Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Soulcalibur IV

Segan Dreamcastille lähes vuosikymmen sitten julkaistu Soulcalibur nosti aseellisella mättökonseptillaan perinteiset nujakointipelit kertaheitolla uudelle tasolle. Playstationilla debytoineen Soul Bladen kertaluokkaa edistyksellisempi jälkeläinen loksautti leuat lattiaan näyttävillä grafiikoillaan, sulavilla animaatioillaan ja lähes täydellisellä taistelumekaniikallaan.

Mainion Soulcalibur II:n ja hieman heikomman kolmososan jälkeen Namco keskittyi työstämään entistä kovatasoisempaa SC-nimikettä. Huippuodotettu Soulcalibur IV siirtääkin sielukkaat turpakäräjöinnit vihdoin loisteliaaseen teräväpiirtomuotoon ja säkenöiviin verkkomoninpeleihin, mutta samalla evoluutio ottaa askeleen kohti pintakoreaa muotimättöä.

Turpajaiset tornissa ja hepenet korvissa

Soulcalibur IV:n pelimuodot ovat kevytrakenteisia niin odotuksiin kuin edeltäjiinsä nähden. Arcade-tilan yksinkertainen kahdeksan vastustajan standardikierros ja lyhyt hahmokohtainen tarinatila (Story) loppuvideoineen ovat kovin piskuisia starttikapuloita maratoninälkäiselle soolosoturille. Yksinpeliosio lihallistuu paremmin miehekkäässä, joskin yksitotisessa Tower of Lost Souls -haastetornissa, jota pelaaja kapuaa ylös- tai alaspäin yhdellä tai useammalla taistelijalla vaihtelevalukuista vastustajamäärää kyykyttäen.

Ensimmäisten Soulcaliburien monipuolisilla taisteluskenaarioilla varustettuun Mission Modeen verrattuna 60-kerroksinen tasoteutarointi on rajusti yksinkertaistettu pääpelitila, joka tuntuu enemmän ultrapitkältä tarinamoodilta kuin taistelupelikuninkaan priimusmoottorilta. Haastava vaikeustaso, erikoistaitovarustelu ja läpäisyn jälkeinen selviytymistila peittävät tehokkaasti tornipakertelun todellista monotonisuutta.

Päälle kolmekymmenen lähitaisteluekspertin rivistössä nähdään kaikki SC-hahmot samurai Mitsurugista friikkisoturi Voldoon ja miekkailijatar Amysta lollokuningatar Ivyyn. Keihäällä ja miekalla varustettu sakemannileidi Hilde sekä aseita tyhjästä taikova pääpahis Algol ovat ainoat täysin uudet hahmot, mutta etenkin ulottuva Hilde sopii hyvin klassiseen Soulcalibur-kuvastoon. Uusina peilikuvahahmoina löytyy muun muassa Nightmaren tyyliin muovattu Kamikirimusi-tyttönen ja kirvesjätti Astarothin massiivisia liikkeitä mallintava mekaaninen nukkehirmutar Ashlotte.

Suurta yleisöä on kosiskeltu Star Wars -teemalla nakittamalla jediguru Yoda X360-versioon ja tuuppaamalla Darth Vader PS3-pelaajien iloksi. Valomiekkaa heiluttaa lisäksi molemmissa versioissa Star Wars: The Force Unleashedin oppipoika, The Apprentice. Puhtaasti kaupallisista lähtökohdista imelästi lisäfaneja kosiskelevan avaruusteemapupelluksen vastapainoksi voi onneksi nikkaroida oman asetaiturin Soulcalibur III:sta entratulla hahmoeditorilla. Mikäli satunnaisgeneraattorin luoma hahmorunko ei miellytä, säätää voi jo olemassaolevaa soturia. Täysin atomeista kasattua nujakkamestaria ei tosin voi rakentaa.

Näppärän hahmoeditorin avulla voi säätää kaikkea kehon mittasuhteista ja äänensävystä lähtien asuihin, varusteisiin, aseistukseen ja taistelutaitoihin saakka. Harmillisesti tärkeät ominaisuudet kuten hyökkäysteho, puolustus, terveys ja erikoistaidot ovat kytketty kiinteästi varusteisiin. Tällöin taidollisesti omantyyppinen taistelija voi näyttää ulkoisesti ihan jollekin muulle. Tilanne korostuu ylivedetyn varustevalikoiman vuoksi, joka on reilusti kallellaan fantasiasävytteiseen sotarekvisiittaan areenauskottavan sparrauspuvuston sijaan.

Kriittisesti roplattua toimintaa

Kepillä kuninkaaksi

Mikään ei voita tikkuohjausta tappelupeleissä, sillä puikotteleminen on täydellinen yhdistelmä tunnelmaa ja tuntumaa. Tattiohjaukseen verrattuna testattu Hori EX 2 pesee peruspädin sekä nopeudessa että tarkkuudessa. Isot vierekkäin asetellut näppäimet tekevät vastustajien niputtamisesta helppoa, kun Cervantesin ja Astarothin tehokkaimmat nappien yhtäaikaista painallusta vaativat liikkeet irtoavat refleksinomaisesti. Hallinnan tunteen kruunaa SC IV:n mahdollisuus muokata kontrollit haluamikseen.

Viidenkympin panostus ei tee kenestäkään mestaria tunnissa, mutta pienellä harjoittelulla voi omat tappelutaitonsa kehittää kertaheitolla uudelle tasolle. Saavuttihan allekirjoittanutkin Hero King -statuksen (lvl20) kahdessa illassa. Lompakon avaaminen siis kannattaa, mikäli Soul Calibur lämmittää sydäntä. Ja miekan kilistelyn tauottua voi lohduttautua sillä, että mätkintäpelien ylijumalan - Street Fighter IV:n - paluu konsoleille häämöttää jo horisontissa.

- Healtti

Soulcaliburit tunnetaan laajalti videopelihistorian kovatasoisimpina taistelupeleinä. Aitoihin itämaisiin aseellisiin taistelulajeihin nojaava animointi, intuitiivinen pelimekaniikka ja kahdeksansuuntainen ohjaussysteemi on yhdistelmänä kerrassaan loistava. SC IV jatkaa edeltäjiään eksoottisemmalla toteutuslinjalla uuden sielumittarin (Soul Gauge) ja lopetusliikkeen (Critical Finish) voimin. Kertalaakinen voitto mahdollistuu sielumittarin muuttuessa aktiivisilla hyökkäystoimilla hiljalleen punaiseksi. Kun vastustajan yksi kolmesta panssariosasta (pää/torso/jalat) saadaan tasaisen täsmäkurmotuksen kautta rikki, pikainen vasemman olkanapin painaminen käynnistää tuhoisan iskusarjan päättäen ottelun siihen.

Syy niksipirkkailuun on erikoinen, sillä pelisarja ei ole koskaan kärsinyt taisteluiden puolustusvoittoisuudesta, jonka vastavoimaksi sielumittari panssareineen luotiin. Lisäksi sinänsä komea lopetusliikevideo irrottaa pelaajan tatamilta pois lyhytvideota tapittavaksi taustastatistiksi. Tällaisessa kliimaksineppailussa ei ole pienintäkään järkeä kesken kiivaan taistelun. Onneksi lopetusliikkeet eivät useinkaan dominoi mättösessioita, jolloin matsit päättyvät perinteikkään kunniakkaasti energiapalkin ehtymiseen.

Jostain vähemmän nerokkaasta syystä myös lukuisten hahmojen liikesarjoja on muokattu, yksinkertaistettu ja jopa rajoitettu. Näkyvimmän rukkauksen kohteeksi on joutunut nunchakua Bruce Lee -vivahtein virvelöivä Maxi, ja käsivarsitofuilla varustettu nopsakka teinitypy Talim, joiden monipuolista liikearsenaalia on selvästi rampautettu aiempiin osiin nähden. Väkinäiselle suoraviivaistukselle ei löydy perusteita, sillä hahmojen väliset liikkeet, voimasuhteet ja sitä kautta taisteluiden dynamiikka ovat olleet pelisarjassa aina erinomaisessa tasapainossa. Olisin ilomielin nähnyt Soulcalibur IV:ssä hahmojen liikevalikoimaa laajennettavan nykyisen ympärille, mutten koskaan todistaa päinvastaista kehitystä. Nyt se kivi on käännetty.

Huolimatta napinoista ja kehitysstudion valinnoista kriittisten osa-alueiden rakenteissa, Soulcalibur IV on säilyttänyt sujuvan pelattavuutensa ja energisen hakkelustasonsa. Vaikka taistelutempoa on aavistuksen verran nelosessa laskettu, korkeaoktaanisen mättämisen riemu on edelleen käsin kosketeltavissa. Parhaimmillaan soturien meleekäpistely yltyy kahden tasaväkisen pelaajan välillä, jolloin yhteenottojen intensiivisyys pullauttaa herkemmiltä katsojiltaan pupillit ulos hämmästyksestä.

Silmänkarkki ja korvanherkku

Visuaalisesti Soulcaliburit ovat olleet konsolisukupolvesta riippumatta laadullisen janan kärkipäässä, eikä HD-aikakauteen päivitetty nelososa tee poikkeusta. Taistelijoiden ulkonäköä on muutettu alkuperäisosien pehmeämmästä japsilookista asteen verran kovasävyisempään suuntaan, mutta hahmomallit ja etenkin animoinnit ovat edelleen superlatiivisia taidonnäytteitä. Säihkyvät asekipinät valaistus- ja varjotehosteineen lisäävät sulavan ruudunpäivityksen ohella ylimaallisen graafista hekumaa. Peliareenat vaihtuvat suht monipuolisilla teemoillaan lumen ympäröimän Shaolin-temppelin avokatokselta virtaavan joen pikkulautalle. Tummasävyisten areenojen dominoinnista huolimatta kentät ovat sopivan kokoisia ja osa niistä jatkuu eteenpäin taistelun tuoksinassa taaksepäin kaatuvilla tai hajoavilla seinäelementeillä. Mehustettua tannertoimintaa bonustellaan rapsakasti murtuvan maaston avulla.

Audiopuolella yhteenottojen sfäärisyyttä nostetaan kiitettävästi kilkattavien aseäänien ja rikki paukahtavien panssareiden voimalla. Hahmojen reaktiot korahduksineen ja kiljahduksineen sopivat edeltäjiensä lailla aseellisen kurmotuksen tunteikkaaksi tukijalaksi. Erikoiskiitosta saa optio alkuperäiseen japanilaiseen ääninäyttelyyn tökerön englantidubbauksen sijaan. Harmi kyllä samaa ei saa käyttöön tahattoman koomisen kenttäkuuluttajan kohdalla, jonka kornit runoilut "äidin rakkaudesta" ja sotalegendoista ovat suoraan höpöhöpöseinästä revittyjä. Debyyttiosan mättötunnelmaa kerrassaan mahtipontisesti siivittänyt keskiaikamusiikki on nelososassa kertaluokkaa persoonattomampaa, joskin edelleen toimivaa.

Verkkosielussa tulevaisuus

Ensimmäistä kertaa tuimat turpanujakat voi viedä moninpelinä verkkoon ja mitellä kovimman taistelijan kruunusta maailmanlaajuisessa mittakaavassa. Verkkopeli sisältää yhden ottelun rankatut matsit sekä maksimissaan neljän pelaajan ystäväpelin. Otella voi Versus-kaksinpelin tavoin joko normihahmolla tai editorin kautta muokatulla soturilla. Rankatuissa otteluissa isäntäpelaajan yhteys kannattaa tosin aina tarkistaa viivepalkin kautta, sillä lagia esiintyy säännöllisesti. Jäykkä hakusysteemi päivitettäneen toivon mukaan pian ajan tasalle, sillä nykyinen ilmoittaa usein täysistä peleistä, vaikka liittyminen on tehty vapaan paikkatiedon pohjalta. Uutta hakua ei myöskään pääse tekemään heti uudestaan ilman peruuttelua edelliseen valikkonäkymään. Lapsuksineenkin nettirähinöinti on tärkeä ja tervetullut lisäys nelososaan.

Soulcalibur IV on luonut nahkansa nippanappa onnistuneesti. Muutamat pelimekaaniset ja rakenteelliset uudistukset ovat sormellaheristettävän kyseenalaisia, eikä koreilevaksi korkattu ulkonäkölinjaus miellyttäne sekään kaikkia sarjan faneja. Keskittyminen ulkoisiin teemahahmoihin, runsaaseen rihkamavarusteluun ja muuhun pikkuneppailuun todellisen sisältövoimailun sijaan saa itseltäni kaikkein vähiten kannatusta. Näistä huolimatta Soulcalibur IV jyrää taistelukentällä kuin polttoraudalla kylkeen tuikattu sonni, eikä moninpeliä tasavahvan kaverin kanssa ylitä mikään. Lajityypin kuningas pysyy pintanaarmujen kera valtaistuimellaan.

Galleria: 

Kommentit

Hyvä revikka.

Itse olisin sitä mieltä, että nopeiden taistelijoiden nerffaus ja CF tekniikoiden tuominen on hyvä lisä. Soul Caliburit on aina ollu aivan huikean puolustusvoittoisia imo, ja tähän tarvittiin CF-tekniikat. Nyt jotta hitaita hahmoja ei vois jyrätä 100-0 tulemalla kokoajan iholle piti nopeita hahmoja heikentää.

Djj7, kiitos palautteesta ja kannanotosta.

Itse en pysty allekirjoittamaan tuota nopeiden ja hitaiden hahmojen välistä epätasapainoa. Jos nyt ajatellaan vaikkapa juuri arvostelussa mainittua Talimia ja sarjan hitainta kaveria eli kirveellä heiluvaa Astarothia, niin ei Talim ole koskaan ollut ylivoimainen valinta näistä kahdesta. Astarothin viikatteet ovat hitaampia, mutta myös huomattavasti tuhoisampia ja vaikka lyöntejä joutuukin usein ajoittamaan vastahyökkäysperiaatteella suojautumisen kautta, niin jokainen pidempi kantaman osuma Talimia vastaan tekee pikkutytön lähitaistelupuhteesta vaikeampaa.

Mitä tulee puolustusvoittoisuuteen, niin Soulcaliburien lähitaistelussa on nimenomaan kyse puolustamisen ja hyökkäämisen välisestä oivallisesta rytmityksestä, mikä on sarjan ehdoton suola. Taistelut ovat parhaimmillaan todella komeaa katsottavaa kahden osaavan taistelijan puolustaessa ja hyökätessä aseet kiivaasti kilistäen.

Tämän vuoksi en ymmärrä miksi osaavaa puolustajaa pitäisi rankaista hyvästä torjuntatyöstä, kun kerran voittoon joka tapauksessa tarvitaan myös hyökkäävää pelitapaa? Ei mättöerät ole koskaan kestäneet infinite-ajalla minuuttikaupalla, vaikka kuinka yrittäisi käpertyä kuoreensa. Eli mielestäni "ongelmaan" on lähdetty hakemaan ratkaisua ihan väärästä suunnasta.

Jos jotain tasapainosäätöä olisi ollut pakko tehdä, niin nopeiden hahmojen heikennyksen ja liikesarjamuutosten sijaan olisi voitu vaikka vahvistaa hitaampien hahmojen liikkeitä. Jaa miksikö näin? Noh, tällöin lempihahmollaan temuttavat eivät kokisi pelaavansa händikäppi-nuhapumpulla vaan tutulla soturillaan...ja vastaavasti hitaalla mosurilla teutaroiva voisi nauttia jämerästä taistelijastaan enemmän pienten parannuksien vuoksi. Eli pointtina siis: Miksi rajoittaa, kaventaa ja heikentää, kun olisi voitu laajentaa, kasvattaa ja vahvistaa?

Soul Gauge/Critical Finish-lisäys ja hahmojen liikemuutokset jakavat varmasti mielipiteitä pelaajien keskuudessa niin puolesta kuin vastaankin, joten debaatti jatkukoon. Jokatapauksessa SC IV on edelleen erinomainen taistelupeli niin sarjan vaativille faneille kuin saagaan ekaa kertaa tutustuville.

- Corca

Joo-o, ihan hieno arvostelu. Itselleni tosin riitti demo, oli mulle kaameaa bullshittiä :)

Ei maistu mätkintä, ei sitten yhtään. Mutta kaikki arvostelut tulee luettua, hyvä tämäkin. En tosiaan ymmärrä sitä, miksi toiselle koneelle pitää tehdä eri sisältöä kuin toiselle, kun kyseessä on kumminkin täysin sama peli. Esimerkkinä tämän Yoda/Vader -ajattelun lisäksi GTA IV:n lisäsisältö poksille.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi