Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Army of Two yhteistyöpelien etulinjassa

Kun Electronic Arts julkaisi ensimmäisen trailerivideon Army of Twosta suurelle yleisölle vuoden 2006 syyskuussa, pelimedian ja pelaajien odotukset nousivat kattoon. Ensimmäistä kertaa videopelien historiassa annettiin todellinen näyte siitä, mihin kahden pelaajan väliseen yhteistyöhön nojaava FPS-nimike voisi päästä. Kahden suunnan hyökkäyskuviot, koukkaukset vihollisen selustaan, taktisen suojatulen anto ja haavoittuneen toverin auttaminen pois tulitaistelusta ovat kaikki ominaisuuksia, jotka onnistuneesti toteutettuna siirtäisivät vanhakantaiset sooloräiskinnät uudelle yhteistyöpelien aikakaudelle.

Electronic Arts lykkäsi Army of Twon julkaisua viime vuoden lopulta maaliskuun alkuun 2008 antaakseen Montrealin studiolle riittävästi aikaa lopputuotteen hiomiseen. KonsoliFIN käsitteli tuoreeltaan Xbox 360- ja Playstation 3 -versioiden onnistumista tupla-arvosteluin. Tämän lisäksi kannattaa lukea, mitä pelin avustava tuottaja Matt Turner kertoo XCN-verkon tuottamassa haastattelussa Army of Twon yhteistyömekaniikasta, tarinasta, taustoista sekä julkaisuviivästykseen johtaneista syistä.

Army of Two voitaisiin luokitella tavalliseksi räiskintäpeliksi muiden mukana. Mitkä asiat erottavat sen kilpailijoistaan?

MT: Army of Two on rakennettu alusta saakka yhteistyötä varten. Muissa peleissä yhteistyö voi olla ominaisuutena, mutta Army of Two nojaa kokonaisuudessaan siihen. Peli on yhteistyötä alusta loppuun saakka.

Ensimmäiset videot antoivat näkyviä viitteitä huumorista. Kuinka komedia elementtinä sopii tämäntyyppiseen toimintapeliin?

MT: Ajattele vaikka klassisia kyttäkaksikkoelokuvia ja kuinka he reagoivat toisiinsa toiminnan keskellä. Se toimii oikein hyvin. Itse pelitarina on yksityiskohtainen, hauska ja mukaansatempaava.

Pelihahmot Salem ja Rios käyttävät videotrailereissa suojamaskeja, miksi? Voiko pelaaja ottaa ne pois tai voiko maskien ulkonäköä kustomoida mieleisekseen?

MT: Suojamaskit ovat pelissä, koska ne näyttävät tyylikkäiltä ja pelottaviltakin. Pelaaja voi ostaa uusia suojamaskeja, mutta niitä ei voi ottaa pelin aikana pois. Pelihahmojen kasvot näytetään kyllä elokuvallisten välinäytösten aikana.


Aikaisemmissa haastatteluissa kerroitte, etteivät ympäristöt ole tuhoutuvia, koska halusitte keskittyä enemmän vihollistekoälyn monipuoliseen hyödyntämiseen. Minkälainen vaikutus tällä ratkaisulla on peliin? Ja kuinka aiotte välttää samojen virheiden tekemisen kuin kilpailijatkin, jotka esimerkiksi lähettävät pelaajan kimppuun vihollisaaltoja kerta toisensa jälkeen?

MT: Fiksumpi tekoäly on vaikeampi eliminoida kuin määrällinen vyörytys, joten pelaajien on käytettävä taktiikoita ja nojattava yhteistyöhön pelkästään juoksusta ampumisen sijaan. Pelikokemus on huomattavasti parempi, kun vihollisen haastamana ihmispelaaja joutuu miettimään etenemistään sen sijaan, että näkisivät ympärillään vain pikkunättejä räjähdyksiä ja kaatuvia puita.

Miten pelin 'Aggrometer'-systeemi toimii käytännössä? Pelihahmojen punainen hehku ja läpinäkyvyys ovat hieman erikoisia visuaalisia tehosteita realistisuuteen kallellaan olevassa toteutuksessa.

MT: Aggrometer-systeemi auttaa pelaajia havannoimaan, milloin he keräävät huomiota tai milloin he ovat vihollisilta pimennossa. Mikäli keräät huomiota vihollisilta, alat asteittain hehkua punaista. Mitä enemmän huomiota ja aggroa keräät, sen vahvemmin punahehku näkyy. Vastaavasti pelitoverisi muuttuu asteittain läpinäkyvämmäksi vihollishuomion kerääntymisestä muualle ja tätä voi hyödyntää tehokkaampina hiiviskelyominaisuuksina vastustajan selustaan.

Army of Two tarjoaa paljon taitoja ja liikkeitä suoritettavaksi. Miten olette onnistuneet sisällyttämään mukaan kaiken tämän, intuitiivisuuden ja sujuvan käytön kärsimättä?

MT: Opetamme taitojen ja liikkeiden käyttöön asteittain niin, ettei pelin loppupuolella liikkeiden ja taitojen käyttämiseen kiinnitä juuri enää huomiota.

Olemme nähneet monien nykypelien hylkäävän samalla konsolilla pelattavan perinteisen moninpelin nykyaikaisen verkkopelin vuoksi. Mistä tämä mielestäsi johtuu? Ja voiko Army of Two:ta pelata samalla konsolilla kaverin kanssa?

MT: Syynä on verkkomoninpelien alati kasvava helppokäyttöisyys ja luotettavuus. Se myös tarjoaa usein monipuolisemman pelikokemuksen tavalliseen moninpeliin verrattuna. Viimeisen kysymykseen, kyllä, Army of Two mahdollistaa jaetun ruudun moninpelin.


Army of Two tarjoaa runsaat kustomointioptiot aseille, ovatko nämä enemmän kosmeettisia vai myös käytännön tasolle ulottuvia?

MT: Moninpelissä aseet eivät ole kustomoitavissa, mutta pääkampanja tarjoaa useita asepäivityksiä vahvemmista piippumalleista isompiin lippaisiin ja niin edelleen. Nämä viritykset lisäävät myös aggroa taisteluissa.

Miksi moninpeli tarjoaa vain neljän pelaajan yhteenottoja ja miten moninpeli toimii käytännössä?
Entä löytyykö verkkomoninpelin lisäksi muita pelimuotoja, jotka lisäisivät Army of Twon uudelleenpeluuarvoa?

MT: Kaikki moninpelit toimivat kaksi vastaan kaksi -periaatteella tavoitepohjaisissa tehtävissä. He voivat ampua toisiaan tai tietokoneavusteisia NPC-hahmoja, kunnes peliajan päättyessä eniten rahaa kerännyt joukkue voittaa. Uudelleenpeluuarvoa lisää vastakkain pelattava Versus-pelitila, mutta itse pelikin on kokonaisuudessan erittäin uudelleenpelattava.

Electronic Arts julkaisi jokin aika sitten romaanin Army of Two:sta. Minkälainen yhteys tällä julkaisulla ja pelitarinalla on? Entä oppiiko pelaaja kirjaa lukemalla AO2-hahmojen taustoista ja SSC-organisaatiosta?

MT: Tarinat ovat suoraan yhteydessä toisiinsa, ja lukija oppii ehdottomasti lisää hahmoista ja SSC:sta. Se on hieno pikku kirja.

Mitä muuta voit kertoa peliinne liittyen?

MT: Army of Two käyttää hyvin joustavaa ja helposti muokattavaa Unreal Tournament 3 -grafiikkamoottoria, pääpelikampanjan pituus on noin 8-10 tuntia ja aseita tarjotaan tasan kolmekymmentä erilaista. Visuaalisesti graafinen taso säilyy verkkomoninpelissä täsmälleen samanlaisena kuin normaalipelissäkin. Julkaisupuolen triviaalitietoihin kerrottakoon, ettei Army of Two ilmesty sensuuritilanteen vuoksi lainkaan Saksan markkinoille.

Mitä muutoksia peliin tehtiin, kun Army of Twon julkaisua siirrettiin useilla kuukausilla?

MT: Paljon pieniä asioita. Pelihahmojen terveysjärjestelmä uusittiin, aseen jyvänäkymää (Iron Sight) parannettiin, valaistustehosteita hiottiin ja poistimme myös muutamia vähemmän tärkeitä asioita lopullisesta versiosta.

Monet pelaajat sanovat, ettei yhteistyöpelejä ole likimainkaan tarpeeksi nykyisen sukupolven konsoleilla. Aikooko EA kehittää lisää co-op-julkaisuja Army of Twon jälkeen?

MT: Siitä on todellakin ollut puhetta. Toistaiseksi EA ei ole vahvistanut suunnitelmiaan puoleen tai toiseen.

Minkälaista ladattavaa sisältöä Army of Two:hun on suunniteltu?

MT: En voi paljastaa minkälaista, mutta sen voin kertoa, että ladattavaa sisältöä on tulossa ja paljon!

Galleria: 

Kommentit

artikkeli hyvä ja pelikin ihan pelailtava mutta sitä jokinia taas puuttuu ja paljon.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi