Blue Prince Header

Vuoden hittiyllättäjä on tuhansien huoneiden talo

Herkullinen pulmaroguelike viehättää, mutta kärsii tallennusmahdollisuuksien puutteesta.

Kaikenlaisia testamentteja on tullut nähtyä, mutta tällä kertaa sankarimme Simon asetetaan eriskummallisen haasteen eteen: hän perii Mount Hollyn kartanon, mutta ainoastaan mikäli hän onnistuu löytämään sieltä huoneen numero 46. Kaiken kukkuraksi kartanossa ei saa yöpyä, eikä tarvikkeita tuoda rakennuksen ulkopuolelta.

Tämä on helpommin sanottu kuin tehty, sillä maaginen kartano muuttaa järjestystään jokaisen yön jälkeen. Tästä muodostuu sykli, jossa pelaaja pääsee rakentamaan päivä kerrallaan kartanoa – päästen toivottavasti kerta kerralta syvemmälle sen arvoituksiin.

Toimintaa ryyditetään usein arvoituksilla, joiden kaikki palaset eivät ole välttämättä vielä saatavilla.

Remppa vai muutto

Pelaaja heitetään eteisaulaan, josta lähtee kolme avattavaa ovea eri suuntiin. Ovenkahvaa nykiessä pelaajalle avautuu kolme arvottua vaihtoehtoa siitä, millainen huone oven takana odottaa. Valinnat ovat vaikeita, sillä jokaisella vaihtoehdolla on omat puolensa. Keskimäärin hyödyllisiä ovat useampioviset huoneet ja käytävät, jotka tarjoavat etenemisreittejä parhaimmillaan jokaiseen ilmansuuntaan. Toisaalta parhaat aarteet löytyvät umpikujista, kuten holvista.

Resurssit rajoittavat pelaajan etenemistä, sillä mitä syvemmälle kartanon uumeniin uppoutuu, sitä useammin vastaan tulee eri tavoin lukittuja ovia. Parhaat huoneet kuluttavat myös timantteja, joita jaellaan rajallisesti. Lisäksi jäljellä olevien ovien määrä asettaa geometrisia reunaehtoja: kun jokainen reitti päättyy umpikujaan tai ulkoseinään, on aika painua pehkuihin ja aloittaa uusi kierros tuoreilla silmillä ja nollatulla pohjapiirustuksella.

Hahmo on myös kovin heikkojalkainen, sillä käytössä on ainoastaan 50 askelta, eli siirtymää huoneesta toiseen. Lisää saa syömällä tai huilimalla makuuhuoneissa, mutta varsinkin pidemmälle edetessä edestakaiselle ramppaamiselle tulee tarvetta. Tällöin askeleet kannattaa laskea tarkkaan.

Pelaaja ei ole kuitenkaan täysin satunnaisgeneraattorin armoilla, vaan matkantekoa helpottavat kolikot, uudelleenarvontanopat, erilaiset esineet ja monenlaiset huoneiden tarjoamat lisäbonukset. Kokemuksen myötä kyky optimoida huoneiden sijainteja kehittyy. Onko tämä nyt se kohta, joka kannattaa tuhlata arvokkaaseen umpikujaan, vai kannattaisiko kuitenkin pelata varman päälle ja lätkäistä huone kolmeen suuntaan avautuvaksi käytäväksi? Valintoja, valintoja!

Näin komeasta arkkitehdin kauhukartanosta pääsee nauttimaan harvoin.

Olisipa asunnossani tähtitorni

Uudenlaisia huoneita tulee vastaan nopealla syötöllä ja nyrkkisääntönä pelaajan kannattaa alkupelissä valita aina ennennäkemättömiä huoneita, kun niitä tulee vastaan. Osa niistä on toisia harvinaisempia, joten epätodennäköisiin täkyihin kannattaa tarttua. Koskaan ei voi tietää, millaisiin uusiin yllätyksiin ja vihjeisiin se voi johtaa. Vaikka mystisen huoneen 46 sijainti ylipäänsä jätetään pelaajan selvitettäväksi arvoitukseksi, on yksi määränpää selvä: vastakkaisella laidalla sijaitseva lukittu etuhuone liittyy jotenkin asiaan. Yksityiskohdat jätetään pelaajan selvitettäväksi.

Ja selvitettävää todella riittää. Blue Prince on korostetusti pulmapeli, sillä vaikka kartanon rakentaminen muodostaa pelillisen ydinmekaniikan, on aivan yhtä suuri merkitys huoneista löytyvien materiaalien lukemisella ja niiden soveltamisella käytäntöön. Pulmien vaikeusaste kasvaa jyrkästi loppua kohti siten, että lopputekstien lävähtäessä ruutuun on totaalinen läpäisy vasta alussa – kartano on täynnä erilaisia arvoituksia.

Eteneminen helpottaa paikoittain myös seuraavia kierroksia, sillä ennen pitkää käyttöön avautuu lukuisia uusia huoneita, kierroksen alussa saatavia resursseja tai huoneiden päivitysmahdollisuuksia. Jumahtaneen pelaajan ei kannata jäädä epätoivoon, vaan kurkata reippaasti netistä vinkkejä, jotka avaavat oikopolkuja resurssihelpotuksiin. Jotkin arvoituksista ovat peräti helppoja, kun vain tietää mitä tehdä tai mistä kaivaa.

Perusläpäisyynkin kannattaa valita runsaasti aikaa, sillä vaikka pelaaja tietäisi tarkkaan mitä tehdä, eivät todennäköisyyden jumalat ole aina samaa mieltä. Jos kaivattua lapiota tai suurennuslasia ei kerta kaikkiaan tarjoudu käyttöön, ei pelaajaparka voi muuta kuin improvisoida ja yrittää saada kierroksesta iloa irti jollain muulla tavalla. Tämä voi olla joskus hyvinkin turhauttavaa. Erityisesti ottaa päähän, jos jälkikäteen tajuaa tietyn huonekombon olleen tarjolla, mutta oma tieto ei riittänyt vielä niiden hyödyntämiseen.

Kaupan ostaminen tyhjäksi tavaroista edistää kummasti läpäisyä.

Pieni suuri prinssi

Blue Prince on täysin syystä saanut suurta huomiota syksyn mittaan. Jo huoneiden rakentamisen ja resurssienhallinnan perusmekaniikka itsessään on mielenkiintoinen ja koukuttava kokonaisuus. Varsinaiset ansiot ovat kuitenkin sen monikerroksisuudessa, sillä kaikenlaista suurta ja pientä löydettävää riittää pitkäksi aikaa.

Suorituskeskeisienkin pelaajien kannattaa käyttää jonkin verran aikaa loren ja muistiinpanojen kaiveluun, sillä koskaan ei voi tietää, minkä arvoituksen ratkaisuun kyseisiä tiedonmurusia tarvitaan. Pelaaja pidetään myös tarkoituksella hitusen pimennossa, jotta oivaltamiselle jää tilaa. Yhden helpon vihjeen annan: heti alussa kannattaa kurkata taakseen.

Aivan uskomattomana mokana tilannetta ei voi tallentaa kesken kierroksen. Joskus pidempi kierros kestää yli tunninkin verran, mikä on perheelliselle pitkä aika. Ei ollut kerta eikä kaksikaan kun erinomaisesti edennyt kierros oli pakko keskeyttää perheen tarpeiden vuoksi. Pelin voi jättää aina pyörimään taustalle yöksi, mutta ratkaisuna tämä on hyvin epätyydyttävä.

Kyseessä on omaa laatuaan oleva pulmaroguelike, joka kannattaa napata pelilistalle. Vaikka pulmapelit eivät olisikaan aivan omia suosikkeja, on Blue Princen maailman ja mekanismin kokeminen vaivan arvoista – vaikka sitten läpipeluuohjeita tavaamalla.

Kirjaudu kommentoidaksesi