Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Mega Man Zero 2

Mies, miekka ja romurautaa

Capcomin Mega Man Zero 2 jatkaa ensimmäisessä Zerossa aloitetun tarinan kertomista. Juonen ytimenä toimii kamppailu ihmiskuntaa Reploid-roboteilta suojelevan Neo Arcadian ja Reploidien oikeuksia puolustavan vastarintaliikkeen välillä. Ensimmäisessä osassa vastarintaliike onnistui legendaarisen Zeron avulla tuhoamaan Neo Arcadian komentajan, Mega Man X:n kopion. Zero katoaa kuvioista vuoden ajaksi taistellen varjoista käsin Neo Arcadiaa vastaan. Lopulta järjestö onnistuu väijyttämään punaisen sankarin aavikolla. Dramaattinen kohtaaminen erämaassa toimiikin pelin lähtöpisteenä, ja ensimmäisillä sekunneilla alkava rymistely kestää hamaan loppuun asti.

Mega Man Zero 2:n peruskaava on yksinkertainen: pelaaja valitsee vastarintaliikkeen tarjoamista tehtävistä yhden, minkä jälkeen juostaan, hypitään ja räiskitään kunnes saavutaan tasopomon huoneen luo. Kun eläimellinen robottihirviö on tuhottu kiivaassa taistelussa, juonta siirretään eteenpäin pienillä keskustelunpätkillä. Sitten on jälleen uuden tehtävän vuoro.

Hahmokehityksellä makua toimintaan

Täytyy myöntää, Mega Man Zerossa on melkoisesti asennetta. Zero syöksyy eteenpäin vihreä valomiekkansa ojossa pistäen palasiksi käytännössä kaiken mikä liikkuu. Ja nimenomaan pistää palasiksi, sillä terävä osuma sankarin Z-sapelista jakaa vihollisen nätisti vähintään kahteen osaan. Miekan lisäksi tuhoa tehdään pienellä Buster Shot -käsiaseella, Chain Rod -ruoskalla sekä Shield Boomerangilla, joka nimensä mukaisesti käy sekä kilvestä että heittoaseesta. Miellyttävästi Zero oppii käyttämään aseitaan sitä paremmin, mitä enemmän niillä tuhoaa vihollisia. Aseen tasonnousu avaa kyseisessä surmanvälineessä uuden ominaisuuden, kuten esimerkiksi Z-sapelille siunaantuvan kolmen lyönnin iskusarjan.

Pelissä on myös muunlaista hahmokehitystä. Zeron pääasiallinen kehitystapa on kertakäyttöisten kyberhaltioiden etsiminen ja hyödyntäminen. Kolmeen luokkaan – hoitajiin, hakkereihin ja eläimiin – jaetut apurit parantavat suoraan sankarin fyysisiä ominaisuuksia. Esimerkiksi hoitajahaltiat pidentävät Zeron elinvoimamittaria, eläinhaltiat nostavat juoksunopeutta ja hakkerit poistavat piikkien "kerrasta poikki" –efektin. Välillä hyvin omituisissakin paikoissa piileskelevien haltioiden etsiminen on ainakin keräilyintoilijoille herkkua, mutta muut koettanevat osua vain tärkeimpien voimalisien piiloihin.

Jokaisen tehtävän jälkeen pelaaja palkitaan suorituksensa mukaan pisteillä, joita ropisee muutaman eri osa-alueen perusteella. Niihin muun muassa kuuluvat vihollisten tappaminen ja naarmuttomana selviäminen. Porkkanana tarkkaan pelaamiseen parempien arvosanojen lisäksi ovat sekä erilaiset muodot että EX-kyvyt. Zeron taistelukykyihin ja haarniskan väriin vaikuttavat muodot tulevat valittavaksi, kunhan tehtävän aikana täyttää tietyn tavoitteen. Esimerkiksi miekan ominaisuuksia muuttava Rise Form vaatii kahdenkymmenen vihollisen kuolevan hyppylyönnin osumasta. Eri muotojen kerääminen ja niiden välillä vaihteleminen tilanteen mukaan luo mukavasti taktiikkaa muutoin suhteellisen suoraviivaiseen pelaamiseen.

Zeron EX-kyvyt ovat muotojen lailla mainio mauste pelaamiseen. Helpoilla nappiyhdistelmillä käytettävät erikoisliikkeet jakautuvat tasaisesti eri aseiden kesken ja helpottavat tasojen läpäisemistä huomattavasti. Esimerkiksi Energy Chain -kyky imee ketjukeppiin lukituista vihollisista elinvoimaa. Kyvyt toimivat tiukassa yhteistyössä pomotaisteluista saatavien elementtisirujen kanssa. Ylöspäin singahtava Tenshouzan-lyönti saa tulisirua käytettäessä mojovat liekit peräänsä. EX-taitojen antaman helpotuksen vastapainoksi niiden hankkiminen on todella työn takana. Jo pelkän kykyyn vaadittavan A-arvosanan hankkiminen on vaikeaa, mutta kun kyberhaltioiden käyttäminen pudottaa pysyvästi tehtävän pisteytyksen Elf-arvoa, laskien A- ja S-arvosanojen hankkimismahdollisuuksia rankasti, erikoiskykyjen hankkimisesta luopuu helposti. Arvosanojen ja kyberhaltioiden kumma ristiriita jaksaa ihmetyttää, sillä muuten pisteytyssysteemi toimii mainiona innostajana parempaan suoritukseen.

Tekniikka hallussa

Teknisesti Mega Man Zero 2 on erinomainen. Zeron kontrollit pelaavat loistavasti, eli jokainen seinähyppy ja miekan sivallus lähtee juuri silloin, kun pelaaja niin haluaa. Lisäksi mukana on mahdollisuus vaihtaa jokaisen napin toimintoa, joten pelihahmon kuolema on melko pitkälti aina pelaajan oma moka. Grafiikka ja äänet ovat niin ikään kehujen arvoisia. Sujuva ja värikäs kuva miellyttävine hahmoanimaatioineen ei hidastu edes nopeatempoisissa pomomatseissa. Vihollisten liikkuminen, isompien hirviöiden halkeaminen keskeltä kahteen osaan, Zeron miekansivallukset – kaikki näyttävät hyvältä. Ääniraita koostuu peliin mainiosti sopivasta musiikista, jota löytyykin aina teknopopista metalliin asti. Ääniefektit taas ovat hieman tylsempiä, sillä enimmäkseen Pelipojan kaiuttimesta kuuluu Zeron rääkäisyjä ja vihollisten räjähtelyn ääniä. Ääniefekteistä löytyy kuitenkin myös onnistujia, sillä esimerkiksi tulilintupomo Phoenix Magnion menettää energiansa mukana myös varmuutensa taistelun etenemisestä, ja koneen viimeiset ähkäisyt hohkaavatkin puhdasta epätoivoa.

Kenttäsuunnittelukin on hieman perustasoa parempaa. Vaikka mukana onkin kliseitä jääkentistä viidakkoon, tasot ovat hyvin toteutettuja ja mielekkäitä pelata. Lisäksi osa kentistä, kuten ydinvoimalan sisälle sijoittuva laavamaa ja huikea pommikonerynnäkön torjumistehtävä maistuivat hävyttömän makoisalle. Myös tehtävien tavoitteet, kuten pulaan joutuneiden vastarintasotilaiden pelastaminen tuo rutkasti lisäintoa peliin. Näiden tavoitteiden täyttäminen on kuitenkin todella raskas homma, sillä Zerosta löytyy haastetta. Jo pelkät päällekäyvät vihollismassat saattavat turhauttaa, mutta kertalaakista hengen vievät piikkiansat ja lukuisat pohjattomat kuilut vielä pahentavat tai parantavat tilannetta, pelaajasta riippuen. Kirsikkana kakussa ovat pelin pomotaistelut; vaikka jokaisen pomon jokainen liike on väistettävissä, sen oikean hyppyhetken löytäminen äityy välillä hermoja uskomattomalla tavalla raastavaksi. Arvosanasysteemi vielä korostaa tätä, yhdenkin pomolta tulevan osuman voidessa laskea tehtävän arvosanan EX-kyvyn antavasta A:sta ankeaksi B:ksi.

Kaiken kaikkiaan Zero tuntuu, näyttää ja kuulostaa hyvältä. Valitettavasti lystiä ei kestä pitkään, sillä loppukuvien näkemiseen kuluu noin kuutisen tuntia. Mahdollisuus pelin aloittamiseen uudestaan kerätyt kyvyt säilyttäen lisää pituutta, mutta loputtomiin ei sitäkään jaksa, varsinkin kun myös haltioiden käyttämistä seuraavat miinuspisteet tehtävien arvosanoihin seuraavat uudelle pelikierrokselle.

Kokonaisuutena peli on vahva, mutta ikävä lyhyys, turhan korkea vaikeustaso sekä hahmokehityksen sisäinen ristiriita pudottavat arvosanaa. Joka tapauksessa Mega Man Zero 2 on oiva valinta hyvää ja ennen kaikkea haasteellista toimintaloikkaa etsiville.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi