Destiny, kolme vartijaa ja Matkaaja

Lopullisen Kohtalon ensimmäinen vuosi

Ostin Destinyn jälkijunassa, joulukuun PSN-alennusmyynneistä, joten pääsin vauhtiin siinä vaiheessa, kun molemmat ensimmäisen vuoden raideista, Vault of Glass ja Crota's End alkoivat olla tuttua kauraa veteraaneille. Koska olin kuullut aikasyöppöydestä ja pakollisesta grindaamisesta, olin pitkän aikaa epäilevä sen suhteen, haluaisinko lainkaan investoida tähän peliin. Parin tunnin demon hakkaamisen jälkeen aloin kuitenkin vakuuttua pelimekaniikasta ja suorittamisen koukuttavuudesta, ja kun digitaalisen Guardian Editionin vielä sai köykäiseen seitsemän kympin hintaan, päätin painaa liipasinta. Destiny Trackerin mukaan olen sittemmin haaskannut aikaa avaruusörmelöiden kurittamiseen lähemmäs kaksikymmentä vuorokautta. Mitä on jäänyt käteen?

Mä näitä polkuja tallaan...

Periaatteessa vihaan samojen tehtävien toistamista uudelleen ja uudelleen vain kerätäkseni kokemuspisteitä, rahaa tai jotain muuta resurssia voidakseni päivittää varusteita. Destiny ei ole mitään muuta kuin juuri tätä samojen tehtävien jauhamista, mutta koska kaikessa suorittamisessa voi olla kavereita mukana, kestää toistoa paremmin kuin puhtaissa yksinpeleissä. Planeettojen (lasketaan Kuu nyt tässä yhteydessä planeetaksi, älkää nillittäkö) partiointitehtävät tarjoavat jotain rakennetta yleiseen palloiluun, tornista ja asteroidivyöhykkeeltä mukaan kaapattavilla haasteilla voi kerryttää mukavasti kokemuspistevarastoa, päivittäiset ja viikottaiset Heroic-tehtävät sekä Nightfall antavat syyn säännölliseen pelin käynnistämiseen ja niistä ansaitsee myös silloin tällöin jotain kiehtovia varusteita tai tarveaineita.

Oma kokemukseni on, että pari ensimmäistä planeettaa, Maa ja Kuu, tulevat nopeasti tutuiksi, varsinkin niiden lähtöpistettä lähimmät alueet. Varsinaisesti syytä juoksennella pitkin poikin Marsin tai Venuksen maisemia ei ole, kun lähitaistelutappojen tai Public Eventien kerääminen tutuilta tantereilta on niin vaivatonta. Bungie on onnistunut hiukan mokailemaankin joidenkin päivitysten kanssa. Crotan miekkaa heiluttavien Hive-ritarien satunnainen ilmestyminen partioretkien piristykseksi tuntuu jääneen kokonaan pois ohjelmasta, joten parin Eris Mornin haasteen suorittaminen edellyttää käytännössä yhden ja saman tarinatehtävän jatkuvaa toistamista. Kolme kertaa putkeen. Kolmella eri hahmolla. Joka päivä.

Mahtavaa!

Isku vihollisen sydämeen

Iskut, eli Striket, ovat vähän kuin tarinatehtävät, mutta ne eivät kuljeta tarinaa eteenpäin, ja ne ovat hiukan perustehtävää pidempiä. Lähes järjestään ensimmäinen kerta missä tahansa iskussa on aika kylmää kyytiä, mutta kokemuksen myötä jokaisesta löytyy omat taktiikkansa ja etenkin "juustot", eli lähes huijauksenomaiset keinot kukistaa iskun pääpomo. Kaikki osaavat jo väijyä Valus Ta'urcia laatikkokasan takana tai räimiä Archon Priestiä kallionharjalta. Varsinkin kaveriporukoissa viimeisen vaiheen lähestyessä joku kysyy "juustoillanko vai vedetäänkö legitisti", joista jälkimmäinen vaihtoehto tarkoittaa edes jonkinmoista haastetta. Juustoilualttius on suorassa suhteessa tehtävän puisevuuteen, joten ja harva nykyään jaksaakaan lähteä suoraan tulitaisteluun Nexus Mindin kanssa, kun ylätasanteelta on helpompi paukuttaa Black Hammerilla herkkään paikkaan.

Pitkän aikaa viikottaisiin rutiineihin kuului sekä Nightfallin että Weekly Heroicin pelaaminen peräjälkeen. Ensin mainittu taitaa yhä pitää pintansa sen seurauksena ansaittavan kokemuspistetehostuksen ja mahdollisesti palkinnoksi saatavan eksoottisen varusteen vuoksi, mutta kun koko haarniskasetti ja asekokoelma on viritetty tappiinsa, ei viikottaista sankaritekoa tarvitse harjata edes kokemuksen keräämisen vuoksi. Iskut ovat pohjaltaan samaa vanhaa, mutta lisämaustetta suovat erilaiset tehosteet, kuten tietynlaista vahinkoa tuottavien aseiden ylivertaisuus tai se, että viholliset tiputtavat ammuksia vain sellaisiin aseisiin, joka ei ole parhaillaan käsissä. Nightfall on luonnollisesti ihan oma eläimensä, sillä koko iskuryhmän kuoleminen palauttaa joukon kiertoradalle, mikä on omiaan nostamaan verenpainetta. Eikä aina niin positiivisella tavalla, jos lähes henkihieveriin paukutettu Omnigul onnistuu kuolinkorinoissaan läväyttämään koko kolmikon kanveesiin.

Iskujen viehätys perustuu Destinyn huikean toimivaan pelimekaniikkaan. Koska jokaisella aseella ampuminen tuntuu niin miellyttävältä, tarvitaan vain tekosyy päästä ampumaan. Kaverien kanssa strike-listan läpikäyminen on ihan leppoisaa hommaa, mutta kymmenen kuukautta myöhemmin kyseessä on enemmän tottumus kuin aito hauskanpito.

Murtautuminen lasiholviin

Jos Destiny on tarina- ja iskutehtävien perusteella aika perusräiskintä, Raidit tekevät siitä loistavan pelin. Erityisesti Vault of Glass, joka on yksi upeimmin suunnitelluista tehtävistä koskaan. Sisältöä siinä on itsessään jo suppeamman pelin tarpeisiin, ja vielä usean kymmenen läpäisyn jälkeen se jaksaa tempaista mukaansa. Pelisuunnittelullisesti Vault ansaitsee tulla analysoiduksi ja matkituksi.

Vault of Glass esittelee vähä vähältä pelimekaanisia jippoja, jotka lopulta kootaan yhteen massiivisessa taistelussa Atheon-nimistä puolijumalaa vastaan. Se käynnistyy Venuksessa aukiolta, jossa kuuden hengen ryhmän täytyy pitää yhtä aikaa kolmea portaalia auki, jotta aukion keskelle muodostuva torni ehtii materialisoitua ja avata lasiholvin sisäänkäynnin. Tässä kohtaa esitellään ensimmäinen mekaniikka, eli jalustan puolustaminen. Vähintään yhden pelaajan täytyy seistä ringissä, jota hyökkivät vihollislaumat yrittävät kaapata. Ainoastaan tietynlaiset viholliset voivat ottaa jalustan haltuun, mutta kaikki ne ovat tappavia. Pelaajien täytyy ymmärtää tuhota violettina hehkuvat Praetorianit ennen kuin ne pääsevät rinkiin, kaikki muut vastustajat ovat toissijaisia. Tämä prosessi kestää muutaman minuutin, ja lopputuloksen holvin ovi aukeaa ja pelaajat ovat oppineet ensimmäisen asian.

Seuraavaksi lähdetään tappamaan Templar-nimistä kiusankappaletta. Tämän vaiheen opetus liittyy Oraakkeleihin, sekä Confluxeina tunnettuihin uhrialttareihin. Oraakkelit ovat valopalleroita, jotka täytyy tuhota mahdollisimman nopeasti, tai muuten ne saastuttavat pelaajat, mikä koituu ennemmin tai myöhemmin kohtalokkaaksi. Confluxit puolestaan ovat hohtavia kivipaasia, joiden luokse viholliset yrittävät päästä uhraamaan itsensä; liian monta uhrausta johtaa Game Over -ruutuun. Confluxien jälkeen esitellään kilven kaltainen ase, Relic, joka suojelee ja hyökkää. Etenkin tässä vaiheessa kilven hyökkäysominaisuutta käytetään Templarin suojakentän kaatamiseen, jotta muu iskuryhmä pääsee lataamaan täyslaidallisen.

Templaria seuraavat Vaultin kaksi turhauttavinta ja turhinta osuutta, eli Gorgonien labyrintti ja materialisoituvien tasojen hyppelykohta. Näissä mitataan ryhmän liikkumis- ja hyppelytaitoja, mutta paljon muuta iloa niistä ei ole. Koska oma ensikosketukseni Vault of Glassiin tapahtui vasta siinä vaiheessa, kun suurin osa pelaajista oli jo vanhoja tekijöitä, en päässyt kokemaan sitä riemua, jonka labyrintin selvittäminen pitkän ja tuskallisen etsinnän jälkeen tuotti. Labyrinttiä seuraava tasoloikkakohtaus puolestaan antaa lähinnä veteraaneille mahdollisuuden nauraa nyypille tai hiukan vieraampaa hahmoluokkaa ohjastaville hepuille, jotka kirousten saattelemana putoavat pohjattomaan kuiluun. Uudelleen ja uudelleen.

Lopussa on aika koota palaset ja kaataa Atheon. Lasiholvissa kohdataan kaksi ensimmäisen vaiheen jalustan serkkua, jotka avaavat portaalit menneisyyteen ja tulevaisuuteen, tai Marsiin ja Venukseen, tai ruskeaan ja vihreään paikkaan. Eri ryhmillä on omat terminsä näille, usein puhutaan selkeyden vuoksi vasemmasta ja oikeasta. Muistutuksen vuoksi tiimi saa avata portaalit, torjuen päällekäyviä vihollislaumoja ja etenkin aina niin leppoisia Praetorianeja. Portalien takaa aukeavilta planeetoilta täytyy noutaa Relicit, joilla puhdistetaan taistelukenttää ennen päävastustajan saapumista. Osa tiimistä joutuu vielä puolustamaan areenan keskellä töröttävää Confluxia, johon loppumaton Preatorianien tulva yrittää päästä laskemaan uhrilahjojaan.

Ja sitten saapuu Atheon. Tämä lopputaistelu on aiheuttanut varmasti lukemattomia Dualshock-vaurioita, hiusten harmaantumista ja iskuryhmän sisäisiä välirikkoja. Taistelun aikana täytyy avata portal, tuhota Atheonin kutsumia Supplicanteja, noutaa toiselta planeetalta Relic, tuhota siellä kahdeksan oraakkelia, kiitää keskelle kenttää ja tyhjentää ammusvarastot hetkellisesti itsensä haavoituvaan tilaan saattaneeseen Atheoniin. Tätä toistetaan, kunnes iso pomo kaatuu ja aarteet satavat pelaajien niskaan.

Vault of Glass on taidokkaasti rytmitetty, nerokkaasti pelimekaniikkoihin tutustuttava ja loppuhuipentumaa kohti vauhtia kasvattava pienoiseepos. Harmi, että Bungie ei onnistunut toistamaan taikatemppuaan seuraavan raidin kohdalla.

Oryxin pojan loppu

Vault of Glassin jälkeen pelaajilla sormet syyhysivät päästä seuraavan raidin kimppuun, ja ennen Dark Below -laajennoksen ilmestymistä Bungie lupaili "kovinta haastetta ikinä". Kieltämättä Crota's End on kova haaste, etenkin kinkkisemmällä vaikeustasolla, mutta vaikeus on saavutettu juuri niillä keinoilla, joita ainakin itse vihaan, eli loputtomilla vihollisaalloilla, jotka eivät tunnu ottavan vahinkoa sitten millään.

Crota's End ei ole myöskään yhtä vekkulisti suunniteltu kuin edeltäjänsä. Se koostuu kolmesta vaiheesta, joilla on hyvin vähän mitään tekemistä toistensa kanssa. Kuun pinnalta pudottaudutaan syvyyksiin, jossa ryhmän täytyy taistella tiensä läpi pimeän ja hive-vihollisten täyttämän sokkelon sillalle, joka johtaa seuraavaan vaiheeseen. Onneksi tässä vaiheessa riittää, että yksikin pelaaja pääsee Abyssista eteen päin vievään tunneliin, sillä satojen thrallien vyöryä ei helposti pysäytä, eikä siitä ole helppo selvitä hengissä. Asiaa eivät auta pimeys ja Pimeyden Paino, joka muuttaa etenemisen tervassa tarpomiseksi. "Vaikea" ei ole paras termi kuvaamaan Abyss-vaihetta. "Vittumainen" on lähempänä totuutta.

Seuraavassa vaiheessa on enemmän järkeä, kun ryhmän täytyy ylittää pohjaton kuilu. (Mikä ihme Bungieta oikein kiehtoo näissä kuiluissa?) Kentällä on kuusi alustaa, kolme kummallakin puolella kuilua. Keskimmäisellä alustalla seisominen aktivoi kuilun ylittävän sillan materialisoitumisen, mutta reunimmaisilla alustoilla, talismaneilla, täytyy myös olla miehityksen, koska muuten koko porukka kuolee raivokkaaseen liekkipurkaukseen. Sillan yli pääsee vain jos kantaa mukanaan maagista miekkaa, ja miekka on ainoa ase, joka tehoaa kuilun vastakkaisella puolella vaanivan Portinvartijan. Koko joukko täytyy saada siirrettyä sillan toiselle puolelle, minkä jälkeen sieltä täytyy raivata pois thrallit, velhot, ritarit ja peikot.

Tämän vaiheen päihittämiseksi on kehitetty useampiakin erilaisia juustoja. Joku noheva keksi, että areenan oikeassa laidassa olevan tornin päälle kiipeäminen poistaa pelaajan kartalta, mikä huijaa pelin kuvittelemaan kaikkien siirtyneen kuilun yli. Erilaisilla hyppykikoilla pääsee loikkaamaan rotkon yli ilman että silta on paikalla, ja Warlock-luokan hahmot voivat yksinkertaisesti tapattaa itsensä ja herätä henkiin, kun peli laskee ryhmän olevan vastarannalla. Itse olen ylittänyt rotkon suunnittelijoiden tarkoittamalla tavalla vain muutaman kerran, Flawless-trophya metsästäessä. Yleensä juustoilu on vain niin paljon nopeampaa, joten harva jaksaa nähdä vaivaa ja pelata legitisti.

Lopulta päästään Crotan asuinsijoille. Kuten tutuksi on jo käynyt, tässä vaiheessa täytyy ensin niitata joukko erilaiia vihollisia. Osa täytyy tappaa, jotta Crotan kutsuvaa sielunsirpaletta suojaavat voimakentät saadaan kaatumaan. Ja yhdestä noidasta otetaan veri pois ihan vain, koska se on ärsyttävä rääkyjä, joka muuten räjäyttää kaikkien pään. Sitten haukoteen hetken aikaa henkeä, ennen kuin Crota, Oryxin poika, manataan paikalle ja aloitetaan loppusota.

Niin paljon kuin Crota's Endiä mollataan, on viimeinen taistelu varsin mellevä. Keskimmäisen vaiheen tapaan asiaan kuuluu taas taikamiekan kaappaaminen kantoon, sillä se on ainoa ase, joka tekee Crotalle vahinkoa. Crotaa taas ei kannata yrittääkään läpsiä, kun se seisoo kahdella jalallaan, joten muun tiimin tehtävänä on oikea-aikaisesti räimiä raketeilla ja kaikella muulla liikenevällä peikko polvilleen. Sitten miekankantaja singahtaa paikalle, lyö kolme kertaa — neljä, jos haluaa elää riskillä — ja piiloutuu hetkeksi. Yhdellä miekalla voi iskeä vain pari sarjaa ennen kuin se katoaa, joten miekkailijan täytyy olla jatkuvassa liikkeessä ja välillä piilotella perähuoneessa.

Vaikeuskerrointa lisää se, että Crotan paikalla ollessa kenenkään terveys ei palaudu. Normaalivaikeustasolla tiimin käytettävissä on Valon Kolpakko, jonka kantaja kyllä toipuu, mutta koska maljakoita on vain yksi, sitä täytyy kierrättää kaverilta toiselle. Vaikeammalla tasolla edes tätä helpotusta ei suoda, mutta eksoottiset aseet kuten Suros Regime tai Red Death tarjoavat käypää hoitoa.

Miekankantajan rooli Crotan pudotuksessa on kaikkein haastavin, ja yllättävän harva siihen suostuu. Itsekin tartuin säilän varteen hiukan vastahakoisesti, mutta kun ensimmäisen kerran sain jumalhahmon lyötyä maihin (pulssin hakatessa melkein kahtasataa), oli tunne aika ylevä. Todistusaineistoksi oli pakko ottaa videopätkä tapahtumasta:

Yhteisön tärkeydestä

Destiny on erikoinen peli. Sitä on vaikea varauksetta ylistää loistavaksi, mutta jokin vetää sen pariin ilta toisensa jälkeen. Parhaimmillaan kaverilistaltani löytyi reilusti yli kolmekymmentä pelaajaa, joista oli helppo löytää seuraa nightfalliin, raidiin tai joskus harvoin jopa kilpailulliseen moninpeliin. Parhaiten vetovoima kiteytyykin sosiaalisuuteen: mikään ei voita perjantai-iltaa, leppoisaa oluennappailua, kaikki rajat rikkovaa paskaa läppää ja jotain tekosyytä pysyä hereillä aamukolmeen. Destiny ei ehkä ole erinomainen peli, mutta se tarjoaa puitteet erinomaiselle viihtymiselle.

Galleria: 

Kommentit

Tästä muodostui yksi kautta-aikojen merkittävimmistä pelikokemuksista, joka jatkuu yhä. Kiitos siitä lankeaa suoraan sille kotimaiselle peliyhteisölle, jonka parissa on niin monet seikkailut yhdessä koettu.

Video ensimmäiseltä Raidin valloitukselta, Vault of Glass: https://youtu.be/PX6XhmgqRSo

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi