Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Retromuistelot

: Betrayal at Krondor

Kun videopeleissä saatiin päähenkilö näyttämään muultakin kuin kakkosnelosen pätkältä, alkoi nopeasti muiden taiteenlajien jäljittely. Elokuvaohjaajien pestaaminen konsultiksi on tuoreehko ilmiö, mutta parikymmentä vuotta sitten keksittiin ihan oikean kirjailijan arvo pelin käsikirjoittajana. Oli Raymond E. Feist, Riftwar-kirjasarja ja Dynamix-studio. Syntyi Betrayal at Krondor – yksi kaikkien aikojen rooliseikkailupeleistä.

Olen varmasti väsymiseen asti mainostanut sitä, miten arvostan hyvää tarinankerrontaa peleissä. Heavyraineja ja lastofuseja pelatessa ei aina tule ajatelleeksi, että monipuolista tarinaa on upotettu peleihin jo yli kahdenkymmenen vuoden ajan. Yksi varhaisimmista kokemuksistani – ja edelleen yksi parhaista saavutuksista – tällä saralla on Dynamixin kehittämä Betrayal at Krondor, joka ilmestyi vuonna 1993.

Kaksikymmentä vuotta sitten tekniikka oli melkoisesti nykyistä rajoittavampaa. Pelejä asenneltiin korpuilta kovalevylle, joka saattoi olla jopa parinkymmenen megatavun kokoinen. Käyttöjärjestelmä oli Microsoftin DOS, joka tunnetusti ei tehnyt mitään yli 640 kilotavun käyttömuistilla. Laskentateho ei useinkaan riittänyt koko näytön laajuisen 3D-grafiikan piirtämiseen. Musiikit toistettiin midi-muotoisista tiedostoista, ja äänitehosteet olivat hyvin askeettisia. Eikä pelikehittäjillä ollut kaikkea sitä ymmärrystä käyttöliittymäsuunnittelusta, joka on nykyisten peliprojektien perustietoa. Nykypelaajalle Krondor tarjoileekin nopeasti sarjan kylmiä suihkuja.

Kai muistit tallentaa!

Ensinnäkään Krondor ei pitele pelaajaa kädestä: sivutehtäviä pudotellaan kilometrin mittaisten tekstiseinien seassa korostamatta niitä mitenkään. Jäikö huomaamatta, kuinka sekopäinen mökin isäntä mainitsee puolen valtakunnan päässä sijaitsevan kylän länsipuolella lymyilevän hautakiven, jonka alle on piilotettu aarre? Oma moka. Entä kiinnititkö huomiota kaverin reppuusi sujauttamaan rubiiniin, ja mitä sille pitäisi tehdä? Juu, sille oli osoite, joka piti bongata keskustelun seasta. Kynän ja paperin pitäminen käsien ulottuvilla ei ole Krondoria pelatessa lainkaan huono idea, muuten voi useampikin sivujuonne hukkua matkalle.

Toinen parin viime vuosikymmenen aikana keksitty mekanismi on automaattinen pelin tallentaminen kriittisissä kohdissa. Nykypäivän perusominaisuus oli Krondoria työstettäessä vielä keksimättä, mikä aiheuttaa mielenkiintoisia tilanteita, kun muutaman tunnin matkannut seurue sattuu yrittämään väärän arkun tiirikointia ja yllätyspommi lähettää koko ryhmän alkuvalikkoon. Checkpoint, mikä se sellainen on? Parempi onni ensi kerralla. Opettele tallentamaan manuaalisesti...

Itse pelaaminen koostuu noin kolmesta erilaisesta osasta. Midkemian valtakuntaa tutkaillaan edistyksellisen vapaasti, ja matkan varrella nähdään kyliä, metsiä, peltoja, niitä edellä mainittuja hautoja ja lukittuja arkkuja. Teitä pitkin kulkemista helpotetaan raidemoodilla: haluttaessa seurue seuraa automaattisesti vaikka kuinka kiemurtelevaa polkua, eikä pelaajan tarvitse kuin pitää ylänuoli pohjassa. Silmät kannattaa kuitenkin pitää auki, sillä ajoittain tiellä väijyvät pahantahtoiset salamurhaajat.

Toinen osa peliä ovat vuoropohjaiset taistelut. Vuorollaan kukin hahmoista liikkuu, hyökkää, puolustaa tai heittää loitsun. Nurkassa lymyilevä hahmo voi huilahtaa, mikä palauttaa terveyttä ja kestävyyttä. Taistelussa ei kannata kaatua, sillä lyöty ryhmän jäsen kyllä jatkaa seurueen matkassa, mutta ilman voimallista parannusjuomaa tai vierailua temppeliin (jonne täytyy jättää huomattava lahjoitus) ei haavoista parane. Jos koko ryhmä ottaa lukua, peli päättyy. Kai muistit tallentaa!

Se noin kolmas osa ovat keskustelut, joissa luetaan tuhottoman pitkiä tekstipätkiä ja välillä valitaan, mistä seuraavaksi jutustellaan. Krondor ei todellakaan ole ADHD-hippaa, ja polveilevan tarinan käänteissä mukana pysyminen vaatii sekä keskittymistä että englannin kielen luetun ymmärtämistä.

Itsensä Raymond E. Feistin kynäilemä käsikirjoitus on kanoninen osa Riftwar-saagaa, ja se sijoittuu aikaan kymmenen vuotta A Darkness at Sethanon -kirjan jälkeen. Midkemian valtakuntaa repii kansojen välinen epäluulo ja vihanpito, ja kaiken lisäksi moredhel-kansan johtaja Delekhan suunnittelee hyökkäystä ihmisten tukikohtaan jossain maan kolkassa. Peli alkaa salamurhaajan yrityksestä tappaa yksi päähenkilöistä, sotasankari Gorath, joka matkustaa ritari Locklearin saattamana pääkaupunki Krondoriin. Määränpää on siis asetettu, mutta pelaaja saa itse päättää reitin ja tahdin.

Krondor on old school -roolipeli, jonka pääosassa eivät ole henkilöhahmot vaan tarina. Usein pelit soveltavat Great Man -teoriaa, jonka mukaan historia voidaan selittää vaikutusvaltaisten henkilöiden – yleensä miesten – merkittävien saavutusten kautta. Krondorissa tapahtumat etenevät sen sijaan omalla painollaan, ja niiden sekaan heitetyt ihmiset joutuvat taistelemaan vääjäämättömän kohtalon ristiaallokossa. Tarinan hahmot ovat tuttuja muista Riftwar-sarjan osista, joten heillä on oma persoonallisuutensa, historiansa ja paikkansa maailmassa. Pitkät tekstipätkät valottavat valtakuntien politiikkaa, kansoja, uskomuksia ja myyttejä. Käsikirjoituksessa ei myöskään pelätä tehdä rajujakin ratkaisuja, joiden ansiosta tarina on voimallinen ja mieleenjäävä. Vertailu nykypäivän menestyksekkäimpään fantasiasarjaan Game of Thronesiin ei ole epäreilu.

Parikymmentä vuotta on pehmentänyt pelejä. Skyrimit ja Falloutit voivat näyttää syvällisiltä rooliseikkailuilta, mutta niitä on vaivatonta pelata aivottomina toimintahassutteluina. Tarinoihin ei tarvitse keskittyä, jos ei halua, ja mekaniikka huolehtii siitä, että pelaaja ei koskaan eksy. Niin paljon kuin nautinkin nykyajan virtaviivaistetuista interaktiivisista kokemuksista, aina silloin tällöin toivoisin näkeväni pelejä, jotka pakottavat pelaajan pysymään hereillä. Pelin, jossa jokaista pää- ja sivutehtävää ei saisi loihdittua esiin siististi listattuna ja yksityiskohtaisesti ohjeistettuna nappia painamalla. Pelin, jossa tehtävän suorittaminen tarkoittaisi kohteen etsimistä maamerkkien perusteella ja ongelman ratkaisua itse löydettyjä ja muistiin kirjoitettuja johtolankoja tutkimalla. Betrayal at Krondor oli tuollainen peli, ja onneksi siitä voi nauttia yhä tänäkin päivänä.

Kunhan muistaa tallentaa.

Kommentit

Mainio kirjoitus, mutta sisältää yhden suurehkon (vaikkakin ymmärrettävän) virheen. BaK ei nimittäin ole Feistin kirjoittama, vaan hepun nimeltä Neal Hallford. Feist kyllä hyväksyi kirjoitetun materiaalin. Asia tuli itsellenikin pienoisena yllärinä ihan tässä taannoin kun satuin katsomaan Hallfordin haastattelun. Haastattelu löytyy Matt Bartonin youtube-kanavalta. (https://www.youtube.com/watch?v=1pvqtb4MOu8)

Mielenkiintoinen detalji, enpä koskaan tullut edes ajatelleeksi, että tekstin takaa voisi löytyä joku muu kuin Feist itse, mutta tuolla manuskassakin tuo on tavallaan sanottu:

Original Story...........................Neal Hallford, Raymond E. Feist

ja

Game Text & Event Design .....Neal Hallford

Aina sitä oppii uutta...

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi