Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

No nyt se talvi tuli

Maailma on hautautunut jääkauden alle, ja ihmiskunnan rippeet taistelevat selviytyäkseen ankarissa olosuhteissa. Pakkanen ei suinkaan ole ainoa vihollinen, vaan siellä missä on ihmisiä, on kaikenlaisia ongelmia.

Age of Frost Empires

Selviytymisgenren enemmistöstä poiketen, pelaaja ottaa haltuunsa kokonaisen yhteisön ja yrittää johtaa sitä parhaansa mukaan. Frostpunk ei ole sieltä helpoimmasta päästä, sillä jo parista viikosta selviäminen saattaa vaatia useita yrityksiä. Jossain vaiheessa alkaa kuitenkin tuntua siltä, että homma on hanskassa. Juuri silloin pakkanen kiristyy seitsemään kymppiin tai eteen ilmestyy jokin yllättävä käänne, joka pakottaa miettimään parasta ratkaisuvaihtoehtoa.

Päällisin puolin kyseessä on aika perinteisen näköinen strategianaksuttelu. Ihmisille täytyy siis rakentaa asumuksia, ja ympäristöstä haalitaan kaikki irti lähtevät resurssit. Varsinkin hiilen kerääminen muodostuu elintärkeäksi, sillä ilman sitä kylän keskustassa oleva uuni sammuu ja pakkanen pääsee nakertamaan hauraita ihmismieliä. Tuttuun tapaan myös uusia teknologioita tutkitaan ja niiden avulla yhteisöstä tulee tehokkaampi ja kaikin tavoin parempi. Kun kotikontu alkaa olla mallillaan, on aika lähteä tutkimaan ympäristöä.

Tutkimusmatkailun avulla etsitään toivoa paremmasta huomisesta. Matkalla vastaan saattaa tulla esimerkiksi jokin ongelmatilanne tai joukko epätoivoisia selviytyjiä, joiden kohtalosta johtaja päättää. Jokaisella tehdyllä päätöksellä on erilaisia vaikutuksia yhteisön mielialaan, joten tarkkana täytyy olla. Taakka on raskas, mutta onneksi valintatilanteessa annetaan hyvin infoa päätökseen liittyvistä seurauksista.

Sammutan toivon kipinöitä

Ruudun alalaidassa näkyy kaksi oleellista mittaria. Punainen palkki mittaa yhteisön tyytymättömyyttä, kun taas sininen toivoa. Tehdyt päätökset vaikuttavat yleensä vähintäänkin toiseen, joko positiivisesti tai negatiivisesti. Eteen tulee tiukkoja tilanteita, kuten esimerkiksi pieneltä kuulostavia pyyntöjä kansalaisilta, mutta niilläkin voi olla kauaskantoiset seuraukset. Neuvoista huolimatta pelaaja on yksin vastuussa kaikesta. Homman mennessä puihin, katse käännetään tietysti ylös ja johtaja karkotetaan yhteisöstä.

Epätoivoa ja tyytymättömyyttä vastaan voi onneksi taistella. Pitkälle pääsee, kunhan vain muistaa tarjota kansalle leipää ja sirkushuveja, mutta syvällisempiäkin vaikutuskeinoja voi halutessaan yrittää. Apuna toimii lakikirja, johon voi kirjata uusia direktiivejä ohjaamaan väestön käytöstä. Lakeja säätäessä kuvaan astuu moraalisia kysymyksiä. Esimerkiksi lasten ei ole hyvä olla keskenään kotona ja kaduilla, kun vanhemmat työskentelevät. Työvoimapulan ollessa pahimmillaan, lapset voi laittaa töihin tai lempeämpi johtaja tuuppaisi heidät päivähoitoon pulasta huolimatta. Toinen hyvä esimerkki äärimmäisyyksistä on 24 tunnin hätätyövuorot, joiden käyttö aiheuttaa laajaa tyytymättömyyttä väestössä. Pakkasen ollessa kireimmillään ei kuitenkaan ole vaihtoehtoja, sillä hiilet saattavat kulua loppuun jopa muutamassa tunnissa.

Hautaan tunteeni kuoppaan

Resurssien kerääminen sekä väestön tyytyväisenä pitäminen koukuttaa heti alusta. Perusasiat on helppo oppia, mutta monimutkaisen yhteisön hallitseminen tuntuu juuri sopivan haastavalta ja kiireiseltä. Seesteisempiäkin jaksoja tulee, tosin ne ovat yleensä vain tyyntä myrskyn edellä. Välillä ihan kirjaimellisestikin. Audiovisuaalinen ankeus tukee synkkää teemaa täydellisesti, eikä bugeja ilmene. Teknisesti kokemus hipoo täydellisyyttä.

Suurimmaksi ongelmaksi muodostuu uudelleenpeluuarvo ja sisällön vähyys. Koko repertuaarin kahlaa helposti läpi alle 20 tunnissa, mikä on strategiapelille melko vähän. Tietyt tapahtumat ovat lisäksi ennakkoon käsikirjoitettuja. Ratkaisu syö muuten niin hienoa luonnon armoilla olemisen tunnetta. Pelikerrat ovat toki erilaisia pelaajan päätöksistä riippuen, mutta silti pakkotapahtumat tuntuvat oudolta ratkaisulta. Päämoodin lisäksi tarjolla on muutamia skenaarioita, mutta nekin aukeavat vasta, kun selviytymistä on takana vähintään 20 päivää.

Olisin kaivannut myös enemmän syvällisyyttä, joka voisi ilmetä vaikka keskustelujen muodossa. Johtajan pitäisi voida jalkautua väen pariin tunnustelemaan fiiliksiä. Perustiedot jokaisesta asukista saa tietysti näkyviin, mutta kovin vahvaa tunnesidettä ruudulla näkyviin pikkuihmisiin ei muodostu. Tämä on harmi, sillä peli selvästi yrittää vedota tunteisiin raskailla päätöksillään.

Frostpunk on armoton ja palkitseva selviytymisnaksuttelu, joka ei hyvyydestään huolimatta osu aivan maaliin.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi