Piranha Bytes ei vain ota purrakseen

Kun pelin budjetti on pieni, ja tekijätiimi koostuu vain kymmenistä uurastajista, teokseen täytyy käyttää paljon luovia ratkaisuja jotta paketti saadaan toimimaan nautinnollisesti. Tässä piilee Piranha Bytesin scifi-fantasiaroolipelin suurin kompastuskivi. ELEX II yrittää liian kovasti mukailla isompien yhtiöiden tekemiä kolmannen persoonan ropelluksia. Lopputulos on nihkeä ja tökerön silputun oloinen teos.

Pelin päähahmona nähdään jälleen ensimmäisestä pelistä tuttu puiseva Jax, joka on maailman pelastettuaan vetäytynyt syrjäseuduille pieneen mökkiinsä viettämään angstisia eläkepäiviään. Tilanne muuttuu, kun taivaalle ilmestyy reikä, joka sylkäisee maan päälle mörköjä hävittämään Jaxin asuttaman tönön. Tässä vaiheessa Jaxille pälkähtää päähän, että mitähän hänen eksälleen ja pojalleen kuuluu ja huolestunut isä lähtee etsimään perhettään.

Pian tekeleen päätarina onkin selvä. Jaxin täytyy tutustua pelimaailman ihmisryhmittymiin, saada heidät lopettamaan keskinäiset kinansa ja yhdistää ryhmät armeijaksi, jotta reiästä jatkuvasti ulos tunkeutuvat kuvatukset saadaan peitottua. Tai keksiä keino kutoa repeytymä umpeen omin päin. Luonnollisesti etenemisvaihtoehtoja on monia.

Rujo ulkokuori ja kätketyt kauneudet

Ulkonäöltään peli osuu osittain maaliinsa, osittain ei. En halua sylkeä liikaa ikääntyneen näköisten grafiikkojen päälle, onhan kyseessä pienen budjetin peli, ja jujuhan piilee luovissa ratkaisuissa ja siinä, miten grafiikkatyökaluja käytetään. Ensi alkuun on kuitenkin sanottava, että peli sekä näyttää että tuntuu teokselta, joka olisi tehty vuoden 2008 tienoilla. Hahmot ovat kumiukkoja, mutta jotkut ympäristöt osaavat olla oikein mukavasti sommiteltuja.

Esimerkiksi ruosteiset pinnat näyttävät hyviltä, ja raunioiden tutkiminen rakettirepun avulla osaa sommittelun vuoksi olla ihan hauskaa. Joillain hahmoilla on palikkamaisia cyberkäsiä, jotka näyttävät 80-luvun pienen budjetin scifi-leffoista revityiltä, ja se oikeastaan sopii graafiseen ulosantiin. Rakennuksissa on käytetty mukavasti vaikutteita sekä keskiajan linnoista että myös maailmanlopun jälkeisistä hökkeleistä, unohtamatta pieniä scifi- ja steampunk-vivahteita siellä täällä.

Yksi pikkuasia raunioiden tutkimisessa ihmetytti ja häiritsi. Pelihahmolla on päässään jokin kummallinen valo, joka loistaa pimeässä. Otsalamppua hänellä ei ole, soihtua ei ole, mitään valaisevaa taikuutta ei ole käytetty, hänen otsansa vaan heijastaa valoa pimeyteen tyhjästä. Kuin pelaisi jollain muovailuvahasta väännetyllä enkelillä tai keijulla.


Valitettavasti joutomaa on kuitenkin suurimmaksi osaksi hyvin tyhjää ja kökön näköistä. Kaupungit tuntuvat myös hyvin tyhjiltä, ihmiset kulkevat verkkaisesti siellä täällä, eivätkä ihmisryhmien pääkallopaikat näytä oikeastaan edes asutuilta. Muualle maailmaan on siroteltu vihuja ja hirvityksiä sinne tänne, mutta nämä vastustajat on sijoitettu pieneen omaan paikkaansa X, jossa he vain kököttävät odottamassa, päättääkö pelaaja hyökätä heidän kimppuunsa vai kiertää otukset kaukaa.

Pelin tehtävälogi suorastaan kirkuu hyppäämään mukaan seikkailuun

Ei Mad Max vaan Flat Max

Eri ihmisryhmät voivat opettaa Jaxille erilaisia taitoja. Jotkut opettavat erilaisten aseiden käyttöä, toiset taas käyttämään taikuutta, toiset telekinesiaa. Näin ollen se, mitä ryhmää pelaaja päättää tukea eniten, vaikuttaa suoraan myös Jaxin kykyihin. Teoksessa voi käyttää haulikkoa tai miekkaa, tai vastaavasti ampua vaikka tulipalloja. Tällainen variaatio voisi tuntua todella mehevältä, jos pelin taistelusysteemikin ei kaikessa tönkköydessään toisi mieleen vanhat ei-niin-hyvät ajat.

Ääniefektit ovat melkoisen hirvittäviä. Yhdistettynä grafiikkaan esimerkiksi miekat sekä näyttävät että kuulostavat muovisilta. Efektit koostuvat todella tylsistä, ummehtuneista läsähdyksiä ja ärsyttävän korkeista suhinoista. Musiikki on todella unohdettavaa. Se sopii pelimaailmaan, mutta toistaa pian itseään, eikä ambienttinen äänimaailma juuri tunteita herätä.

Vähän kuin vahakabinetissa mellestäisi

Animaatiot ovat myös osittain onnistuneita, mutta suurimmalta osin palapelimäinen kokonaisuus. Tästä päästäänkin niihin luoviin ratkaisuihin. Otetaan esimerkiksi dialogissa sattuva tilanne, jossa hahmoa alkaa sattumaan päähän. Yleensä tässä vaiheessahan hahmo taipuisi eteenpäin, pitelisi päätään ja älisisi tuskissaan: ”Aaagh!” – Mutta ei Jax. Keijukaisemme katselee yläviistoon jonnekin horisonttiin, värähtää tuskin huomattavasti ja önisee puoliavoimesta suustaan ”Uuungh” kuin ummetuksesta kärsivä zombie. Suurin osa hahmoanimaatioista on juuri tällaista tönkköä, hyvin puisevaa liikehdintää, mitä en elehtimiseksi uskaltaisi kutsua. Mutta sitten taas huulisynkka tuntuu toimivan todella hyvin, mikä on tässä vaiheessa jo ällistelemisen arvoista.

Aina välillä peli siunaa kuluttajaa animaatiopätkillä. Yleisesti siirtyminen videopätkiin tuntuu todella oudolta. Maisema ja valaistus vaihtuvat täysin ja yhtäkkiä rauhassa maailmaa tutkiva valopäämme onkin jossain muualla, tekemässä luoja tietää mitä. Pelattavan osuuden ja videopätkän ympäristön muutos keskenään on niin radikaali, että pelaaja saa hetken ihmetellä onko tämä takauma, teleporttasinko jonnekin vai olenko vain psykoosissa. Ehkä sain aivoihini veritulpan ja todellisuus pimeni pariksi minuutiksi ja jokin tätä siirtymää yhdistävä aasinsilta jäi näkemättä.

Pelaajalla on tietysti mahdollisuus saada mukaansa myös matkatoveri. Nämä kaverit tykkäävät välillä hyökätä kököttävien vihollisten kimppuun ilman lupaa, ja kaupungissa heidän tehtävänsä on joko tuomita ilmeettömän vapahtajamme puheet tai hyväksyä ja kehua hänen tekemisiään. Välillä näiden hahmojen moraalista käyrää on kuitenkin vaikea hahmottaa. Kun juttelet hahmoille ja yrität vain ottaa selvää pelimaailmasta, yleensä nirppanokkainen matkakumppanisi katsoo jo tekemisiäsi nokan vartta pitkin ja nuhtelee, kun sanoitkin jotain rumasti.

Jos et osaa sanoa mitään kivaa, pidä suusi kiinni

Rumasti sanomisesta puheen ollen dialogi tässä räpellyksessä vasta kauheaa onkin. Kun Jax kohtaa sivuhahmon, useimmiten dialogin aloitus on tasoa ”Kakka sie!”. Mikään ei tunnu luontevalta ja kirosanoja viljellään kuin pohjolassa perunaa. Pikkupoika näkee isänsä ensimmäistä kertaa vuosiin ja miten tämä kohtaaminen etenee? Ei minkäänlaista tervehdystä, ei ujostelua, ei iloa tai pelkoa, poika vaan alkaa kasuaalisti kyselemään taustatietoa jostain pelin ihmisryhmästä. Ihan kuin isukki olisi juuri tullut ulos kylppäristä eikä vuosien eristyksestä.

Sivuhahmojen antamat tehtävät tai dialogi ja tekemiset ovat hyvin geneerisiä ja ennalta arvattavia. Kuvittele ne kaikista perinteisimmät ropellustehtävät, joita on nähty 90-luvulta asti, nidottuna yhteen räpellykseen. Hae tavara tuolta, tapa otus täältä, ota kiinni pikkulapsi, joka kähvelsi lompakkosi. Päätä, maksatko maantierosvoille heidän kiristämänsä summan vai vedätkö kaikkia pataan. Kanssakäymisten yhteydessä tunnetilani vaihtelevat tylsyydestä ärsytykseen ja rasittavaan myötähäpeään salamannopeasti. No, ainakin teos herättää jotain tunteita.

Pelattavuuteen iloa tuo kuitenkin aiemmin mainitsemani rakettireppu. Pelaaja saa tämän valopilkun käyttöönsä heti pelin alkumetreillä. Aluksi reppu mahdollistaa oikeastaan vain korkeammat hypyt ennen kuin siitä loppuu bensa, ja alastulon kanssa kannattaa olla varovainen, koska hahmo ottaa helposti melkoisen määrän vahinkoa pudotessaan. Mutta reppua voi kehittää ihmisryhmien pääpaikoissa sekä pelaajan omasta tukikohdasta löytyvissä työpisteissä. Pian voitkin lennellä repun kanssa paljon vapaammin ja tämä on ehdottomasti se pelin hauskin juttu.

ELEX II jatkaa siis sekä tarinansa että myös laatunsa kanssa edeltäjänsä asettamaa polkua, muuttamatta mitään kovinkaan paljoa. Parannusta edelliseen on kyllä havaittavissa, mutta aivan liian vähän. Ensimmäisen pelin vannoutuneet fanit tulevat varmaan tästäkin tykkäämään, mutta uusia faneja Piranha Bytes tuskin tulee liiemmin tällä tekeleellä saamaan.

Kirjaudu kommentoidaksesi