Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

BioWaren taival kellaripajasta suurkehittäjäksi


Kun puhutaan moderneista roolipeleistä, on käytännössä mahdotonta sivuuttaa BioWaren tuotoksia ja niiden vaikutuksia alaan. Kanadalaisstudio tunnetaan nykyisin Mass Effectin ja Dragon Agen kaltaisista suuren budjetin peleistä, mutta sen juuret piilevät hieman yllättävissäkin nurkissa.

Ray Muzyka, Augustine Yip ja Greg Zeschuk opiskelivat yhdessä lääketiedettä yliopistossa Edmontonissa, Albertassa. He paiskivat hommia erityisesti alalle suunniteltujen ohjelmistosovellusten, kuten erilaisten simulaatioiden, parissa ja tienasivat siinä sivussa mukavasti rahaa. Vapaa-ajallaan he uppoutuivat kuitenkin mieluusti perinteisten roolipelien sekä tietokonepelien maailmaan. Vuosien kuluessa kolme tohtoria päätti yhdistää teknisen osaamisensa ja intohimonsa pelejä kohtaan saadakseen aikaiseksi jotain konkreettista. Trio loikkasi tuntemattomaan aikaisemmista ohjelmistoista kerättyjen varojen turvin ja perusti osuvasti nimetyn BioWaren vuonna 1995.

On hiukan huvittavaa, että roolipeleistään tunnetun studion ensimmäinen projekti, Shattered Steel, pisti pelaajat mecha-taistelukoneiden ohjaksiin. Kolmikko sai Zeschukin kellarissa kursittua kokoon varsin näyttävän kolmiulotteisen pelimoottorin, jonka myyntipointteihin kuului räjähdyksistä muokkautuva maasto. Aloittelijat olivat hieman epävarmoja, mihin olivat sormensa tökänneet, mutta kymmenestä julkaisijasta seitsemän vakuuttui prototyypistä. Lopulta BioWare valitsi yhteistyökumppanikseen Interplayn, josta kehittyisi myöhemmin yksi merkittävimmistä roolipelijulkaisijoista alan historiassa. Studion tulevaisuutta ajatellen parempaa partneria ei oikein olisi voinutkaan löytyä. BioWare sai projektin aikana kehitysapua Pyrotekiltä, jonka työntekijöistä osa siirtyi myöhemmin kanadalaisstudion palveluksiin. Enimmillään Shattered Steelin kehittämiseen osallistui kymmenisen henkilöä.

Toimintapainotteisesta luonteestaan huolimatta Shattered Steel sisälsi BioWaren peleille tyypillisesti runsaasti dialogia, jolla kuljetettiin eteenpäin juonta ja pohjustettiin pelin universumia. Mecha-taistelut tuotiin kuluttajien saataville syksyllä 1996, ja peli menestyi mukavasti. Tohtorikolmikolla oli kuitenkin mielessään paljon kunnianhimoisemmat suunnitelmat.

Baldurin portti aukeaa ja sulkeutuu

BioWaren perustajien intohimona olivat nimenomaan roolipelit, joihin he halusivat antaa oman panoksensa uuden yrityksensä kautta. Pikkuhiljaa kasvamaan lähtenyt studio kävi Battleground: Infinitynä tunnetun projektin kimppuun. Interplay oli sattumoisin hankkinut juuri Dungeons & Dragons -lisenssin ja vakuuttui BioWaren tarjoamasta demosta siinä määrin, että yhtiö päätti naittaa nämä kaksi liiketoimintaa yhteen. Ehdotus sopi paremmin kuin hyvin kehittäjille. Battleground: Infinity siirrettiin Forgotten Realmsin maailmaan, ja lopulta se ristittiin Baldur’s Gateksi. Projektin alkuperäinen nimi jäi elämään Infinity-pelimoottorissa, jonka lisensoitiin käyttöön myöhemmin muun muassa Planescape: Tormentissa ja Icewind Dalessa.

BioWaren perustajat olivat vielä kehitysprosessin ajan jatkaneet päivätyötään lääketieteen parissa, mutta pikku hiljaa alkoi käydä selväksi, ettei näin voinut jatkua. Muzyka ja Zeschuk päättivät loikata pysyvästi pelialan vuoristorataan, kun taas Yip jättäytyi leikistä pois. Se ei kuitenkaan Baldur’s Gaten menestystä estänyt. Peli saapui kauppoihin kolmen vuoden pakerruksen päätteeksi marraskuussa 1998, jolloin Diablon, Falloutin, The Elder Scrollsin ja Jagged Alliancen kaltaiset nimet olivat jo kattaneet pöytää roolipelien suurelle suosiolle. Baldur’s Gate keräsi kriitikoilta valtavasti kiitosta, vaikka osa pelaajista nyrpisti hieman nokkaansa Dungeons & Dragons -sääntökirjaan tehdyille muutoksille. Se kuitenkin onnistui tuomaan tietokoneroolipelaamisen syvyyden suuren yleisön ulottuville, josta kiitoksena peliä on myyty yli kaksi miljoonaa kappaletta. Saavutuksen vaikuttavuutta lisää se, että suurin osa 60 kehittäjästä ei ollut työskennellyt pelialalla aikaisemmin. Studiolle saapui taidemaalareita, veistäjiä ja tietokantojen koodaajia, jotka panivat taitonsa peliin täysin uudella tavalla.

BioWare puski eteenpäin Baldur’s Gaten parissa lisälevyn ja virallisen jatko-osan voimin 2000-luvun taitteessa. Lisäksi studio kävi kokeilemassa vaihteeksi toimintapainotteisempaa lajityyppiä sekä konsolikehitystä. Interplayn ehdotuksesta projektiksi valittiin MDK2. Jatko-osa Shiny Entertainmentin kiiteltyyn toimintapläjäykseen julkaistiin kevät-kesällä 2000 Dreamcastille ja PC:lle. Jälleen kerran kiitosta kerännyt peli ilmestyi vuotta myöhemmin myös PlayStation 2:lle. BioWaren ja Black Isle Studiosin kaltaisten pajojen tuotokset eivät kuitenkaan auttaneet Interplayta, joka rysähti taloudellisiin vaikeuksiin laatupeleistä huolimatta. Kun yhtiön julkaisutoiminnan jatko alkoi näyttää yhä epävarmemmalta, täytyi BioWarenkin hylätä Baldur’s Gate ja seilata tuoreille vesille.

Kohti konsoleita

BioWaren uudeksi leikkikaveriksi valikoitui Infogrames eli nykyinen Atari. Pariskunnan yhteistyöprojektina syntyi puolestaan kesällä 2002 valmistunut Neverwinter Nights -roolipeli, joka luotti vielä entistäkin enemmän moninpeliin. Yksinpelaajien lievä laiminlyöminen keräsi kritiikkiä, mutta ominaisuuksien ja sisällön tuhti määrä sekä monipuoliset muokkausmahdollisuudet voittivat pelaajia puolelleen. Viitisen vuotta kehitteillä ollut Neverwinter Nights rakennettiin BioWaren uuden, kolmiulotteisen Aurora-pelimoottorin varaan. Se tarjosi graafisten herkkujen ohella hyvät työkalut käyttäjien luoman sisällön toteuttamiseen. Samaa teknologiaa kehitettiin edelleen ja hyödynnettiin monissa projekteissa myös studion ulkopuolella. BioWare tuotti Neverwinter Nightsille kaksi lisälevyä vuoden 2003 aikana, mutta varsinaisen jatko-osan kehitysvastuu annettiin suosiolla Obsidian Entertainmentille.

BioWare kehitti samanaikaisesti Neverwinter Nightsin kanssa toista projektia. LucasArts oli vuosituhannen lopussa ehdottanut studiolle yhteistyötä Star Wars -roolipelin merkeissä, eikä tohtorikaksikko uskaltanut kieltäytyä mehukkaasta mahdollisuudesta. Tähtien Sodan parissa työskenteleminen oli kuitenkin kuin tulen kanssa leikkimistä. Kehittäjät päättivät ottaa etäisyyttä elokuviin sijoittamalla pelinsä tapahtumat niin sanottuun vanhan tasavallan aikaan, 4000 vuotta ennen Skywalkereiden ja kumppaneiden tarinoita. Star Wars: The Knights of the Old Republic julkaistiin Xboxille kesällä 2003 ja hitusen myöhemmin myös PC:lle ja Macintoshille. Kriitikot totesivat yhteen ääneen, että BioWare oli kuin olikin onnistunut takomaan tunnetun sarjan erinomaiseksi roolipeliksi alustasta riippumatta.

Knights of the Old Republic oli luonteeltaan studion aikaisempia tuotoksia lineaarisempi ja vähemmän avoin, mutta puutteita paikattiin vastaavasti ulkoasussa ja laadussa. Perinteiset Dungeons & Dragons -sääntökirjan kiemurat piilotettiin pelaajien katseilta, kun ruudulla pyöritettiin näyttäviä taisteluita valomiekkoineen päivineen. Vuoropohjaisista kamppailuista oli saatu viihdyttäviä unohtamatta kuitenkaan taktisia elementtejä. Parhaimmin BioWaren ensimmäinen Star Wars -roolipeli muistetaan kuitenkin tarinastaan ja lopun huikeasta käänteestään. Se oli erinomainen työnäyte tieteiskirjailijana kunnostautuneelta Drew Karpyshyniltä, joka liittyi vahvistamaan studion kirjoittajakaartia ennen Baldur’s Gate II:n valmistumista. Knights of the Old Republicin jatko-osaa kehittämään värvättiin jälleen Obsidian Entertainment, kun BioWare halusi siirtyä työstämään pitkästä aikaa omia pelimaailmojaan.

BioWarelle tarjoutui jälleen uniikki mahdollisuus, kun Microsoft pyysi sitä tuottamaan Xboxille täysin uutta roolipeliä. Ohjelmistojätti oli mielissään Xboxin konsoliyksinoikeudeksi jääneestä Knights of the Old Republicista ja kaipasi toisaalta vahviketta pelitarjontaansa. Kiinalaisesta mytologiasta vaikutteita hakenut Jade Empire saapui markkinoille huhtikuussa 2005, mutta se ei onnistunut toistamaan Knights of the Old Republicin saamaa valtaisaa suosiota, vaikka pelistä pidettiinkin. Jade Empire oli jälleen yksi askel kohti konsoliystävällisempää roolipeliä. Se luotti vahvasti Star Wars -seikkailuista tuttuihin oppeihin tarjoamalla muun muassa hyvään ja pahaan verrattavat erilaiset filosofiat, mutta kamppailulajeihin keskittyneet taistelut olivat tyystin reaaliaikaisia. Lisäksi myöhemmin Mass Effectin säveltäjänä toiminut Jack Wall työskenteli projektin aikana ensimmäistä kertaa BioWaren kanssa.

Mikäli kanadalaisstudion entisen työntekijän projektilistaukseen on luottamista, Jade Empire 2:ta kaavailtiin nykyisen sukupolven konsoleille ja PC:lle vuosina 2006-2007. Jatko-osa kuitenkin peruttiin tai ainakin hyllytettiin todennäköisesti pois muiden projektien alta, vaikka BioWarelta ollaankin edelleen itämaisen roolipelin ystäviä. Jade Empire antoi silti vahvoja viitteitä studion tulevista suuntauksista.

Uusi isäntä

BioWaren hallinnollisessa toiminnassa koettiin merkittäviä muutoksia vuonna 2005, kun studio ryhtyi Pandemic Studiosin kanssa Elevation Partnersin rahoittamaan yhteistyöhön. Yritykset liitettiin VG Holding Corpin omistukseen. Saman vuoden X05-tapahtumassa paljastettiin studion kunnianhimoinen tieteisroolipeli, Mass Effect, josta lupailtiin peräti epiikan täytteistä trilogiaa Xbox 360:lle. Peliä rakennettiin BioWaren tavoista poiketen Epic Gamesin Unreal Engine 3:n varaan. Vuotta aikaisemmin kehittäjät olivat puolestaan mainostaneet paluuta juurille Dragon Agella, Baldur’s Gaten henkisellä perillisellä.

Vuodesta 2003 asti muhinut Mass Effect ilmestyi kauppoihin syksyllä 2007 ja kelpasi ensimmäisen kolmen viikon aikana yli miljoonalle kuluttajalle. Peli keräsi välittömästi kiitosta konsolipelaajilta erittäin elokuvamaisella toteutuksellaan. Monia roolipeleille tyypillisiä ominaisuuksia oli virtaviivaistettu, eikä tiimipohjainen räiskiminen ollut aivan niin taktista saati sujuvaa kuin alun perin annettiin ymmärtää. Pelimaailman yksityiskohdat ja tapahtumien skaala kuitenkin peittivät alleen monet valitukset. BioWaren lupauksiin kuului mainospuheita ladattavasta sisällöstä, mutta lopulta pelaajat saivat tyytyä vain kahteen laajennukseen. Juuri Mass Effectin julkaisun alla tiedotettiin, että videopelijätti Electronic Arts oli ostanut Pandemicin ja BioWaren muodostama liiton lähes miljardin dollarin arvoisessa kaupassa. Mass Effectin julkaisuoikeudet siirtyivät näin EA:lle, joka toi sarjan ensimmäisen pelin kevät-kesällä 2008 PC:lle. Mass Effect 2 merkitsee puolestaan Shepardin seikkailujen leviämistä PlayStation 3:lle.

Siirtyminen EA:n omistukseen vaikutti myös Dragon Age: Originsin kehitykseen. Alun perin puhtaasti PC:lle suunnattu roolipeli tuotiin lisäksi konsoleille, joskin merkittävästi muokattuna. Muun muassa moninpeliominaisuudet leikattiin lopullisesta tuotteesta kokonaan. BioWaren panostus oman pelimaailmansa taustoihin ja sisältöön palkittiin, kun peli julkaistiin syksyllä 2009. Arvosteluissa ylistettiin erityisesti PC-versiota paluuna roolipelien kulta-aikaan. Myyntitilastoissa meininki oli kuitenkin aavistuksen hillitympää, eikä Mass Effectin kaltaiseen menestykseen ylletty. Myöhemmin peliä tuettiin ladattavalla sisällöllä sekä erillisellä Awakening-lisäosalla.

BioWare ehätti eeppisten, suuren budjetin seikkailujen lomassa koettamaan onneaan myös käsikonsolien puolella. Studio tuotti yhteistyössä Segan kanssa Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood -roolipelin Nintendo DS:lle. Eriskummallinen projekti sai laimeahkon vastaanoton niin pelaajilta kuin kriitikoiltakin saapuessaan markkinoille syksyllä 2008. Sonic Chronicles sai vaikutteita muun muassa japanilaisista roolipeleistä. BioWaren käsikonsolitiimille saatiin lisää töitä vielä myöhemmin, kun studio tuotti Mass Effect Galaxyn Applen iOS-laitteille. Tällä kertaa lopputulos ei kerännyt ruusuja vaan risuja.

Massa-viihdettä massoille

BioWaren tähänastinen kehitys kulminoitui tammikuussa 2010, kun studio julkaisi Mass Effect 2:n. Se on kerännyt studion peleistä tähän mennessä korkeimmat arvosanakeskiarvot esimerkiksi Metacriticissä. Tieteistrilogian keskimmäinen osa otti palautteesta opikseen. Seurauksena saatiin uutta kritiikkiä, kun peliä virtaviivaistettiin ehkä hieman liikaakin. Toisaalta kakkososan taikominen reilun kahden vuoden kehitysaikataululla on melko kunnioitettava saavutus. BioWare sai hiottua pelin teknologiaa merkittävästi. Lisäksi panostus ladattavaan sisältöön on tuottanut huomattavasti aikaisemmin paremmin hedelmää.

Mass Effect 2 tiivistää myös studion tilanteen, ajattelumallin ja tavoitteet. BioWare haluaa päällimmäisenä kehittää omia seikkailuja omissa maailmoissaan. Toisaalta se haluaa luoda suuria hittejä, joista nauttivat miljoonat ja taas miljoonat pelaajat. Electronic Artsin kaltaiseen jättimäiseen yritykseen kuulumisella on varmasti vaikutuksensa BioWaren tuotoksiin, mutta ei konsolipelaajien lähenteleminen johdu pelkästään pahasta isoveljestä. Greg Zeschuk totesi puolivakavissaan VideoGamerin haastattelussa kesällä, että studion tavoitteena on myydä pelejään kymmenen miljoonaa kappaletta. Kehityksestä voi nähdä merkkejä jo Knights of the Old Republicissa. Jos odottaa BioWaren konsolipelien palaavan PC-roolipelaamisen statistiikoiden täytteisiin kulta-aikoihin, joutuu todennäköisesti pettymään.

BioWare työllistää tätä nykyä arviolta 800 henkilöä Albertan Edmontonissa, Texasin Austinissa, Montrealissa ja Irlannissa. Studion lähitulevaisuudessa siintää Mass Effect 2:n PlayStation 3 -painoksen ohella jatkoa Dragon Agelle. Pelisarjan toinen osa seuraa mitä todennäköisimmin tieteisveljensä esimerkkiä tiivistämällä pakettia ja kohdistamalla panoksensa erityisesti konsoliyleisöön. Kesällä 2009 BioWare ja Mythic Entertainment yhdistettiin saman ryhmittymän alle. Electronic Arts pyrkii näin petaamaan parempaa kasvualustaa yhtiön megasatsaukselle, Star Wars: The Old Republic -verkkoroolipelille, jonka odotetaan niin ikään valmistuvan vuoden 2011 aikana.

World of Warcraftin hallitsemille markkinoille samoaminen on kuitenkin riskialtista. BioWaren tulevaisuus levännee studion omissa pelisarjoissa. Mass Effect 3:n saapuminen samanaikaisesti Xbox 360:lle, PlayStation 3:lle ja PC:lle antaa studiolle mahdollisuuden lyödä laudalta kaikki sen aikaisemmat myyntiennätykset ja näyttää, että se tosiaan on merkittävä tekijä nykyajan massamarkkinoilla. Mass Effect tuskin pelisarjana päättyy trilogian kolmanteen osaan. Studiolla on työn alla mystinen, vielä julkistamaton projekti. Huhut viittaavat räiskintään ja verkkopeliin, mutta BioWarella ei liene koskaan varaa hylätä tavaramerkkiään: vahvaa panostusta pelimaailmaan ja kerrontaan – siihen myös fanit luottavat.

Galleria: 

Kommentit

Studio luottaa vahvaan tarinankerrontaan, mutta mielenkiintoinen tuhkimotarina löytyy myös studion taustalta. Eipä siinä mitään, peliala kaipaa onnistujia ja Bio keikkuu tällä hetkellä siellä kärkikahinoissa.

Jos sen näkee naamasta, kun lakkaa saamasta, niin varmaan naamasta myös näkee kun saa? Tämä tuli mieleeni viimeisen kuvan kohdalla silmiä lepuuttaessani.

Mielenkiintoinen artikkeli, pitää palata huomenna astialle MaG KFS-peli-illan jälkeen. Mass Effect 2:sta ei ole vielä korkattu, ykkönen tuli PC:llä pelattua läpi, silti Baldur's Gate on omalla listalla Biowaren paras peli. BG tulikin hakattua läpi satoja kertoja, viimeksi viimevuoden puolella. Todellakin studio jonka vanhempiinkin tuotoksiin kannattaa tutustua, jos eivät ole tuttuja. Esimerkiksi Good Old Games sivustolta pystyy lataamaan kaikki biowaren klassikot erittäin edulliseen hintaan. http://www.gog.com/en/frontpage/

onko lähteenä käytetty pelit lehteä kun vaikutti aika samalta jutulta minkä oon joskus pelit lehdestä lukenu

Hyvä artikkeli! :)

Juu biowarelta kyl sujuu tuo tarinankerronta. Harmillisesti en ole firman pelejä hirveästi ehtinyt pelata mutta baldurs gaten ja mass effectin perusteella ovat kyllä kaikinpuolin onnistuneita. Eka k.o.t.o.r pitää kyl ainakin kokeilla jossain vaihees.

Toivottavasti bioware saa jatkossakin luoda itsensä näköisiä teoksia, niin minulle kelpaa ainakin ja varmasti muillekkin.

Kiitos hyvästä tekstistä.

frozen9999: Pelit-lehteä en ole lukenut, joten en tiedä siitä. Pääasiallisina lähteinä toimivat Eurogamerin (http://www.eurogamer.net/articles/the-history-of-bioware-article) ja IGN:n (http://xbox360.ign.com/articles/106/1062745p1.html) historiikit sekä Mass Effectin Making of -materiaali. Muita yksityiskohtia on tullut poimittua vähän sieltä täältä. Tuo Jade Empire 2 -yksityiskohta tuli vasta aivan hiljattain pinnalle Linkedinin kautta.

Hauska, miten artikkelissa tiivistyy vertailu peliteollisuudesta 1990-luvulla ja 2000-luvulla.

Nykyaikana peli jäisi "indie"-puolelle, jos sitä olisi tekemässä alle 20 hengen porukka. Pienen porukan väsäämä Shattered Steel sisälsi silti rautaisaa tekniikkaa, joka oli hyvin lähellä syrjäyttää kokonaan nykyisen "3d-kiihdytetyn" polygoni-"tekniikan" (voxels).

Oli kyllä hyvä artikkeli. Täytyyki ihmetellä mitenkä nuo Biowaren tuotokset olenki onnistunut kiertämään. Onneksi asia korjaantuu ny ME2:n PS3 julkaisun myötä. Tiukka aloitus pelivuodelle 2010.

Kotor ja dragon age ovat loistavia. Pitäisi päästä kokeilemaan ME joskus

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi