Luukku 7: PC-pelaajan vuosi 2011

Vastoin jokavuotisten nostradamusten kumean rintaäänen rummutteluja ei PC-pelaaminen näytä kuolleen vielä tänäkään vuonna. Herrarodun antiikin aikoihin sivistyksellisen perinteensä juurtava ala ansaitseekin oman vuosikatsauksensa myös KonsoliFINissä.

Kuolemishuhujen vahvasta liioittelusta huolimatta on PC-pelaaminen elänyt jo pitkään eräänlaista murrosaikaansa. Piratismi ja konsoliverkkopalveluiden suosio ovat syöneet PC:n asemaa ehdottomana videopelien pääalustana. Korkean budjetin AAA-pelejä on aina vain riskialttiimpaa julkaista alustalle, sillä pelien menestymistä arvaamattomien kuluttajatottumusten kohdeyleisössä on vaikeaa arvioida. Facebookin, pilvipalveluiden ja kevyiden indie- ja mikromaksupelien uusi ryntäys on kuitenkin tuonut massoittain uutta yleisöä alustalle.

PC:n merkitys on ollut silti lyhyellä aikavälillä mitattuna nousussa. Nykyisen konsolisukupolven auttamattomasti vanhetessa ovat tietokoneen edut pelialustana korostuneet vahvasti. Ankarassa kilpailussa alati kehittyvä tekniikka etenee suuria harppauksia vuosittaisella pohjalla, ja PC:n suorituskyky konsoliveljiin verrattuna alkaa nousta jo sivuuttamattomiin lukemiin. Vaikka konsolien markkinat käyvät yhä kuumempina, voidaan nykysukupolven tarjonnan sanoa olevan jo enemmän tai vähemmän läpikäytyä ideoidensa suhteen, siinä missä markkinasyklit eivät ainakaan teoriassa rajoita kotitietokoneiden mahdollisuuksia.

Vanheneva konsolisukupolvi on toisaalta aiheuttanut PC-pelaajien keskuudessa paljon nurinaa, sillä konsolimarkkinoiden suuruuden takia valitaan myös pelien pääkehitysalusta konsoleista. Tällöin tietokonepelaajat joutuvat usein tyytymään hutaistuihin porttauksiin, joiden ei voi sanoa käyttävän tietokoneen voimavaroja kunnolla. PC-porttaukset ovat usein vielä heikosti optimoitujakin. 

Pieniä iloja, onnellisia loppuja

PC on aina elänyt tarjontansa vahvan eriäväisyyden kautta, ja myös vuonna 2011 ovat pelaajat saaneet todistaa hyvin eriäviä kokeiluja vakiintuneeseen monokulttuuriin suhteutettuna. Matalan budjetin pelit voivat kokeilla asioita, joihin kalliilla AAA-peleillä ei ole yksinkertaisesti varaa. Indiepelejä on toki julkaistu huomattavasti enemmänkin, mutta tässä artikkelissa keskitytään vain muutamaan mielenkiintoisimpaan.

Minecraftin varsinaisen julkaisun pitkä odotus päättyi hiljattain, kun ensimmäinen todellinen myyntiversio Minecraftista julkaistiin. Pelin saamat arviot ovat odotetun korkeita, ja jo nyt jonkin sortin legendan asemaan nousseelle pelille povataan pitkää menestystä.

Minecraft on peli, josta on jo pitkään puhuttu PC-pelaamisen tulevaisuuden valkoisena ritarina. Sen perusidea on yksinkertainen: pelaaja rakentaa mieleisiään kyhäelmiä javamoottorilla loihditussa pelimaailmassa kuutio kerrallaan. Kuutioista muodostuvaan todellisuuteen on voitu lisätä yksinkertaisen perusrakenteensa ansiosta monia muuttujia, kuten noheva fysiikkamoottori, neste-elementit ja vihollisia. Minecraft onkin saavuttanut suosiota sen hämmästyttävän luomisen ja tekemisen vapauden takia. Pelaajat kehittävät kaiken aikaa eri ominaisuuksia ja sovelluksia, joita pelin kehittäjät, Mojang Games ja notch, eivät olleet ylipäätään ajatelleet.

Indierintaman merkittäväksi nimeksi on myös noussut Mode 7 -studion strategianaksuttelu Frozen Synapse. Frozen Synapse eriää muista peleistä sen varsin vaatimattomalla sinertävällä ääriviivoihin tukeutuvalla ulkoasullaan. Yksinkertaisen ulkokuoren alle kätkeytyy kuitenkin erittäin haastava vuoropohjainen klikkailu, jossa pelaajan on manageroitava sotilasyksiköidensä etenemistä ja tulenkäyttöä naksuttelemalla komentojaan ennalta ruudulle ja toteuttamalla ne. Käytännössä pelaaja siis ohjastaa muutamaa sotilasta, joiden on puhdistettava monimutkainen tila vihollisista. Peli osoittaa haastavuutensa nopeasti, kun yksinkertaisia metodeja kiertää ammutuksi tuleminen ei löydy.

Frozen Synapse on hyvä esimerkki pelistä, jolla ei ole juuri menestymisen mahdollisuuksia muilla alustoilla. Konsoleilla peli olisi auttamatta liian haastava niin pelaajayleisön kohdentautumisen kuin ohjaimen soveltumattomuuden myötä, eikä erityisen matalan budjetin indiestudioilla ole kovin hyviä mahdollisuuksia ylipäätään neuvotella konsolijulkaisijoiden kanssa. 

 

Vuoden matalamman profiilin nimikkeistä ehdottomasti mainitsemisen arvoinen on myös Frictional Gamesin Amnesia: The Dark Descent. The Dark Descent on niin ikään erinomainen esimerkki pelistä, joka olisi jäänyt julkaisematta ilman PC:n tarjoamia julkaisumahdollisuuksia. Tuntemattoman Frictional Gamesin Norden-rahoituksella kehittämästä nimikkeestä on helppo nähdä, ettei sen budjetti ole ollut kovin korkea. Peliä vaivaavat tekniset ongelmat kuten ruudunrepeily, animaatiot ja ääninäyttely ovat köyhiä eikä grafiikka ole keskivertoa kummoisempaa. Pelin nerokas toteutus paikkaa kuitenkin korkeiden tuotantoarvojen puutetta.

Amnesian tarina kertoo Danielista, joka muistinsa menettäneenä matkaa kolkon linnan kellariin samalla säikkyen jotakuinkin kaikkea vastaan tulevaa. Pelin perusidea on hyvin yksinkertainen, mutta toteutus mestarillinen. Peli tasapainottelee pelaajan terveyden ja mielenterveyden akseleilla: ympäristön vaarat saattavat vahingoittaa pelaajaa, mutta myös pelaajan mielenterveys kärsii, jos tämä todistaa liian järkyttäviä tapahtumia tai viettää aikaa pimeässä. Liian pimeä vintti taas haittaa merkittävästi etenemistä, sillä Danielin kyky havaita ja toimia laskee järjen pettäessä.

Käytännössä pelissä vallitsee erittäin ahdistava tunnelma, jossa jokaista savun pöllahdystä, veden loiskahdusta tai hyllystä tippuvan tavaran kolahdusta pysähtyy paniikinomaisesti ihmettelemään. Peli soveltaa onnistuneesti älykkäitä puzzleja kertomatta pelaajalle erityisemmin, mitä tämän tulisi tehdä. Puzzlet lisäävät pelin kamalaa tunnelmaa: pelaajan on ylitettävä itsensä toistuvasti, kun etenemisen pelko ja ongelman selvittämisen tarve käyvät ristiriitaansa. 

 

Indiepelien uudeksi julkaisumahdollisuudeksi on noussut hyväntekeväisyysjärjestö Humble Bundle, joka antaa asiakkaan maksaa valitsemansa hinnan paketista indiepelejä. Asiakas saa myös päättää, missä suhteessa rahat menevät hyväntekeväisyyteen ja pelien kehittäjille. Piraattien käydessä ankaraa sotaa DRM-vasaralla heiluvien suurjulkaisijoiden kanssa ovat Humble Bundlen kaltaiset kädenojennukset hyvin terveellisiä. Jo jonkin aikaa sijaansa PC-pelaajien sydämiin tehnyt Good Old Games on niin ikään onnistunut erinomaisesti julkaisuformaatillaan, jolla tarjoavat klassikkopelejä pieneen hintaan ilman minkäänlaisia kopiosuojauksia.

Kolmen A:n kerho

Puhutusta AAA-titteleiden aseman heikentymisestä huolimatta eivät korkean luokan nimikkeitä kaipaavat ole jääneet nälkäisiksi. Vaikka etenkään räiskintöjen nykysuuntaus ei varmasti miellytä vanhoja kunnon Flashpoint-risupartoja, ovat PC:n tekniset edut päässeet niissä esille.

Crysis 2 on jatko-osa yhdelle PC:n kuuluisimmista räiskinnöistä. Erityistä Crysikselle oli vuoden 2007 ilmestymisaikaansa suhteutettuna ilmiömäisen upeat grafiikat. Jatko-osan kohdalla oli kehittäjästudio CryTekin tavoite vastaava. Crysis 2 ilmestyi tällä kertaa myös konsoleille, mutta PC:n painotuksesta ei juuri ujoiltu. Pelille luvattiin muun muassa parhaiden nähtyjen grafiikoiden lisäksi myös DirectX 11 -tukea ja muita CryEngine 3:n mahdollistamia herkkuja.

Kriitikot ja pelaajat ylistivät pelin graafista ulosantia, nykystandardeihin suhteutettuna avointa ja pitkää kampanjaa sekä sujuvaa moninpeliä. Crysis 2:n voi sanoa lunastaneen lupauksensa huippuluokan PC-grafiikoista: peli loihtii parhaimmillaan täysin ennennäkemättömiä maisemia tinkimättä yksityiskohdista, kuten vedestä tai partikkeleista. Samalla pelin optimointi on hoidettu selvästi paremmin kuin edeltäjänsä: Crysis 2:ta oli jo ilmestyessään mahdollista pelata maksimiasetuksilla suurin piirtein kuusikymmentä ruutua sekunnissa jo hieman kehityksen kärjestä jääneellä PC-raudalla.

Crysis 2 tuli kuitenkin pettymyksenä joillekin PC-pelaajille. Luvattu DirectX 11 -tuki saatiin vasta parin kuukauden päästä päivityksenä, ja päivityksessä oli tehty merkittäviä optimointivirheitä, jotka tappoivat muuten erinomaisen suorituskyvyn. Vaikka peli onkin selvästi keskivertoa räiskintää avoimempi, pitivät monet sitä liian yksinkertaistettuna ja putkimaistettuna edeltäjäänsä verrattuna. Moninpeli, vaikkakin sujuva, sai haukkuja: monien mielestä sen perusdynamiikka oli kopioitu suoraan alan suurimmilta nimiltä. Pelipalvelimet tyhjenivätkin ajan mittaan.

 

Korkean budjetin räiskintälinjalla jatkoi loppuvuodesta julkaistu Battlefield 3, jonka oli määrä palauttaa PC kunniaan verkkosota-alustana ja kammeta Call of Duty valta-asemaltaan. Battlefield 3:n kampanjointi mainoksissa ja erinäisissä tapahtumissa olikin vaikuttavaa: pääkehitysalustana käytetty PC oli liki poikkeuksetta käytössä esittelytilaisuuksissa rummuttaen ruudulle hyvin vaikuttavaa grafiikkaa. PC-pelaajien keskuudessa velloneet pelot pelin rautavaatimuksista helpottuivat pelin julkaisussa, kun hieman vaatimattomammankin kokoonpanon omaavat roiskijat pääsivät paukuttelemaan verkkoon tyydyttävällä suorituskyvyllä.

Battlefield 3 on omalta osaltaan merkittävä vedenjakaja videopelien PC- ja konsoliversioiden kysymyksessä. Vaikka yleisesti ottaen pelit ovat jotakuinkin samoja kaikilla alustoilla, eroavat Battlefield 3:n versiot toisistaan nähtävästi. PC:n mahdollistama selvästi konsoleita näyttävämpi graafinen ulosanti yhdistettynä täysiin 64 pelaajan verkkokahakoihin konsoleiden 24 sijaan sai monet harkitsemaan PC:n hankkimista ihan vain peliä pelatakseen. Battlefield 3:n verkkopeliä pidetäänkin PC:llä lähes poikkeuksetta erittäin onnistuneena osoituksena kotitietokoneen voimasta.

Valitettavasti markkinointiin liittyvät myönnytykset yksinpelin kohdalla kuitenkin iskivät PC-pelaajaan nuolen lailla, eikä nuoli ollut Amorin viinistä. Call of Dutya ikävästi jäljittelevä scriptiräiskintä esitti kirvelevän vastalauseen PC-maailman vanhoillisia arvoarvostelmia kohtaan. Battlefield 3:sta ei keskinkertaisen, konsoliyleisöä silmällä pitäen rakennetun yksinpelinsä takia tullut PC:n messiasta, mutta teknisesti sen moninpeli on merkittävä kivijalka PC-tarjonnan rakennelmassa. 

 

Vain PC:lle sopivien suurpelien osastoa edusti tänä vuonna erityisesti Creative Assemblyn kehutun Total War -sarjan uusin tulokas, Total War: Shogun 2. Total War on jo pitkään ollut massiivisista taisteluista nauttivien reaaliaikanaksuttelijoiden herkkua, ja vaikka jatko-osat eivät koskaan ole pelin peruskaavaa muuttaneetkaan, ovat uudet versiot tuoneet aina uudenlaisen mutta yhtä koukuttavan kokemuksen mukanaan.

Total Warin idea on vuoro- ja reaalistrategian saumattomassa synteesissä. Pelissä kampanjoidaan valituilla historiallisilla sivilisaatioilla, Shogun 2:n tapauksessa edo-ajan Japanin klaaneilla. Oman yhteiskunnan erinomaisuutta levitetään vuoroaikaisella etenemisellä pitkin Japanin karttaa, siinä missä yhteenotot muiden nousukkaiden kanssa hoidetaan reaaliaikaisella naksuttelulla. Taistelut onnistuvat viihdyttämään erinomaisesti tuhatpäisten armeijoiden rysähtäessä toistensa niskaan; tilaa jää myös perinteisesti erittäin hienostuneelle sotataktikoinnille. Kymmenet erilaiset yksikkötyypit, muodostelmat sekä hyökkäys- ja puolustustrategiat pitävät huolen, ettei samuraiden miekankalisteluista puutu syvyyttä.

Shogun 2 briljeeraa niin ikään teknisillä meriiteillään: DirectX 11 -rajapintaan nojaava graafinen ulosanti on rakennettu viimeisen päälle suorastaan huvittavan monia teknisiä osa-alueita käyttäen, jotka ovat kaikki pelaajan säädettävissä kokoonpanonsa suorituskyvyn mukaan. Erityisen vaikutuksen Shogun 2 tekee jokaisen taistelukentällä mesoavan sotilaan yksityiskohtaisella mallintamisella: PC:n kapasiteetti pääsee oikeuksiinsa suurella skaalalla. 

 

Pyöriikö se mun koneella

PC:n kehitys pelialustana kuluttajien keskuudessa on aihe, jonka seuraaminen on mielenkiintoista myös tulevaisuudessa. Suorituskykykuilun kasvaessa konsoleihin verrattuna jakaantuvat myös mielipiteet yhä vahvemmin. PC:n jo omistaville nousevat monialustapelien PC-versiot vaikeksi ohittaa: allekirjoittanut voi esimerkiksi todeta, että Mass Effect -pelisarjan pääasiallisten tallennusten ja ladattavan lisäsisällön sijaitseminen Xbox 360:llä on alkanut jo jossain määrin jurppia.

Facebookin ja muiden sosiaalisten kanavien kehitystä pelialalla on myös kiintoisaa katsoa. Farmvillen kaltaiset freemium-pelit ovat osoittaneet menestyksekkyytensä, ja jääkin nähtäväksi, mikä on seuraava ns. tappajasovellus PC:llä kevyiden pelien rintamalla. Angry Birdsin kaltaiset taskussa kulkevat pikkupelit ovat asia vielä erikseen: niin PC:ltä kuin konsoleilta on syönyt fokusta uusi tulokas, mobiilipelaaminen, joka on toki ollut läsnä jo kauan, mutta on vasta hiljattain lähtenyt lentoon soveltuvien käyttöjärjestelmien ja laitteiden myötä. Muutaman dollarin pelitykset ovat osoittaneet häkellyttävän suosionsa, ja markkinoiden - etenkin PC-markkinoiden - on sopeuduttava muuttuvaan tilanteeseen. Jää nähtäväksi, tapahtuuko samantyyppinen siirtymä myös konsoleilla, joilla korkeimman profiilin pelien kehityskustannukset ovat jo hyvän aikaa olleet matkalla pilviin.

Merkittävä tekijä PC-pelaamiselle on myös seuraavan konsolisukupolven odotus. Konsolit myyvät tätä nykyä enemmän kuin koskaan, eikä pelkkiä myyntilukuja tuijotettaessa konsolivalmistajien olisi loogista julkaista uusia laitteitaan tappiolla. Tuoreet konsolit auttaisivat kuitenkin ylläpitämään konsolimarkkinoita tuomalla markkinoille uutta ja mielenkiintoista rautaa. Videopelitekniikan kehitys on etenkin 2000-luvulla näyttänyt noudattavan konsolikeskeistä sykliä todellisten edistysaskelten tapahtuessa niin PC- kuin konsolipuolellakin konsolien julkaisun yhteydessä. Uusi konsolisukupolvi uudella kehitystavalla jalostunee myös PC-pelaajien hyödyksi.

Galleria: 

Kommentit

Kiitokset tästä. Tänä vuonna olen muutaman vuoden tauon jälkeen palannut taas pelailemaan PC:llä. Pää-pelialusta on tietenkin edelleen pleikka mutta tietyt pelit vaan toimivat paremmin PC:llä. Omasta mielestä esim. Skyrimin kaltainen peli toimii paremmin PC:llä kuin konsolilla.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi