Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Dungeons & Dragons: Dark Alliance yrittää herättää henkiin 2000-luvun alun rakastetun toimintasarjan. Kunnianhimoinen projekti näyttää upealta ja meno on parhaimmillaan hulppeaa irrottelua, mutta kokonaisuus kärsii epätasaisesta pelisuunnittelusta ja tavattoman surkeasta verkkopelistä.

Paluu Faeruniin

Dark Alliance alkaa lupaavasti. Kaukaisen fantasiamaailman tutkimattomiin nurkkiin sijoittuva seikkailu näyttää ja kuulostaa heti kättelyssä kauniilta. Syrjäisen vuorenrinteen nyppylältä voi nähdä kaukaisia valtakuntia ja muinaisten sotaretkien rauniot sävyttävät maisemaa. Päähenkilöt Drizzt, Catti-Brie, Bruenor ja Wulfgar ovat kirjoille uskollisia kaikin tavoin. Heti tulee fiilis, että tältähän tämän pitääkin tuntua. Jo pelin hubissa on mukava vaan fiilistellä, ja miettiä minkälaiset koitokset siintävät edessä. Sama tunnelma välittyy myös kenttiin. Häikäisevät kristalliseinämät syvällä Icewind Dale -luolastojen uumenissa vetävät puoleensa, ja entisaikojen loistosta pudonneet kuningaskunnat ovat henkeäsalpaavia.

Mikäli Dark Alliance olisi vain visuaalinen novelli tai kävelysimulaattori, jossa voisi nauttia aikansa nuoruusvuosien kirjallisuuden elävöittämisestä, olisi kyseessä riemuvoitto. Mutta näin ei ikävä kyllä ole. Lopulta sitä pitää itse asiassa pelata, jonka jälkeen ongelmat paistavat läpi entistä pahemmin.

Toimintaa vailla tunnelmaa

Turparallin suurimmaksi ongelmaksi muodostuu sen totaalinen personaattomuus. Pohjimmiltaan arcade-henkinen peli ei osaa päättää onko se nopeatempoista ja kepeää mättöä, vai hidasta kuolemanvalssia tyyliin Dark Souls. Hirviöt ottavat jopa alemmilla vaikeustasoilla huomattavan määrän köniin ennen kellahtamista, ja suurempia pomoja saa hakata turhankin pitkään. Hahmoilla on valtava määrä erilaisia kombinaatioita ja erikoishyökkäyksiä käytettävänä, mutta jopa satojen eri yhdistelmien käyttö alkaa maistua puulta siinä vaiheessa kun niitä käytetään toistakymmentä kertaa yhden kentän aikana.

Korkeammilla vaikeustasoilla meno yltyy entistä pöhkömmäksi. Viholliset lyövät entistä kovempaa ja pelaajan aseet tuntuvat olevan tehty pumpulista. Teoriassa torjunta ja parry-mekaniikoilla voi horjuttaa örkit hetkellisesti, jolloin alennettu puolustus antaa mahdollisuuden rökitykseen. Käytännössä asiat eivät kuitenkaan toimi näin. Torjuminen on yhtä tuuripeliä surkeiden osumakohtien takia, ja varsinkin verkkopelissä on tarkkuutta turha toivoa. Souls-pelit toimivat niin hyvin, koska niiden jokainen yksityiskohta taistelujen suhteen on viilattu täydellisyyteen asti. Oikein ajoitettu kuperkeikka aidosti väistää korkealta kaartavan miekaniskun. Dark Alliance tähtää samaan, mutta unohtaa antaa pelaajalle mahdollisuuden kehittyä pelin mukana. Nyt hyökkäykset seuraavat kohdettaan maailman tappiin asti, eikä esimerkiksi tiettyjä iskuja voi väistää ollenkaan.

Vaikka hahmoluokkia on kolme, jäävät niiden väliset erot marginaalisen pieniksi. Lopulta kaikki ovat samassa kahakassa rämpyttämässä nappeja toisiaan vastaan. Kaikilta löytyy pitkän etäisyyden hyökkäys, mutta jostain syystä tämän käyttö tuntui aina tuhottoman hitaalta ja hyödyttömältä.

Turpaan vaan ja onnea

Pelimaailma on jaettu kiitettävän suureen kasaan kenttiä, joihin päästään vuorilla sijaitsevasta jaetusta hubista. Kun yksi alue on selvitetty, ryhmä palaa takaisin leiriin jakamaan reissulta löydetyt saaliit. Matkalla poimittua kamaa ei siis saa käyttöön kunnes tehtävä on suoritettu, ja jos rähinöiden välissä ei käytä tarjolla olevia tallennuspisteitä niin kaikki löydetty menetetään kuoleman yhteydessä. Aarteet ovat satunnaisesti generoituja, joten alueita ei voi myöskään lajitella tämän suhteen kannattavuuden vuoksi. Pelityypille tuttuun tapaan tilpehööri on värikoodattu harvinaisuuden mukaan, mutta onneksi tällä kertaa ne myös vaikuttavat ulkoasuun – ainakin vähän.

Ongelma onkin, ettei roinan kerääminen ole loppujen lopuksi kovinkaan palkitsevaa. Siinä missä Diablo-sarja tajusi, että pelaajaa pitää palkita paljon ja nopealla syötöllä, Dark Alliance tuntuu usein unohtavan kokonaan luolastojen koluamisen tarkoituksen. Viholliset toki tiputtavat kamaa välillä, mutta valtaosa ryöväyksestä tapahtuu umpitylsien aarrearkkujen kautta. Mekaaniikka on siis joka kerta sama: siirrytään uudelle alueelle, hakataan pieni rosvolauma, tiiraillaan maisemia arkkujen toivossa ja jatketaan matkaa. Arkuista ilmestyvät palkinnot eivät saa edes mieltä ylentäviä äänitehosteita osakseen. Siinä missä Blizzardin demonimättö kilisee ja helisee kuin viimeistä päivää, Dark Alliance tympeästi dumppaa jämät lattialle ilman sen suurempaa juhlaa. Lopulta on vaikea muistaa mitä matkalla tuli edes löydettyä, mikä tekee paluusta ja juhlasta yhdentekevää.

Teoriassa idea on kuitenkin järkeenkäypä. Dark Alliance yrittää tavoittaa pöytäroolipelin tapaan sitä fiilistä, kun pitkän seikkailun päätteeksi porukalla kerätään kokemuspisteet kasaan ja jaetaan palkinnot. Tämä on toiminut harrastajien keskuudessa jo vuosikymmeniä. Mutta videopelit ovat oma taiteenlajinsa, eikä yhteiselo tunnu luonnolliselta. Dark Alliance on päällisin puolin nopeatempoinen toimintapeli, joka vaatii jatkuvaa muuntautumiskykyä kenttien haasteita vastaan. Koska aarteisiin ei pääse heti käsiksi, jää fiilis etteivät omat teot vaikuta maailmaan laisinkaan. Nyt kentistä muodostuu vain pakkopullamaisia ralleja, joita juostaan läpi mahdollisimman pian, jotta hahmoja voisi parannella leirissä. Olisi ollut paljon fiksumpaa antaa mahdollisuus tutkia löytöjä vaikka välietappien yhteydessä.

Verkkopeli on yhtä tuskaa

Valtaosan kaikesta antaisi anteeksi, jos Dark Alliance olisi hauska pelata kaverien kanssa. Mutta verkkopeli on auttamattoman surkea kyhäelmä, joka ennen julkaisua ei toiminut laisinkaan ja julkaisun jälkeen on ollut parhaimmillaan siedettävä. Jopa kovilla tietokoneilla ja valokuidulla kokeiltuna Dark Alliance on kuitenkin hidas, laginen sotku, joka jatkuvasti pistää hanttiin, kun haluaisi vaan pitää hauskaa.

Hahmot leijuvat miten sattuu tantereen yllä, maailma reagoi lyönteihin ja painalluksiin vasta pitkän viiveen jälkeen, eikä taisteluista tule mitään, kun viholliset tuntuvat siirtyvän taianomaisesti paikasta toiseen ilman järkeä. Kahden päivityksen jälkeen nettikoodi on parantunut, mutta tuntuu armottoman typerältä julkaista moninpeliin painottava peli näin keskeneräisessä tilassa.

Tästä haluaisi pitää

Haluaisin niin valtavasti pitää tästä pelistä. Kehittäjä Tuque Games on luonut kunnianhimoisen päivityksen tunnettuun pelisarjaan, joka onnistuu tavoittamaan visuaalisesti sen hengen moitteitta. Monet osa-alueet toimivat irrallisina vailla ongelmia, ja kauttaaltaan voi nähdä mitä kokonaisuudella on haettu. Mutta kova yritys ei kuitenkaan takaa, että kokonaisuus toimii. Varsinkin silloin, kun se on parsittu kasaan näin monesta ristiriitaisesta elementistä. Ennen julkaisua peli oli monilta osin lähes pelikelvoton kaverien kanssa kokeiltuna. Nyt, pari viikkoa julkaisusta ja muutaman päivityksen jälkeen, se toimii jotenkuten, mutta onnistuneeksi sitä ei voi kutsua.

Onko kyseessä hidastempoinen ja pohdiskeleva seikkailu, jossa jokainen taistelu voi olla viimeinen? Ei oikeastaan. Entä onko peli sittenkin nopeatempoinen sankarieepos, jossa pääsee elämään R.A. Salvatoren hulppeita tekstejä omin käsin? Ei se sitäkään ole. Sen sijaan Dark Alliance häilyy jossain näiden välimaastossa vailla omaa identiteettiä. Se on hetkellisesti mukaansatempaava epookki, joka junnaa paikallaan lähtökuopissa, eikä tiedä mihin sen pitäisi tästä mennä.

Kirjaudu kommentoidaksesi