Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Millennia Header

Onko tässä vuosituhannen 4X-peli?

Kun kaikkein raskaimman sarjan strategiapelejä julkaiseva Paradox laitetaan haastamaan Civilizationit, on lopputulos todella jykevä.

Omissa kirjoissani rakkaan länsinaapurin parasta antia ovat Paradox Interactive ja sen raskastakin raskaammat strategiapelit. Vuosi sitten julkaistu Millennia päätyi alennusmyynneistä arvostelupöydälleni, ja hyvä niin. Vuosi korjailuaikaa on tehnyt julkaisulle pelkkää hyvää.

Uraa! Barbaarihunnit päättävät kokeilla onneaan panssarivaunuja vastaan.

Jotkut tykkää hevimmästä

Alussa oli suo, kuokka ja uudisraivaaja. Roomaa ei rakennettu päivässä, sen sijaan näiden valtakuntien rakentamiseen kuluu vuosituhansia. Myöskään pelaajaa ei päästetä helpolla, sillä ainakin itselläni normaalikokoisen pelin läpäisyyn kului yli 40 tuntia. Saavutus tämäkin, sillä useimpia Paradoxin julkaisemia pelejä en ole kolminumeroisista pelituntimääristä huolimatta onnistunut läpäisemään kertaakaan alusta loppuun.

Millennia on kerta kaikkiaan kattavan intensiivinen paketti. Sen kohderyhmää ovat kaltaiseni Civilization-nörtit, joille monimutkaisuus on silkkaa plussaa. Käyttöliittymä ja tunnelma ovat todella tuttuja, mutta siitä huolimatta kaikesta onnistutaan tekemään piirun verran kompleksimpaa.

Vaikka pääroolissa on valtakunnan rakentaminen, ottaa Millennia askeleita kohti samaan aikaan julkaistua Ara: History Untoldia, sillä lukuisten resurssien hallinnointi ja jalostaminen muodostavat peruskiven suurelle osalle valtion nousua kohti loiston aikoja. Tuotantoketjut voivat olla monivaiheisia, ja jokainen lenkki vaatii luonnollisesti oman rakennuksensa.

Erilaisten hallinnoitavien resurssien määrä on häkellyttävä. Alussa kaupungit tarvitsevat kasvaakseen lähinnä ruokaa, mutta jokaisen viiden kansalaisen jälkeen tarpeet kasvavat: mukaan tulee niin sanitaatiota, sähköä kuin informaatiopalveluita.

Kaupunkien resurssien hallinnasta tulee melkoinen soppa, eikä peli ole vielä lähelläkään loppua.

Joka nippeli ja rööri

Tuotanto, tutkimus ja kultavaraston kerryttäminen ovat sentään tuttuja genren alkuajoista asti, mutta niiden lisäksi pelaaja pääsee kerryttämään muun muassa rajojen kasvuun tarvittavaa vaikutusvaltaa, erilaisia erikoistoimintoja tarjoavaa kulttuuria ja kuutta eri hallinnon tai taiteen kaltaista pistettä, joita voi käyttää muihin teeman mukaisiin erikoistoimintoihin.

Unohtaa ei saa myöskään infrastruktuuria ja spesialisteja, joiden avulla kaupunkien ympärille rakennetaan kaivoksia, sahoja, tehtaita sun muita, jotka kerryttävät pelaajalle kulutettavia resursseja. Ensikertalaisille monimutkaisuus syötetään onneksi ruokalusikka kerrallaan, mutta onhan tässä melkoisesti viriteltävää!

Onneksi pelimekaniikka suosii laajoja kaupunkeja, sillä jokainen lisäkaupunki on eksponentiaalisesti kalliimpi, eikä yli kuuteen päästä yleensä kuin vasta lähempänä loppupeliä. Sen sijaan mukana kulkee vasalleja, tekoälyn ohjastamia pikkukaupunkeja, jotka jakavat pelaajalle osan menestyksestään. Kiusallisesti ne saattavat syödä tilaa pelaajan omilta megapoliksilta, mutta onneksi penteleet on mahdollista lahdata pois kartalta.

Perinteiset hallintomuodot ja niiden vaihtamiset ovat mukana, mutta niiden lisäksi pelaaja pääsee valitsemaan pelityyliä vahvasti muokkaavia kansallisia henkiä. Valitako kaupunkien kasvua tukevia hautakummun rakentajia vai aggressiivisia ryöstelijöitä? Nämä kannattaa valita dynaamisesti tilanteen mukaan, sillä kaivoksia suosivaa jumalkuningasta ei kannata valita mikäli kukkuloita ei ole mailla halmeilla.

Millennia onnistuu yllättämään aikakausi-ideallaan. Historian läpäisevään kymmeneen aikakauteen tulee paljon vaihtelua, sillä vaikkapa tavallisen valistuksen ajan sijaan ensimmäisenä teknologiassa rynnistävä pelaaja voi viedä kaikki pelaajat vaihtoehtoiseen alkemian aikaan, jossa magia on totta ja alkemistit kokkaavat raudasta kultaa ja edelleen ihmelääkkeitä.

Perusaikajanan lisäksi tarjollaa on positiivisia vaihtoehtoaikoja, negatiivisia kriisiaikoja sekä varhaisenkin voiton mahdollistavia voittoaikoja. Osa näistä on todella yllättäviä: pelaajaa vastaan voi tulla avaruusolentoja, tekoälyjä tai jopa Suuria Muinaisia. Ideat ovat kerta kaikkiaan häkellyttävän mielenkiintoisia, sillä lisurien kanssa tarjolla on yli 30 erilaista aikaa.

Ensimmäisellä vilkaisulla pääkartan sekoittaisi helposti muihin 4X-sivilisaationrakentelupeleihin.

Enemmän on enemmän

Missään nimessä kyseessä ei ole jokaiselle tarkoitettu peli. Sen sijaan kohderyhmänä ovat Paradoxin riippuvuusvalmisteiden kuluttajat, joille Civilizationit ovat hitusen liian yksinkertaisia. Omaan makuuni tämä on positiivista, semminkin kun monimutkaisuus tarjoaa todella runsaasti niitä kuuluisia mielenkiintoisia valintoja.

Edelleen suurin ongelma on tekoäly, joka ei aivan pysy kiinni ihmisen tahdissa ilman suuria lisäetuja. Lisäksi tietokone on hyperaggressiivinen, jopa täysin ylivoimaisessa asemassa olevaa rauhanomaista pelaajaparkaa kohtaan. Myös kaupankäynti ja diplomatia ovat puolivillaisia, sillä muiden valtioiden kanssa voi käydä vain hyvin kevyttä resurssien jakamista. Jopa omien kaupunkien välinen resurssien jako on hyvin rajattua. Tämä puskee pelaajaa entisestään rakentamaan valtavia Mega Cityjä.

Mitä tästä sitten pitäisi ajatella? Viime vuonna jaetut hyvin kriittiset arviot ovat voineet pitää paikkansa, mutta paradoxmaisesti vähän kaikkea on tuunailtu ja tasapainotettu. Edes paljon valiteltuja suorituskykyongelmia en huomannut lopun aikojen koittaessa. Eihän tästä voi muuta kuin nauttia.

Kirjaudu kommentoidaksesi