Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Räjähtävien tynnyreiden syndrooma

Se kaikki sai alkunsa niin harmittomasti, ettei sitä välttämättä edes tajua. Doom oli muutenkin niin mullistava, että eihän räjähtävien tynnyreiden kaltainen yksityiskohta oikein jäänyt pelaajien mieleen. Nyt elämmekin keskellä räjähtävien tynnyreiden riivaamaa peliteollisuutta.

Räjähtäviä tynnyreitä on nähty vuosien varrella käytettävän moneen tarkoitukseen ja niitä yritetään naamioida mitä erilaisin tavoin, mutta niiden tarkoitus on aina sama: räjähtää hienosti ja tuhoisasti. Riippuu kuitenkin suunnittelusta, pelityypistä ja sävystä, onko räjähtävän tynnyrin käyttäminen järkevää. Doomin aikaan niitä oli turha kyseenalaistaa, mutta kun lähden taistelemaan Call of Dutyssa toiseen maailmansotaan, en odota, että minun täytyy tuhota konekivääripesäke ampumalla räjähtävä tynnyri sen vierestä. Tuollainen ratkaisu nakertaa pelin uskottavuutta ja mikä pahinta: se aliarvioi pelaajaa. Suunnittelijat eivät ole keksineet mitään järkevää keinoa konekivääripesäkkeen eliminoimiseksi, joten räjähtävän tynnyrin sijoittaminen siihen tuntumaan on hikisessä palaverissa kuulostanut varmasti mahtavalta ajatukselta.

Vastaavanlaiseen tilanteeseen törmäsin Uncharted: Drake’s Fortunen avauskohtauksessa. Tyylikäs välinäytös auttoi oivasti pääsemään mukaan pelin henkeen. Yllättävänä käänteenä pelaaja joutuu heti toimintaan, kun piraatit hyökkäävät paatille. Mutta mitä! Piraatit ovat olleet niin huomaavaisia, että ovat ennen hyökkäykseen lähtöä raaskineet asetella räjähdysherkät tynnyrit paattiensa kansille. En tiedä, pitäisikö itkeä vaiko nauraa. Myöhemmin pelissä väistellään vesiskootterilla joessa lilluvia räjähtäviä tynnyreitä. En millään jaksa uskoa, että espanjalaiset tai kukaan muukaan olisi raahannut niitä niin valtavat määrät keskelle viidakkoa.

Unchartedin tapaus menee minun kirjoissani jo rajan väärälle puolelle, vaikka kyseessä onkin Hollywood-tyylinen näyttävä toimintapläjäys Gears of Warin tapaan. Sillä ei ole tarvetta olla välittömän uskottava vaan viihdyttävä. Räjähdykset ovat aina olleet toimintaviihteessä tärkeässä roolissa, joten räjähtävien tynnyreiden syndrooma ei ole suinkaan Doomin syytä. Tynnyrit ja niiden muut ilmentymismuodot ovat vain yksi tapa luoda jännitystä, toimintaa ja paljon räjähdyksiä. Jopa jatkuvan kerronnan kuningas itse eli Half-Life 2 syyllistyy kyseiseen syntiin. Battlefield: Bad Companyssa tynnyrit sun muut ovat mukana, koska kehittäjät halusivat helpottaa rakennusten näyttävää tuhoamista. Räjähdykset ovat muutenkin Bad Companyssa tärkeässä roolissa, sillä peli on vielä Unchartediakin kevyempi, suorastaan veijarimainen toimintapläjäys, jolta ei oikein minkäänlaista realistisuutta kannatakaan odottaa.

Kerronnallisesti räjähtäville tynnyreille on vaikea keksiä loogista asemaa tarinassa, mutta pelimekaniikan kannalta niillä voi ollahyvinkin olennainen merkitys, joten ei tynnyreitä aina sovi tuomita. Esimerkiksi Halon moninpelissä räjähtävien tynnyreiden sijoittaminen tarkkuuskiväärin viereen kielii siitä, että Bungie on halunnut luoda eräänlaisen kompromissin: Pelaaja ottaa tietoisen riskin, jos lähtee hakemaan tappavan tehokasta asetta siitä tynnyreiden vierestä. Vihollinen saattaa käyttää tilanteen hyväksi ja räjäyttää hyväkkään kuoliaaksi. Kyse on puhtaasti pelistä ja pelaajien välisestä kilpailusta, ei mistään elämää suuremmasta, äärimmäistä uskottavuutta vaativasta eeppisestä tarinasta. Call of Dutyn kohdallakin räjähtävät tynnyrit toimittavat virkaa pelimekaniikassa, mutta jos olen käsittänyt aivan oikein, pelisarja yrittää luoda suhteellisen uskottavan, joskin toimintapitoisen kuvan sodasta. Se kk-pesäkkeen vierestä löytynyt tynnyri oli viimeinen pisara bugien, rasittavien checkpointien ja järjettömän sooloilun jälkeen. Se viimeinenkin rahtunen uskottavuutta ja immersiota katosivat tyystin.

Haluan välttämättä vetää tähänkin muka-eeppiseen pohdiskeluun mukaan Grand Theft Auto IV:n ja Crack-pelin eli Crackdownin. Heti alusta lähtien on selvää, että toinen peli tavoittelee puhdasta viihdyttävyyttä ja toinen selvästi uskottavaa kerrontaa ja elokuvamaista kokemusta. Molemmissa on silti räjähtäviä tynnyreitä ja räjähdyksiä. Crackdownissa niiden rooli on kursailematta toimia virikkeenä pelaajalle, sillä kyse on hauskanpidosta. Pelaajan halutaan leikkivän niillä. Grand Theft Autossa varsinaisia räjähtäviä tynnyreitä nähdään harvemmin. Yleensä ne jököttävät jäykästi paikallaan helpottamassa pelaajan etenemistä. Ne ovat enemmänkin pakollinen paha kuin hauska ominaisuus. Useimmiten tynnyreiden virkaa toimittavatkin autot, jotka saa parilla harkitulla laukauksella kosahtamaan komeasti. Crackdown on muuten mielestäni ainakin hauskempi peli kuin GTA IV.

Räjähtävät tynnyrit kielivät osaltaan peliteollisuuden nuoruudesta ja perimmäisistä ongelmista. Toiminta ja väkivalta ovat peleissä keskeisin tapa luoda viihdettä, joten räjähtävät tynnyrit ovat helppo oikotie tähän tavoitteeseen. Räjähdykset ovat usein myös hyvin visuaalisia. Samanlaista tasapainoilua uskottavuuden ja räjähtävän viihdyttävyyden välillä nähtiin myös Hollywoodin toimintaviihteessä 80-luvulla ja nähdään edelleenkin. Osittain tästä vaiheesta on kuitenkin siirrytty eteenpäin: nykyään kovimmatkaan hittielokuvat eivät välttämättä koostu yhdestä pitkästä kuolemien ja räjähdysten sarjasta.

Pelaaminen ja etenkin toimintapelit taitavat silti edelleen elää sitä 80-luvun miehekästä aikaa, jolloin Arnoldit, Syltyt ja Seagalit räjähdyksineen olivat kuuminta hottia. Ehkä peliteollisuus ei kasva koskaan aikuiseksi, sillä kyseessä on vielä elokuviakin enemmän puhtaasta hauskanpidosta. Pelien valtti on nimenomaan interaktiivisuus ja kyky viedä kokija aivan uudella tasolla tapahtumien keskelle. On eri asia, jos kirjassa kerrotaan ”Jack ampui tynnyrin, jonka räjähdys heivasi kolme jäljellä olevaa soturia taivaan tuuliin”, sama näytetään elokuvassa tai pelaaja tekee sen itse. Kyse on todella vahvasta vuorovaikutuksesta, enkä nyt tarkoita sitä aineen perusosasten välistä fyysistä vuorovaikutusta. Aina kun pelaan Halo 3:n kampanjaa, haluan pistää päälle kalloista Cowbellin ja Catchin, joista ensimmäinen suurentaa räjähdyksiä ja toinen lisää vihollisten heittämien kranaattien määrää. Räjähdykset takaavat hauskuuden. Mitä isompaa, sitä parempaa.

Kuten muissa medioissa on nähty, laajalle kentälle mahtuu monenlaista tekijää. Suorasukainen viihde räjähtävine tynnyreineen löytää kenties paikkansa pelialalla, eiväthän toimintaelokuvatkaan ole muodista poistuneet – ne vain yksinkertaisesti kehittyvät. Peliala etsii vielä omaa tietään, mutta räjähtävät tynnyrit tuskin katoavat mihinkään.

Kirjaudu kommentoidaksesi