Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Annon pieni haastaja

Anno-pelisarjan jalanjäljillä kulkeva Before We Leave tarjoaa väkivallattoman, laajentumiseen keskittyvän rakentelu- ja resurssinhallintapelin.

Epic Games Store on tunnettu siitä, että se tarjoaa pelistudioille kilpailukykyisen jakelupalkkion määräaikaista yksinoikeutta vastaan, sekä tietysti pelaajille jaetuista ilmaisista peleistä. Hieman piilossa on se, että Epic myös kuratoi aktiivisesti kaupassa olevia pelejä. Tämän vuoksi on ilahduttavaa, että Before We Leaven kaltaiset mainiot indiepelit saattavat saada ylimääräistä huomiota, vaikka ne muualla saattaisivat jäädä pimentoon. Huomiota Before We Leave ansaitseekin.

Kyseessä on laajentumiseen ja kehitykseen tähtäävä peli. Käynnistyessä pelaajan on rakennettava kaupunki ja laajennuttava täyttämään ensin koko manner, sitten koko planeetta ja lopulta aurinkokunta. Jokainen planeettajärjestelmä on proseduraalisesti generoitu, vaikka populoitavan läänin määrä pysyy onneksi järjellisissä määrissä. Taustatarinana aurinkokunnassa on ollut aiemmin muinainen sivilisaatio, jonka jäänteitä on nähtävissä kaikkialla. Tavoitteena on hyödyntää näitä jäänteitä resurssien keräämiseen, teknologian kehittämiseen ja lopulta maiden täyttämiseen.

Vaikutteita parhaimmilta

Monessa mielessä Before We Leave on selvästi ottanut vaikutteita resurssienhallintapelien parhaimmistosta, kuten Anno 1800 -pelistä. Ensimmäisellä asutettavalla mantereella ei vielä pötkitä pitkälle, sillä kaikkia tarvittavia resursseja ei löydy yhdeltä mantereelta. Näin asutusalusten rakentaminen on tehtävä melko nopeasti, ja useat eri mantereet voivat alkaa erikoistua erilaisiin tuotteisiin. Raaka-aineet ja tuotteet on vielä saatava jaeltua, jolloin kauppalaivastolle tulee nopeasti tarvetta.

Kaupunkisuunnittelu on tärkeässä osassa, sillä jokaiseen rakennukseen on kuljettava tie. Tämä vaatii joillain mantereilla tarkkaa suunnittelua. Heksamuotoinen kartta on onnistuneempi ja modernimpi valinta kuin ruutukaava. Heksojen avulla kaupungeista tulee helpommin orgaanisen näköisiä amerikkalaisen ruutukaava-arkkitehtuurin sijaan. Monet rakennuksista saavat bonuksia, mikäli ne sijaitsevat tiettyjen rakennusten lähellä. Esimerkiksi talot kannattaa aina rakentaa kolmen ryppäissä, sillä ne saavat merkittävää bonusta viereisistä taloista. Vastaavasti pellot saavat lisätuottoa niin kaivoista kuin taloista. Toisaalta teollisuuden kehittyessä mukaan tulee myös maataloutta häiritsevää saastetta, jolloin mantereelle syntyy luonnollisia teollisuus- ja maatalousalueita.

Peli ei ole kovin vakavahenkinen, sillä kilpailijoita ei ole ja kehityksen voi rytmittää omaan tahtiinsa ilman pelkoa siitä, että muut valtaisivat juuri sen haluamansa saaren. Tämä on loistavaa, sillä todella monissa sivilisaation rakennuspeleissä Civilizationista lähtien vaikeammilla vaikeusasteilla on kyse yleensä selviytymistaistelusta muiden pelaajien tai tekoälyn ristipaineessa. Vaikka periaatteessa Civilizationin myyntipuheena on teknologinen kehitys ja rakentelu, on käytännössä tilanne "Si vis pacem, para bellum" – "Jos haluat rauhaa, varaudu sotaan". Nyt tällaista pelkoa ei ole, vaan kaiken ajatteluenergian voi keskittää seuraavan teknologiatason tavoitteluun ja kansalaisten onnellisuuden nostamiseen. Ihanaa!

Toimiva kokonaisuus

Kentän mittakaava on hassu, sillä yksittäisellä mantereella ei ole lopulta hirveän paljon tilaa. Heksat ovat niin suuria, että yksittäinen talo näkyy avaruuteen asti. Oletan planeettojen ytimenä olevan jonkinlainen pieni neutronitähti, sillä painovoima on kuitenkin maapallon kaltainen. Tämä ei varsinaisesti haittaa, vaikka välillä olisi mukavaa, että tilaa rakentaa olisi hieman runsaammin. Hauskasti kuvakulman voi tosiaan zoomata ulos avaruuteen asti Supreme Commander -pelien tapaan.

Käytettävyydessä ei ole suurta valitettavaa, ja monimutkaisuus onnistutaan peittämään hyvin. Kaikkia uusimpia käytettävyyskeinoja ei ole valitettavasti otettu käyttöön, esimerkiksi rakennuksia ei voi lätkiä kartalle ennnen kuin tie on rakennettu, eikä tietä taasen voi rakentaa ennen kuin metsä on raivattu pois alta. Kun hallittavana on tarpeeksi monta mannerta, alkaa joko odottelu, tai pelaajan lyhytmuistin kuormittuminen. Joskus ukkeleiden tyytymättömyyden lähteen jäljittäminen ei ole myöskään täysin intuitiivista.

Before We Leave on kaiken kaikkiaan hyvin toimiva ja letkeä rakentelupeli. Kehitystiimi Balancing Monkey Games on pieni, mutta siitä huolimatta he ovat saaneet aikaan todella vaikuttavaa jälkeä. Tuntuu epäreilulta tehdä vertailua merkittävästi paremmin resursoidun Ubisoft Blue Byten Anno- ja Settlers-peleihin, vaikka ne ovat kuvaavimpia verrokkeja. Silti se, että Before We Leave onnistuu tavoittamaan näiden peliklassikoiden tunnelman, on hieno saavutus. Suosittelen kokeilemaan ja tekemään johtopäätökset itse!

Kirjaudu kommentoidaksesi