Codemastersin tuotos luottaakin pienen ryhmän sabotointi- ja pelastustehtäviin.

Sodan tuntu välittyy kuitenkin erinomaisesti, vaikka kentät ovat rakenteellisesti tarkoin skriptattuja. Pelaajalle annetaan varsin vapaat kädet tehtävien hoitoon, mutta konfliktit edellyttävät tietyn näkymättömän rajan ylittämistä. Pahiten tämä näkyy muutamissa varjostustehtävissä, joissa kohde jatkaa etenemistään vasta katsekontaktin luotua. Vaihtelevasti käyttäytyvä tekoäly sekä laajan pelialueen mahdollistamat taktikoinnit pitävät kuitenkin huolen, etteivät tehtävät ole täysin identtisiä uudelleen pelattaessa. Skriptiluonteesta huolimatta Operation Flashpoint: Dragon Rising onnistuu tuomaan olohuoneeseen sodan skaalan ja ennen kaikkea sen arvaamattomuuden. Pelaaja ei suinkaan ohjasta yhden miehen armeijaa, vaan on vain pieni – joskin usein kriittinen – osa Skiran saarelle saapuvaa sotajoukkoa. Sivustatarkkailijan illuusiota rikotaan sopivasti ilmaantuvilla ilmaiskuilla, joilla horisontissa siintävä vihollisarmada pienennetään viimeistä elonkorjuuta varten.

Taistelutoverit

Vaikka operaatioihin saattaa parhaimmillaan osallistua kokonaisia joukkueosastoja, ei pelaajan komennettavana ole koskaan enempää kuin kolme ryhmäläistä. Yli-inhimillisillä aisteilla siunatut kanssatoverit ovat lähinnä eläviä tutkia, jotka huomaavat läheisessä pöpelikössä kykkivät puskajussit komentajaansa paremmin. Tietokoneen ohjastamien sotilaiden, niin omien kuin vihollistenkin, tekoäly on varsin onnistunut, vaikka naristavaa on myös helppo löytää. Suurin murheenkryyni ja osin pelin koodin bugisuudestakin riippuva tekijä on omien pelaajien jäätyminen, mikä saattaa pahimmillaan tietää muutaman vartin pelisession aloittamista aivan alusta. Ryhmäläisillä on myös tapana juuttua nurkkiin kiinni, mikä voi johtaa toisintoon virkaintoisen luutnantti Wintersin kohtaamisesta erään saksalaisryhmän kanssa risteyksen nokalla. Kokonaisuudessaan tekoäly toimii kuitenkin kiitettävästi. Viholliset koukkaavat harkitusti selustaan, antavat aktiivisesti toisilleen suojatulta ja hakeutuvat parempiin tuliasemiin, mikä tekee pienistäkin tulitaistoista varteenotettavia yhteenottoja.

Ryhmänjohtajan roolissa pelaaja ottaa luonnollisesti haltuunsa tiiminsä käskytyksen. Olkanapin taakse kätketty komentoruutu peittää ilmaantuessaan osan näkyvyydestä, mutta ei suinkaan pysäytä pelin kulkua. Siksi luotien viuhuessa viereisen kannon juureen komentorenkaalle tapahtuu kuin käskyille oikeassa sodassa: ne unohtuvat. Onneksi tekoäly osaa hoitaa tilanteet ilman erillistä opastustakin. Oman ryhmänsä ojennukseen määrätyt toiminnot ovat simppelit ja jäävät suurimmaksi osaksi käyttämättä. Miesten ryhmittäminen tiettyyn pisteeseen tai itsensä ympärille sekä tulitukseen liittyvät komennot ovat ainoat hyödylliset komennot. Liikkumistiheyden määrittely ja koukkauskomennot ovat lähinnä kosmeettisia, sillä vähänkään monipuolisemmissa käskytyksissä pelaaja joutuu turvautumaan karttanäkymään. Paitsi pitäessä jälleen pelitilanteen jatkuvana, kartta myös avautuu tuskallisen hitaasti, että sen kautta olisi alati muuttuvia strategioita järkevä vääntää. Eikä tällöinkään puhuta kuin vaihtoehtoisesta hyökkäyssuunnasta, jolla toki on suurikin vaikutus pelillisesti. Dragon Risingin tempo ensimmäisen laukauksen vaihdon jälkeen on vain yksinkertaisesti niin hektinen, että erilliskomennuksiin olisi aikaa.

Taktikointi hoituukin parhaiten yhteistyötilassa, johon voi osallistua maksimissaan kolme muuta ihmispelaajaa. Sama yksinpelikampanja sekä tukku lyhyempiä skenaarioita ovat pelattavissa ystävien kanssa. Kavereiden kanssa suunniteltu hyökkäys onkin monin verroin nautinnollisempi kokemus kuin tekoälyn ohjastamien solttujen kanssa, eivätkä puuhun juuttuvat sotilaatkaan ole riesana. Bugeilta ei kuitenkaan vältytä, vaan moninpeli niin yhteistyötilassa kuin verkkomatseissa on sooloversiota pahempi. Yksi räikeimmistä peli-ilon pilaajista on kanssapelaajien kykenemättömyys kerätä kuolleilta ruhoilta tai varustelaatikoista panoksia, mikä haittaa etenkin kenttien loppupään kahakoissa. Lisäksi katkeavat yhteydet, lagisuus ja pelitilanteen tallennuksen epäonnistumiset raivostuttavat etenkin vaikeimmalla vaikeustasolla pelatessa. Täysin moninpelikelvoton Dragon Rising ei suinkaan ole, ja erheet ovat lähinnä satunnaisia, mutta sitäkin kiusallisempia.

Nettikoodi ja seuranhakujärjestelmä jättävät niin ikää toivomisen varaa. Pelien haku on hidasta, eikä haluamaansa pelimuotoa pysty valitsemaan vasta kuin serverille tultaessa. Oletusvaihtoehtona on yhteistyötila, jota useimmat harrastavat kuitenkin kunnollisessa kaveriporukassa, eikä niinkään satunnaisporukan kanssa. Siksi verkkopelejä etsivän ensimmäiset sekunnit kuluvatkin odottaessa co op -tilan vapaita servereitä hakiessa, jonka jälkeen pystytään vasta vaihtamaan haluttuun pelimuotoon (ja odottamaan jälleen tovi). Vaihtoehtoiset tyypit ovat perinteinen tiimitappo sekä hyökkää ja puolustus -variaatio. Etenkin jälkimmäisessä on potentiaalia vaikka mihin. Parhaimmillaan, hyvässä porukassa ja viiveettömänä, Dragon Risingin moninpeli loistaakin, mutta valitettavasti yhdessä hitaan seuranhaun vuoksi nettikoodin viimeistelemättömyys on lähinnä luotaantyöntävä kokemus.

Mantusi nuo, niin pyöreät ja kauniit

Reilun kahdensadan neliökilometrin pelattavan alueen tarjoava Skiran saari ei vaihtele maantieteellisesti kuin korkeuseroissa. Vehreä pelialue on laaja, ja sitä myös käytetään hyväksi kenttäsuunnittelussa. Useiden kilometrien pituiset hölkät ovat peruskauraa saarelle laskeutuneille sisseille, ja yhtälailla silmäkantamattomiin levittyvä maisema on tappava kaikista ilmansuunnista. Metsiin piiloutuneet viholliset ovat vaikeasti havaittavissa niin läheltä kuin kaukaa, eikä tarkka-ampujia mieli edes kohdata. Luotien kulkeminen ilmassa sekä näihin vaikuttava painovoima toki sallivat uskaliaat avomaastojuoksut kaukaisen vihollisenkin edessä, mutta taisteluhelikopterin pörrätessä tienoolle, ovat metsän suojaisat oksat enemmän kuin tervetulleita. Realistisen samankaltaisesta visuaalisuudesta huolimatta maisemat tarjoavat varsin monipuolista vaihtelevuutta.

Graafisesti peli säilyttää näyttävän ulkoasun. Hahmot ovat hyvin mallinnettuja ja maisemat hyvännäköiset, etenkin, kun otetaan huomioon pelin valtava piirtoetäisyys. Silloin tällöin kuolleet hahmot saattavat jäädä pystyyn tai elävien raajat pullottaa seinien läpi, mutta kokonaisuudessaan Dragon Rising on ilo silmälle. Ruudunpäivitys pysyy siedettävänä kovimmissakin kahakoissa, joissa väkeä ja tulta on koko tienoon täydeltä. Aseiden vaihto, maihin meno ja kartta ovat aavistuksen tahmeat, eivätkä aina tunnu reagoivan pelaajan toiveisiin halutulla tavalla. Verkkopelissä nämä korostuvat entisestään.

Operation Flashpoint: Dragon Rising onnistuu tavoitteessaan, vaikka kilpaileekin yhtä aikaa ilmestyneen virallisen jatkajan kanssa paremman sotasimulaation tittelistä. Osin hieman turhaankin, sillä pääasiallisesti konsoleille tehty Dragon Rising ei edes yritä siihen monipuolisuuteen kuin tsekkiläinen vastustajansa. Codemasters voikin myhäillä tyytyväisenä tuodessaan konsolikansalle erilaisen taktisen tason sotasimulaation, joka tavoittaa suuren sodan paremmin kuin yksikään muu konsoleille ilmestynyt räiskintäpeli. Virheineenkin se on miellyttävä, ja ainoa, vaihtoehto.

Galleria: 

Kommentit

On kyllä mennyt monessa kohtaan taakseppäin tämä pelisarja ekasta operation flashpointista :/ Tosin ei ihmekään, eihän tässä ole sama kuin nimi aiempaan.

Mut juuh, vissiinkin muuten hyvää ja viihdyttävää räimettä.

Ja niin, hyvä arvostelu :)

Ensimmäinen OFP on minulle yhä, jos ei nyt yksi parhaimpia pelejä, niin ainakin yksi parhaimpia "FPS"-pelejä. Dragon Rising ei pääse lähellekään sitä samaa tunnelmaa kuin alkuperäinen, mikä johtuu osin siitä, ettei peli anna edes siihen mahdollisuutta. Legendaarisen kolmoskentän puskassa makailu ohimenevän tankin armoilla on jotain, mitä olisin kaivannut tähänkin. Draggen tapauksessa viereisestä puskasta löytyy sinko tai komentokeskus tuumaa ilmaiskun olevan valmiina.

Muutenkin olisin kaivannut kenttiin myös huomattavasti enemmän vaihtelua (väijytykset, jälleen erinomainen kenttä alkuperäisessä), tankilla/helillä ajelua ja jne. Erinomainen peli Dragge on, mut parempaankin olisi pystytty.

Itse en pelannut peliä ensimmäistä tehtävää pidemmälle kun peli kaatui jostain syystä aina kesken tehtävän ja grafiikat meni sekaisin. Lopahti mielenkiinto samantien. Muutenkin ilmeisesti aika buginen tekele, liekö jotain päivityksiä jo tullut.

Aito ja alkuperäinen fläsäri löytyy lisälevyineen hyllystä ja on edelleen yksi parhaimmista sotapeleistä mitä olen koskaan pelannut. :)

Bugeja löytyy, mutta itse en omalla läpipeluukerralla kohdannut kuin muutaman paikalle jääneen oman soltun (joka onneksi ei pilannut tehtävää, kunhan ampui miehen itse maihin ja paikkasi takasin kuntoon). Co-opissa kävi pari kertaa nuo mainitut seikat, mutta mitään totaalista peli-ilon tappajaa ei omalla pelikerrallani onnekseen sattunut. Mutta juu, buginen tekele kyseessä, siitä ei pääse mihinkään :)

Ehkäpä juuri omien läpipeluujen ongelmattomuuden vuoksi tuota bugisuutta ei tullut korostettua kuin sivumainintoina, vaikka olenkin lukenut vähän kaikkialta noita kivoja peli-iloa nakertavia fiboja.

Mulle taas Dragon Rising tuotti huomattavasti tiukempia säväreitä kuin ArmA:t tai alkuperäinen OFP.

ArmA:n pahin vika on mielestäni se, että peli vetää simulaatiot niin tappiin, että pelistä nauttiminenkin jää sen siliän tien. Hommasta tulee ainakin mulla vain kliinistä ja teknistä, kuten minkä tahansa muun pelin pelaaminen.
Alkuperäinen OFP taas oli tietysti aikoinaan helvetin kova tuotos, mutta jos nyt oikeasti mietitään kriittisesti, niin kyllä Dragon Rising ajaa todella reippaasti ohi. Miettikääpä sillä tavalla, että kumpikin peli olisi julkaistu vuonna 2009. Kumpaa pelaisitte? Tiedän, että kyseessä on epäreilu vertailu, mutta itse ainakin haluan vuonna 2009 pelata parasta mahdollista peliä. Tuo alkuperäisen Fläsärin fanitus menee välillä hieman epärationaalisiin mittoihin.

Ja sitten on tietysti debaatti Dragon Risingin epärealistisuudesta. Kyseessä on mielestäni hyvinkin subjektiivinen seikka, sillä mitä on realismi? Onko se tuota Dragon Risingia tarkempaa millintarkkaa simulaatiota ArmA-pelissä? Luultavasti. Mutta ainakin minä taas tunnen huomattavasti suurempaa immersiota Dragon Risingia pelatessani, fiilis on todella paljon lähempänä esimerkiksi harrastamaani Airsoftia kuin ArmA:ssa. Tästä on kiittäminen tunnelman mainiota toteutusta Dragon Risingissa.
Dragon Rising ei kyllä todellakaan tuosta huolimatta ole missään tapauksessa epärealistinen peli; mielestäni se onnistuu monessakin asiassa jopa paremmin kuin kilpailijansa. Tietysti on pakko myöntää, että välillä meininki menee hieman elokuvamaiseksi.

Ja hyvä juttu, että arvostelija tunnusti vihdoinkin pelin graafisen näyttävyyden, siinä missä suurin osin kaikki muut kriitikot (ja tietyt KFIN-käyttäjät) ovat tyytyneet vinkumaan huonoista yksityiskohdista sun muista hieman sutaistuista tekstuureista. Ainakin minun silmääni pelin visuaalinen anti on aivan mahtavaa, jotain sellaista mitä täytyy oikein välillä jäädä ihmettelemäänkin.

Kysyt asiaa nyt mieheltä, jolle graafinen ulkoasu ei tiettyyn pisteeseen asti merkkaa mitään, mikäli muu peli toimii. Joten jos OFP ja Dragon Rising saisi ensikosketuksen tänään, ja molemmat pelaisin vaikka hampaat irvessä lävitte, uskoisin vaa'an kääntyvän yhä ensimmäisen puoleen.

Miksikö? Siinä on paljon monipuolisempi kampanja (periaatteessa neljä lyhyttä: solttu, erikoisjoukot, tankit ja lentoväki, jossa paljon ikimuistettavia tehtäviä kuten alun yksin hiippailu vihollislinjojen läpi tai mikä tahansa spec. ops. -tehtävä), siinä missä Draggessa seurataan yhtä ja samaa ryhmää ilman kummoisempaa variaatiota (ei juurikaan kulkuneuvoja, paljon vähemmän muistamisen arvoisia tehtäviä, vaikkakin muuten hyviä). OFPin käyttöliittymä on paremmin toteutettu, kun taas Draggessa siinä on ärsyttävää tahmausta niin aseen vaihdossa kuin kartan katsomisessa. Kuitenkin niin vähäistä, ettei se haittaa, mutta häiritsee silti. Lisäksi alkuperäisen OFPin tekoäly (tämän saatan joutua pyörtämään) on mielestäni vaihtelevampi ja skriptaus on selkeästi peitelty, minkä näkee jo alkuvalikkojen taustalla pyöriviä demoja katselemalla. Samoilla määreillä alkavat sodat päättyvät usein täysin erilaisiin tuloksiin. Draggessa on liian selvä skriptirakenne, mikä näkyy varsinkin arvostelussakin mainitsemaani väijytystehtävään: kaikki viholliset pysyvät liikkumattomina kunnes pelaaja saa heihin kontaktin. Tämä syö immersiota valtavasti, vaikka Dragge(kin) muuten on pirun tunnelmallinen. Ja lopuksi vielä se raskain ja kertaalleen mainittu tekijä, eli alkuperäisessä pelaaja oli oikeasti altavastaajana jokaista kohdattua panssaroitua ajoneuvoa kohtaan. Dragge jakaa tällaisissa tilanteissa sopivasti ilmaiskun tai singon, minkä takia pelissä ei synny tilanteita, jossa pelaaja joutuisi oikeasti VAIN makaamaan puskassa toivoen, ettei 5m etäisyydeltä vyöryvä tankki huomaisi tätä. Jopa taisteluhelikopterit saa pudotettua pelissä yhdellä lippaallisella rynnäkkökivääristä.

Mutta narinoistani huolimatta Dragge on erinomainen peli, enkä minä totuuden nimissä olisi koskaan voinut odottaakaan samankaltaista kokemusta konsoleille varsinkaan graafisen updaten myötä. Sen sijaan yllätyin, että se pystyy luomaan samankaltaisen immersion, vaikkakin välillä siitä hieman joustaakin. Dragge on "tyhmennys" alkuperäisestä OFPista, muttei kuitenkaan siinä määrin, että siitä olisi tehty puhdas CoD. Ja tämä on jo paljon.

ps. ArmAan en ole itse koskaan koskenutkaan. Kumpaankaan siis.

Lamavuosi on iskenyt järkyttävällä tavalla pelien viimeistelyyn. OP Flashpoint on yksi keskeneräisimmistä ja laaduttomimmista tekeleistä, joihin olen konsolipelaajana törmännyt. PC:lla vastaava on ikävä kyllä tutumpaa. Ilmeisesti paineet tulevat Codemastersin ulkopuolelta, rahamiehiltä, mutta se ei kuitenkaan poista tekijän vastuuta tekeleestään.

En ymmärrä tämän arvostelun neljää tähteä. 2,5 tähteä voisi juuri myötää onnistuneesta infiltration pelimuodosta ja sen kahdesta kartasta.

Kuten hieman ylempänä kommentoin, niin omilla peluukerroilla bugit eivät iskeneet kuin pariin otteeseen, eivätkä nämäkään olleet kaikkein pahimpia. Suurimman osan olen bongannut muiden sanomana. Täten sain nauttia Draggen "bugittomuudesta". Pisteiden takana kuitenkin pysyn, sillä Dragge on hyvä peli, vioistaan huolimatta. Tosin puolikkaista puhuessa (joita emme siis käytä) arvosana olisi ollut 3½.

Olen samaa mieltä sanomasi kanssa siitä, ettei konsolipeleissä ole ainakaan aiemmin ole tarvinnut huolehtia pelien toimimattomuudesta tai bugeista. Valitettavasti tämäkin alkaa valtaamaan alaa, joskaan ei vielä siinä määrin kuin PC-puolella, mikä hieman syö konsolipelien valttia heti valmiina nautittavina kokonaisuuksina. Toisaalta tässä on varmasti paljolti takana pelien multiformaattisuus, jolloin se viimeinen hienosäätö jää tekemättä. Muistelisin esim. Castle Crashersin (tai vastaava Live-peli) oli täysin pelikelvoton ilmestyessään, ja eikö nuo muutamat lisäosat isompiin peleihinkään ole aivan ongelmitta toimineet. Tähän on kuitenkin menty, ja tähän on valitettavasti myös tyydyttävä. Onneksi valtaosa peleistä toimii ongelmitta heti käynnistäessä.

Itse kanssa pidän tästä pelistä vaikka noin kuukaus kaks sitten hankin ja en ole muistaakseni 3 mappia pidemmälle pelannut kun muita pelejä tullut päälle ja muutakin tekemistä on ollut mutta jos huomenna tai ainakin lähiaikoina takoisi taas peliä eteenpäin. * * * * arvoinen peli myös omastamielestä.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi