Hearthstone: Journey to Un'Goro

Lässähtänyttä läpysköjen läiskimistä

Blizzard jakoi virtuaalisen korttipelinsä vuosi sitten kahteen osaan: Wildiin ja Standardiin. Järjestelyn ideana oli sekoittaa pelikenttää poistamalla kahta kalenterivuotta vanhemmat laajennukset pääpelimuodosta ja virallisista turnauksista. Toisen Standard-vuoden alkamisen myötä korttisankarit toivotetaan tervetulleiksi Un’Goron väitetysti villiin viidakkoon, jossa olisi tarkoitus selviytyä ilman Blackrock Mountainin, The Grand Tournamentin ja The League of Explorersin korttivalikoimaa.

Vuoden alussa kehittäjät kertoivat ainakin toistaiseksi luopuvansa pienemmistä seikkailupaketeista ja julkaisevansa jatkossa vain täysimittaisia laajennuksia. Kärsivällinen tai vaihtoehtoisesti varakas seikkailija voikin löytää viidakon kätköistä yhteensä 135 uutta asetta.

Turhauttavat tehtävät

Puhutuimpana ja näkyvimpänä uutuutena Blizzard on kehitellyt täysin uuden legendary-tason korttityypin. Yhden manan maksavat ja oletusarvoisesti aloituskädessä olevat tehtäväkortit laittavat pelaajat läiskimään pöytään tietyn määrän tietynlaisia läpysköitä yhden taiston puitteissa. Esimerkiksi hunterit komennetaan kutsumaan kentälle lauma pikku-minioneita, kun taas paladinit joutuvat pelaamaan joukkojaan parantelevia loitsuja.

Korttipaikan vievistä ja suurimmaksi osaksi hitaista toimeksiannoista pitää luonnollisesti myös palkita ruhtinaallisesti. Maget saavatkin ylimääräisen vuoron, druidit loppupelin ilmaiset minionit ja shamanit kätensä täyteen murloceja. Valitettavasti vaikeusaste ja palkka vain kohtaavat harmittavan harvoin. Reilun parin viikon testaamisen jälkeen näyttää siltä, että yhdeksästä tehtäväkortista vain kaksi ansaitsee paikkansa voittoja tosissaan tavoittelevissa pakoissa. Menestyksen määritelmää venyttämällä luvun saa ehkä nostettua kolmeen. Koko lisäosan vetonaulan lässähtäminen on kehitystiimiltä hyvin heikko, vaikkakaan ei ennennäkemätön, suoritus.

Kaikkea ei voi tietenkään mitata vain voittoprosenteilla, sillä eri yksilöt hakevat Hearthstonelta eri asioita. Tehtäväkortit eivät kuitenkaan ole ansioituneita muillakaan mittapuilla. Uudet omaperäiset pakkatyypit tai hauskat isot kortit jäävät haaveeksi, sillä lähes kaikki palkinnot ja tehtävien pakottamat pakat on nähty jossain muodossa jo aiemmin. Kahteen peräkkäiseen vuoroon on toki ennen vaadittu satunnaislukugeneraattorin pyörähdyksestä ilahtuneen vastustajan rauhallinen poistuminen koneensa äärestä, mutta käytännössä toiset 75 sekuntia tarkoittavat vain monen mutkan takana olevaa paria charge-minionia.

Koko lisäosan vetonaulan lässähtäminen on kehitystiimiltä hyvin heikko, vaikkakaan ei ennennäkemätön, suoritus.

Jee, dinosauruksia!

Toisena uutena kikkana esitellään avainsana "adapt", joka on epäilemättä luotu kuvastamaan setistä löytyvän suuren hirmuliskolauman kykyä sopeutua elinympäristöönsä. Käytännössä pelaajan eteen laitetaan kolme sattumanvaraista vaihtoehtoa minioninsa parantelemiseen. Ominaisuus antaa jossain määrin tilaa taidolle mahdollistaen tilanteeseen sopivimman vaihtoehton päättelemisen hieman samalla tavoin kuin suureen suosioon noussut discover-mekaniikka. Sopeutumismahdollisuus on ihan kelvollinen pieni lisäys, mutta ei yhtä merkittävä tai mieleenpainuva kuin kaverinsa. Toivottavasti systeemiä nähdään myös tulevissa lisäosissa.

Kolmas ja viimeinen uutuus on elemental-heimo. Otuksilla pelaamisesta revittävät edut perustuvat siihen, onko edeltäneellä kierroksella täräyttänyt pöytään jonkin heimoon kuuluvan kortin. Näin ollen elementaleitensa lätkimistä joutuu suunnittelemaan nykyistä vuoroa pidemmälle samoin kuin lohikäärmeheimon tapauksessa. Itse bonukset ovat tutusti ja turvallisesti luokkaa "tee kaksi pistettä vahinkoa" tai "saa divine shield". Uuden heimon kortteja on tarjolla niin neutraaleina kuin luokkakortteinakin, mutta toistaiseksi vain shamanit ovat onnistuneet rakentamaan niistä pakan edes jonkinlaisella menestyksellä. Vaihtoehtojen ja synergian luominen on hyvästä, mutta elementaleiden kohdalla toistaiseksi kohtalaisen merkityksetöntä ja erityisesti mitäänsanomatonta.

Sukupuutto uhkaa

Edeltäneen lisäosan jälkeistä taistelutannerta hallinneita aggressiivisia merirosvoja vastaan Blizzard on heittänyt kehiin pari täsmäasetta, joista toinen on piraatteja popsiva rapu ja toinen uusi tulokas aseita tuhoavien limaolentojen sarjaan. Näistä ja laajennusten välissä nähdystä yhden piraattikortin heikennyksestä huolimatta vastustajansa mahdollisimman nopeasti tappava warrior on jatkanut menestyskulkuaan kaikilla pelin tasoilla, vaikkakaan yksiselitteisesti parhaasta pakasta ei voida enää puhua. Tulleiden ja menneiden korttien ansioksi voidaan laskea kuitenkin viime kuukausina olemattomalla menestyksellä pyörineiden hunter- ja paladin-luokkien nostaminen mukaan kilpailuun. Aivan samoja kasvoja ei peleissä tarvitse siis tuijotella.

Tehtäväkorttien vuoksi setissä on mukana vain viisi neutraalia legendarya, jotka eivät kuitenkaan suinkaan ole pahimmasta päästä. Esimerkiksi omaa pakkaa harventava Hemet, Jungle Hunter on mielenkiintoinen ja tuore tuttavuus, vaikka tätä ei ole ainakaan vielä pystytty kunnolla hyödyntämään. Tuttuun tapaan loput läpyskät ovat enemmän tai vähemmän käytännöllistä täytetavaraa. Laajennuksen hupaisimpana yksityiskohtana on meteoriitin kentälle iskevä loitsukortti, joka on tarpeeksi voimakas tappamaan suurimmankin setistä löytyvän hirmuliskon.

Un'Goron asukkien tulisi kuitenkin olla enemmän huolissaan tylsyyteen kuolemisesta. Edeltänyt Mean Streets of Gadgetzan toi vioistaan huolimatta mukanaan kolme täysin uutta mekaniikkaa ja täydensi yhtä jo olemassaolevaa varsin ansiokkaasti. Vuosi sitten Standard-aikakauden aloittivat puolestaan Old Godit, jotka tarjosivat vähintään kolme uudenlaista tapaa pakkojen rakentamiseen. Nyt pelaaminen ei tuntunut tuoreelta saati jännittävältä muutaman ensimmäisen matsin jälkeen.

Tekijät houkuttelivat pelaajat ryteikköön, mutta eksyivätkin sinne itse. Toivottavasti viidakkoveitset on teroitettu, ja reitti ulos saadaan raivattua seuraavaan laajennukseen mennessä.

Kirjaudu kommentoidaksesi