Tom Clancy's Ghost Recon 2

Vuosi on 2007. Yhdysvaltain lentotukialus USS Clarence E. Walsh tekee
tuttavuutta risteilyohjuksen kanssa ja uppoaa merenpohjaan. Ohjuksen
savujälki osoittaa Pohjois-Korean suuntaan ja USA pelkää maiden
tulehtuneiden välien räjähtävän pian sotatilaksi. Yhdysvaltain
hallinnolla on välittömästi sulkijalihas tiukalla ja suuremman
konfliktin pelossa päättäjät käskevät eliittisotilaista koostuvan
Ghost-ryhmän Koreaan tunnustelemaan tilannetta. Yhdeksää tuntia
myöhemmin Ghostit ovat jo aseet tanassa vihamielisellä maaperällä,
liipasinsormi herkkänä ja hermot kireällä.


Tästä ennakkoasetelmasta käynnistyy Tom Clancy's Ghost Recon 2.
Epäselvistä olosuhteista vyörymään lähtevät tapahtumat kärjistyvät
lopulta pahemman tason ydinasekriisiksi ja pelaajan käskyttämät
sotilaat ovat lopulta se ainoa toivo länsimaisen elämäntavan ja
tähtilipun alla kypsyvän omenapiirakan säilymiselle. Tai ainakin
melkein. Joukkuepohjaista, hiljaista etenemistä ja kärsivällistä,
strategista ajattelua vaativaa räiskintää tarjoillaan 14 tehtävän
verran. Pahisten rei'ittämisen ohella muun muassa pelastetaan
sotavankeja, motitetaan saattueita ja salamurhataan pahislandian
sikariportaan isoimpia mulkvisteja. Paperilla vaikuttaakin siltä, että
GR2 tarjoaa sitä mitä Clancy-sarjan peleiltä on totuttu odottaakin.


Rainbow Six 3:n konsoliversio flirttaili jo liiaksi putkiräiskintää
lähentelevän teholahtauksen kanssa ja myös Ghost Recon 2 on ottanut
harppauksen tai pari kevyemmän räiskinnän suuntaan. Pelaajalla ei enää
ole valinnanvaraa varusteiden suhteen ja ryhmän jäsenten valinta on
sekin poistettu. Kahden ryhmän komentaminen on supistunut pelaajan
perässä roikkuvan soltturemmin kaitsemiseen ja reittien
suunnitteleminen karttaruudulla on vaihtunut RS3:sta tuttuun
intuitiivisempaan osoita-ja-käske-malliin. Taktisesta perimästä
pidetään kiinni löysin rantein ja edellisosan taktiikkaruudut ja
ryhmien koordinointi ovat muisto vain.

On täysin makuasia
kummasta toteutustavasta pitää enemmän, mutta ainakin pienempi
sotilasmäärä helpottaa kaoottisten taistelutilanteiden hahmottamista ja
nopeaa reagointia. Tekoälyn ohjastamien mokujen komentaminen on
huomattavasti haasteettomampaa, kun kaverit pysyvät koko ajan
takamuksessa kiinni. Yksinkertaistettu pelijärjestelmä poistaa myös
valikoissa kahlailun ja kaikki olennaiset toiminnot on saatu
kartoitettua ohjaimelle luontevasti. Kontrollit ovat yksinkertaiset ja
sulautuvat selkärankaan parin peliminuutin jälkeen.




Tyhmä ja ruma


Kahdesta muusta Clancy-toimintapelisarjasta Ghost Recon eroaa lähinnä
puitteidensa puolesta – siinä missä Rainbow Six ja Splinter Cell
luottavat pääasiallisesti ahtaissa sisätiloissa luovimiseen,
leijonanosa Ghostien toiminnasta tapahtuu ulkosalla kaukana
kaupunkiasutuksista. Viidakon siimeksessä tulisuojat ovat
tee-se-itse-mallia ja mahdollisia väijytyspaikkoja on jokaisen puun ja
puskan takana. Näin siis ainakin teoriassa. Karu totuus sen sijaan on
uuden Ghost Reconin merkittävin ongelma ja kuuluu pahimpiin
tunnelmantappajiin sitten huolittelemattoman bikinirajan. Siitä
huolimatta, että ympäröivät miljööt näkyisivät venyvän taajaan joka
suuntaan, sallitaan pelaajalle lähes poikkeuksetta tasan yksi,
ahdistavan kapea ja täysin ennalta-arvattava tie paikasta A paikkaan B.
Reittien pullonkaulat ja motituspaikat näkee jo kaukaa, mutta
valinnanvaraa ei yksinkertaisesti ole ja pelaajan tehtäväksi jää vain
edetä hissukseen kohti edessä häämöttävää välienselvittelyä ainoaa
tarjolla olevaa reittiä pitkin. Liikkumisen rajoittaminen on kenties
pienempi synti kuin selän taakse maagisesti ilmestyvät viholliset,
mutta synti joka tapauksessa. Kenttien ahtaus ja liikkumisen vapauden
militantti rajaaminen on osoitus hämmästyttävän typerästä
pelisuunnittelusta, puhehan on kuitenkin ns. taktisesta
räiskintäpelistä, jonka hengen ja elämän luen valintojen vapaudeksi
etenemisen ja toiminnan suhteen. Ghost Recon 2:ssa vapaalle
taktikoinnille on suotu keskimäärin neulansilmän verran tilaa.


Hämmentävin uudistus tuttuun kaavaan on kuvakulman siirtyminen
silmäperspektiivistä selän taakse. Ratkaisu on vähintäänkin
kyseenalainen, sillä kontrollien toimivuus on suurin piirtein samaa
tasoa kuin ykkösessäkin, kun taas ympäristön hahmotus on osaltaan
entistä vaikeampaa ja kauemmas tiiraaminen hankalaa rajatun näkymän
myötä. Tarkempi tähtääminen vetää kameran aivan pelihahmon selkään
kiinni, mikä rajaa näkyvyyttä entistä pienemmäksi ja aiheuttaa ikävän
matkapahoinvoinnin tunteen liikkuessa.

Kuvakulman kankeutta
alleviivaa osaltaan takkuava ruudunpäivitys. Kovemmissa paikoissa peli
hidastuu lähestulkoon diashow'ksi, mikä on anteeksiantamatonta pelin
keskiverron grafiikan huomioon ottaen. Esillepano on korkeintaan
välttävää, mutta optimoinnin suhteen on ryssitty oikein nelivedolla
metsään. Peli tarjoaa ihan nättejä nyansseja esimerkiksi puista
leijailevien lehtien ja muiden pikku yksityiskohtien myötä, mutta
ympäristö on pitkälti karua ja staattista, maaston yksityiskohdat
piirtyvät kivenheiton päähän ja grafiikka muussautuu pikselimössöksi
lähempää tarkastellessa. Tuhoutuvat ajoneuvot muuttuvat huikealla yhden
kuvan animaatiolla romukasoiksi ja ihmishahmojen liikkeet on pöllitty
suoraan Frankensteinin pulttikaulalta. Mikään grafiikassa ei anna
ymmärtää, miksi peli laahaa jatkuvasti siirapissa. Toiminnan kiivaan
luonteen vuoksi tahmailu haittaa pahasti pelattavuutta ja köhivä
ruudunpäivitys vie hengen tasaisin väliajoin.

Veemäisintä
antia pelissä ovat myös Rainbow Six 3:a vaivanneet lastentaudit, jotka
kuitataan "jännityksen luomisen" piikkiin. Sillä sekunnilla, kun
pelaaja ylittää jonkun näkymättömän rajan, vihulaiset hyökkäävät
ennalta määritellyistä paikoista ja pelaajan tehtäväksi jää hoidella
pahikset kuin kiekkoammunnassa ikään. Vihollisten äly loistaa kuin
Nykäsen Masalla, eli pahisten normikäyttäytyminen tulen alla on seistä
paikallaan tukki ahterissa odottaen nappia otsaan. Joillekin
vihollisille on skriptattu erillinen kulkureitti, joten pelaajan
nähdessään sissit ampaisevat joka kerta saman tynnyrin taakse
kyykkimään.

Minkäänlaista suunnitelmallisuutta tai
taktikointia ei voi harrastaa muutamaa poikkeusta lukuunottamatta,
sillä viholliset huomaavat pelaajan lähes poikkeuksetta automaattisesti
ja käyvät kimppuun tasan silloin kun pelin sisäinen skripti haluaa.
Tällainen satunnaisuuden savustaminen on täysin käsittämätöntä, kun
peliä mainostetaan nimenomaan vaihtoehtona
putkiräiskinnöille. Peliin on myös viljelty ramboiluun pakottavia
toimintapiikkejä, joissa eteneminen on yrityksen ja erehdyksen
vuorottelua ja läpäisyyn on yleensä tasan se yksi oikea ratkaisu.
Tarkistuspisteiden tai välitallennusten kaltaisia lällärijuttuja ei
pelissä ole, joten nallin napsahtaessa palataan kentän alkuun. Pelin
pahimmat puristukset kirvoittavat vuosisadan ärräpääkimarat, kun kuolo
korjaa yhdeksännen kerran tehtävän loppumetreillä odottavassa
tulitaistelussa ja koko rumba on aloitettava alusta. Viholliset
odottavat täysin samoissa paikoissa joka pelikerralla, eli into kahlata
koko tehtävä alusta lähtien on luonnollisesti suorastaan päätähuimaava.
Lisämausteena riemusopassa on hermoja venyttävän pitkät latausajat.




Monkey business


Taktisissa toimintapeleissä pullonkaulaksi muodostuu useimmiten
tekoäly, ja pelaajan on usein opittava elämään niin omien poikien kuin
vihollisten aivopierujen kanssa ja yritettävä kiertää tekoälysolttujen
typerehtimiset parhaansa mukaan. Sama pätee Ghost Recon 2:n neropatteja
käskyttäessä. Eipä voi kauhalla pyytää kun on lusikalla annettu, vaan
olisi sitä nyt toivonut omien jästipäiden kykenevän edes Duke Nukemin
mutanttiörvelöitä loogisempaan ajatteluun. Vaan kun ei.

Jo
tunnustelunomainen ensimmäinen pelikerta päättyi tuhmien sanojen
sinfoniaan, kun parin kukkulalla kärvistelevän vihollisen saartaminen
kuivui kokoon omien mokujen possauttaessa itsensä tuhannen päreiksi
omalla käsikranaatilla. Siinä on sivarillakin Stalin-kompleksi lähellä,
kun käskytettävänä on lauma kevlariin kiedottuja paviaaneja, joilta ei
tunnu onnistuvan edes persuksen pyyhkiminen ilman auttavaa kättä.
Äärimmäisen simppeliksi virtaviivaistettu komentojärjestelmä
edellyttäisi tekoälyn toimivan intuitiivisesti ja mutkia suorivan
johdonmukaisesti, mutta yksinkertaisen komentolistan ja ääliömäisten
joukkuetovereiden puristuksessa pelaajan hermot ovat alituiseen
koetuksella. Kaverit jäävät mielellään kykkimään ristituleen tai
juoksevat suoraan pelaajan tulilinjalle, eivätkä erikseen pyytämättä
jeesaa pätkääkään jollei vihollinen ole suoraan näköpiirissä,
viuhuivatpa luodit sitten senttien päässä korvista tai ei.


Aki ja Turo -tason tekoälyn vastapainoksi peli on kohtuuttoman vaikea
huonon tähtäysjärjestelmän ansiosta. Vaikka kontrollit toimivat
napakasti, joutuu vähääkään kauempana patsasteleviin vihollisiin
uhraamaan pahimmassa tapauksessa lippaallisen kuteja, vaikka olisi
mielestään tähdännyt viimeiseen asti silmät soikeina. Sama pätee
ryhmätovereihin ja vastustajiin, joten ainakin hektisyyttä
taistelukentällä riittää, kun parhaimmillaan pari tusinaa sotilasta
pärryyttelee tuliluikuillaan joka ilmansuuntaan villin lännen malliin.
Tuskin tarvitsee edes mainita, kuinka pahasti takkuava ruudunpäivitys
vaikeuttaa jo valmiiksi haasteellista luotijuoksutusta. Lykkytason
osumatarkkuus on se vihonviimeinen naula Ghost Recon 2:n arkkuun.


Ghost Recon 2 on kokonaisuutena hiomaton ja paikoin pelikelvottomuuden
rajoja koetteleva tekele, jonka mieluusti hylkää pölyttymään
mahdollisimman nopeasti. Putkimainen kenttäsuunnittelu, huonosti
tasapainotetut tehtävät ja taaperotason tekoäly vetävät pelin pointsit
jo pahasti pakkasen puolelle ja keskiverron grafiikan taakan alla
kompuroiva ruudunpäivitys vesittää loputkin. Ne puolet pelistä, joita
ei ole sutaistu puolivillaisesti on ryssitty totaalisesti. GameCube- ja
PS2-versioista dramaattisesti eroavan Xbox-version kerrotaan olevan
valovuosien päässä veljistään, joten hyvin toteutettua taktista
viidakkosotaa kaipaavien kannattaa sihdata mustalle laatikolle
julkaistun version suuntaan.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi