Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Shinobido: Way of the Ninja

Shinobi no Mono - Ninja

Ninjat nousivat länsimaissa suuren yleisön tietoisuuteen joskus 1980-luvulla Shogun-televisiosarjan myötä. Sittemmin mustapukuiset vakooja-salamurhaajat nostettiin jonkinlaisiksi myyttisiksi supersotureiksi Sho Kosugin Enter the Ninjassa ja sen lukuisissa jatko-osissa. Surkuhupaisuutta ilmiöön toivat Amerikan ninja -elokuva sekä Dannyn kuolematon euroviisuehdokas Ninja vuodelta 1986. Vesitetyt versiot teini-ikäisistä mutanttininjakilpikonnista eivät olleet omiaan kiillottamaan ninjojen jo patinoitumassa ollutta kilpeä, ja 90-luvulle tultaessa ninjat alkoivat olla jo kovin passé. Mikä onkin ihan hyvä, sillä pop-ninja on kuin McDonaldsin hampurilainen: teknisesti se muistuttaa esikuvaansa, mutta oikeaa makua ei vain löydy.

Historiallisesti ninjat eivät olleet mitään kovia tappelijoita, vaan avoimen miekkataiston sijaan he turvautuivat myrkkyihin, äänettömään tappamiseen piilosta ja takaapäin sekä ketterään pakenemiseen tilanteen käydessä tukalaksi. Eli juuri kaikkiin niihin temppuihin, joita kunnialliset samurait halveksivat. Virallisesti siis kaikki vihasivat ninjoja, mutta kulissien takana daimiot turvautuivat heidän palveluksiinsa aina olosuhteiden edellyttäessä.

Shinobido - Ninjan tie

Aiemmin Tenchu-sarjaa kehittänyt Acquire on viiden vuoden tauon jälkeen palannut salamurhailun pariin, ja tuloksena on ehkä PS2:n paras ninjapeli, Shinobido - Way of the Ninja. Tarinan alussa tajuton muistinsa menettänyt mies herää puron rannalta seuranaan vain valkoinen kissa ja arvoituksellinen kirje. Kirjeen vihjettä seuraten sankarimme - nimeltään Crow - lähtee etsimään johtolankoja menneisyydestään Utakatan linnasta, josta Ichijon suku hallitsee maakuntaa.

Käy ilmi, että Utakata on sisällissodan partaalla. Kolme samurairuhtinasta havittelee valtaa, ja tämä valtataistelun keskellä myös Crow joutuu päättämään, ketkä ovat ystäviä ja ketkä vihollisia. Tilannetta sotkemaan ovat saapuneet myös Japanin muut ninja-klaanit, jotka haistavat avautuvat rikastumisen mahdollisuudet. Samalla myös verenhimoiset barbaarit terrorisoivat Utakatan kyliä, metsiä ja vuoristoalueita. Crow'lla riittää siis tapettavaa.

Koska muistinsa menettäneenäkin Crow on perin näppärä ninja, tarjoavat ruhtinaat mielellään hänelle erilaisia askareita hoideltavaksi. Tehtävät voivat sisältää viestien kuljettamista vihollispesäkkeisiin solutetuille vakoojille, ikävien ihmisten päästämistä päiviltä, erilaisten kuljetusten suojelemista tai sabotointia, perusvarastelua tai ihan vain rehtiä öistä verilöylyä. Esimerkillisesti hoidetusta hommasta saa paljon rispektiä ja rahaa. Kämmitystäkin tehtävästä voi saada vähän kunnioitusta, sillä onhan se nyt kiva, että edes yrittää.

Niin muuttuu maailma, ninjaseni

Kiehtovin piirre Shinobidossa on sen pelaajan tekojen mukaan elävä maailma. Jos Crow käy källimässä tarpeeksi monta kertaa yhden ruhtinaan riisitynnyrit, alkavat tämän ruhtinaan sotilaat pian valittaa nälkäänsä. Ja nälkäinen sotilas on helppo tappaa. Välillä daimion rahalaarin pohja alkaa pilkistää, jolloin tehtävien painopiste saattaa muuttua enemmän kassavirtaa kerryttäväksi ja palkkioista voidaan joutua tinkimään. Kaikkein konkreettisimmin Utakatan historiaan voi vaikuttaa viiltämällä epähuomiossa jonkun pomomiehen kaulan auki, jolloin koko klaani poistuu kuvioista.

Tehtävien suorittaminen tai niissä mokaaminen sekä etenkin tapa, jolla taistelukentillä on toimittu, vaikuttaa siihen, miten ruhtinaat suhtautuvat Crow'hun. Luonnollisesti hiukan ymmärtämystäkin on jaossa, sillä tottahan ninjojen kaltaiset palkkasoturit tekevät töitä kaikille maksukykyisille, mutta ihmiset ovat ihmisiä. Kyllä sitä itse kukin hiukan närkästyy, jos toinen hipsuttelee yömyöhällä sotilaalliseen tukikohtaan ja käy viiltämässä parhaalta kenraalilta kaulan auki.  Etenkin, jos hän sattuu tyhmyyksissään jättämään silminnäkijöitä. Toisaalta ruhtinaat voivat palkita uskollisuudesta lähettelemällä kivoja lahjoja, kun on oikein ahkerasti hyväksynyt toimeksiantoja yhdeltä ja samalta lordilta.

Pelkästään samurairuhtinaat eivät tarkkaile Crow'n edesottamuksia, vaan kilpailevat ninja-porukatkin voivat kateuksissaan käydä aggressiivisiksi. Samoin ne pitkin poikin säntäilevät barbaarilaumat ottavat kovin henkilökohtaisesti johtoryhmän jäsenten ennenaikaiset avustetut edesmenot.

Kankeat liikkeet, seiniin törmäilevät kamerat

Kaikki ei kuitenkaan ole hyvin tämänkään ninjan elämässä. Heti ensimmäisen kerran puikkoihin tartuttaessa käy selväksi, miksi niin kovin monet ovat valmiita heittämään Shinobidon samaan kaivoon, jonne vihollisten ruumiit piilotetaan veritöiden jälkeen. Kontrollit ovat ensituntumalta sanalla sanoen karmeat. Crow ei tunne portaatonta nopeuden säätelyä, vaan lähtee seisovilta jaloiltaan säntäämään jouksuvauhtia osoitettuun suuntaan kun tikkua sopivasti kallistaa. Joskus tämä tarkoittaa kaivoon tipahtamista, joskus ainoastaan seinään törmäämistä. Pienen totuttelun jälkeen ohjaaminen alkaa jo jossain määrin luonnistua, vaikka sujuvaksi sitä ei voi sanoa sittenkään.

Vielä pahemman ongelman aiheuttaa poukkoileva kamera, joka tottelee käskyjä satunnaisesti mutta enimmän osan ajasta käyttäytyy kuin kamerademonin riivaama. Vihollisten sijaintia tai sopivan pudottautumislinjan suunnittelu on yleensä työn ja tuskan takana, kun kuvakulmia ohjaileva automatiikka keksii, että ruudun täyttävä pinjanlehti on tänään se kiinnostavin kuvauskohde. Katseen suunta saattaa heitellä yhdeksänkymmentä astetta katon harja ylitettäessä, mikä on tuskaista, kun ottaa huomioon, että ninjat liikkuvat pääasiassa katoilla katseelta suojassa.

Jos näiden ongelmien kanssa on valmis elämään, on ohjailu muuten ihan selkeää. Katoille pääsee nousemaan hyppäämällä parin seinän kautta räystääseen roikkumaan, ja siitä onkin mukava päästä sinne omimmalle alueelle samuraita pakoilemaan. Pahaa-aavistamattomien vihollisten kimppuun on kiva tipahtaa yläilmoista ja sitten paeta takertumiskoukun avulla johonkin näkymättömiin. Esineitä heittelemällä saadaan viholliset katsomaan juuri väärään suuntaan, jolloin avautuu otollinen tilaisuus kaulan katkomiselle. Ja pakoon pääsee aktivoimalla "juokse kuin tuuli" -tilan yhdellä napilla.

Kurkku päivässä pitää ninjan leivässä

Arvatenkin salamurhat ovat se Shinobidon eniten toistuva teema. Homma on tehty mukavan simppeliksi: hipsitään vain hiljaa tulevan vainajan selän taakse (tai viereen) ja painetaan kolmiota, jolloin näytetään salamurha-animaatio. Yleensä tämä on yksinkertainen kaulanviiltelypätkä, mutta joskus voidaan kaiffari repäistä kulman taakse, jossa on leppoisampaa iskeä miekka sydämeen. Joskus tiputtaudutaan sieltä räystäästä kierteellä napsauttaen vauhdissa alapuolella partioivalta ressukalta niskat tai ympäristöä hyödyntäen painetaan ojassa seisojan pää pinnan alle ja pidetään siellä kunnes huitominen lakkaa.

Jos vihollista ei saa yllätettyä, voi tilanteen pelastaa heittäytymällä akrobaattiseksi. Ketterä ninja ottaa parin askeleen vauhdin, hyppää vastustajan olkapäistä tukea ottaen selän taakse ja salamurhaa sieltä.

Hankalaksi tämän kaiken tekee se, että viholliset eivät ole täysiä idiootteja, vaan he oppivat varautumaan ninjan jippoihin. Jos ninja käyttää esimerkiksi heikotusta aiheuttavia savukapseleita, voi seuraavana päivänä vastustaja ollakin suojautunut tällaisen varalta vastamyrkyllä. Jos murhaamiseen käytetään vain yhtä liikettä, oppivat vastustajat torjumaan tämän liikkeen.

Erityisen mielenkiintoista on seurata vihollisen liikkeitä, kun Crow ei onnistukaan pysymään piilossa. Joskus samurait voivat voimansa tunnossa käydä sumeilematta kimppuun, mutta yleisemmin tapana on ensin huutaa kovaäänisesti apua. Ja yleensä sitä apua tulee nopeasti ja paljon. Vartiotorneissa seisovilla sotilailla on kello, jolla hälytetään koko leiri, ympäriinsä partioivat taas käyttävät vyöllä roikkuvaa torvea.

Taistelussa vihollinen voi juosta muutaman askeleen pakoonkin saadakseen apujoukoille aikaa saapua paikalle. Haavoittuneet tai muuten alakynteen joutuneet voivat käyttää parannus- tai vahvistusyrttejä. Rivisotilaat pyrkivät oman henkensä uhalla suojelemaan kenraaleita tai muita arvokkaita kohteita, ja jos ninja pakenee paikalta, vartiomiehet katselevat sieltä, minne epäilisivät ninjan todennäköisimmin kadonneen. Hyvä tekoäly antaa mahdollisuuden myös pelaajan älykkäälle toiminnalle, joten ketunlenkin tekeminen ja vihollisen selustaan kiertäminen on kerrankin mahdollista. Toisaalta näköpiiristä kerran katoaminen ei tarkoita, etteikö pelaaja voisi tulla uudelleenlöydetyksi.

Oma hökkeli kullan kallis

Koska ninjat toimivat öisin, täytyy Crow'lla olla paikka, jonne hän voi vetäytyä päiviksi. Tätä varten hänellä on pieni puutarha, ja siellä pieni mökki. Mökissään Crow säilöö tehtäviensä aikana varastamiaan tai niiden välillä hankkimiaan varusteita. Alkemiataidot opittuaan Crow pystyy myös keittelemään itse parannus- ja muita rohtoja.

Tämän lisäksi Crow pystyy myös parantelemaan pihapiiriään. Kyseessä ei ole kuitenkaan pelkkä Sims-tyylinen "mä teen mun puutarhasta tosi nätin" -harrastelu, vaan estetiikan sijaan pihassa panostetaan tappavuuteen. Pikkuilkeyksistä närkästyneet barbaarit, samurailordit ja kilpailija-ninjat voivat nimittäin järjestää pikku sakinhivutusreissuja Casa di Crow'hun, jolloin puutarhaan kätketyt ansat, palkkasoturit ja karhut voivat pelastaa päivän.

Oppivaisen tekoälyn ansiosta kerran hyväksi havaittua asemakaavaa ei kuitenkaan voi jättää sellaisekseen loppuiäksi, sillä tyhmempikin barbaari oppii pian, että tulikuoppaan tipahtaminen polttaa ja piikkiansaan kävelemisestä voi tulla tikkuja jalkoihin.

Ei täydellinen, muttei täydellinen fiaskokaan

Shinobido on puutteistaan huolimatta erinomaisen kiintoisa ninja-action-tuttavuus. Pelaajan toimiin reagoiva maailma, puutarhanhoito, alkemia ja monella eri tavalla ratkaistavissa olevat tehtävät tarjoavat askarreltavaa helposti moneksi kymmeneksi tunniksi. Ensimmäisen läpipeluukerran jälkeen aukeavat ekstrat mahdollistavat pelin uudelleen aloittamisen aiemmin kerätyllä varustekokoelmalla ja Teatterissa voi käydä kertaamassa välianimaatiot. Samalla paljastuu myös se, että 120 animaatiosta vain reilu puolet on vasta nähty, sillä eri lordien menestyksen perusteella jokaisella kierroksella nähdään vain yksi mahdollinen versio tapahtumien kehittymisestä. Uudelleenpeluuarvoa siis löytyy.

Suurin piirtein toimivan pelimekaniikan ja kiinnostavan tarinan takia on mahdollista antaa anteeksi pelin tekniset heikkoudet kuten rasittava englanninkielinen ääninäyttely ja kökkö grafiikka, mutta japaninkielistä puhetta kuunnellen ja pikku ongelmat sivuuttaen Shinobidosta pystyy nauttimaan keskivertoa nykypeliä pidempään.

Ja vielä lopuksi: alkuperäinen Teenage Mutant Ninja Turtles on hyvä sarjakuva. Lukekaa vaikka itse täältä.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi