Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

GTA:n luojan visio: Crackdown

Rockstarin Grand Theft Auto on nykyään tunnettu ja puhuttu pala pelikulttuuria. Sarja on nostanut esiin monia kysymyksiä pelien moraalittomuudesta, alaikäisten pelaamisesta ja vanhempien vastuusta. Ennen kaikkea se on kuitenkin ollut malliesimerkki hyvästä pelisuunnittelusta, joka antaa hauskanpidon avaimet pelaajan käsiin.

Alkuperäisiä Grand Theft Autoja oli muovaamassa David Jones, joka perusti vuonna 2002 Skotlannin suurimman pelipajan, Real Time Worldsin. Studion seuraava peli on helmikuun loppupuolella Xbox 360:lle ilmestyvä Crackdown. Ensisilmäyksellä se vaikuttaa jälleen yhdeltä GTA-kloonilta. Mikä tekee pelistä erilaisen?

XCN haastatteli Crackdownin kehittäjiä. Kysymyksistä ensimmäinen on yksinoikeudella KonsoliFINin.

XCN: Päähenkilö kykenee lähes mihin tahansa. Miten toiminta on tasapainotettu, jottei se kävisi liian helpoksi?

RTW: Hyvä kysymys; se on ollut eräs suurimmista kehityshaasteistamme. Vaikka se ei saata eikä pitäisi olla välittömästi selvää, jokainen tehtäväalue on suunniteltu soveltumaan lukuisille erilaisille taktiikoille ja agentin kokemustasoille. Halusimme laajentaa vapaudentunnetta hyökkäyksiin jengien johtajia vastaan. Ketterä agentti saattaa hyökätä katolta, huippukuski voi yllättää kaistapäisellä sisääntulollaan ja räjähdeasiantuntija kykenee asettamaan räjähteitä vihollisten hämäämiseksi tai harhauttamiseksi. Voimakas hahmo todennäköisesti syöksyy pääsisäänkäynnistä, kun taas asemestari voisi puolestaan napsia puolustajia etäältä tai kukistaa vihollislauman raa'alla tarkkuudellaan.

Suunnittelutiimimme työskenteli pitkään mahdollistaakseen useita lähestymistapoja, mutta sittemmin olemme havainneet monia ennalta-arvaamattomia hyökkäysstrategioita. Jotkin niistä olemme estäneet, mutta useimmat on säilytetty. Rohkaisemme pelaajia keksimään nerokkaita strategioita. Jos he tuntevat ylittäneensä pelin kehittäjät, meidän ei pitäisi ottaa tunnetta heiltä pois, sillä he ovat!

Peli toki tulee helpommaksi agentin kokemustason kasvaessa.

Taitavimmat pelaajat etenevät nopeasti, pärjäävät useimpia paremmin ja saattavat läpäistä kaikki päätavoitteet ennen kuin heillä on edes täysin kehitetty hahmo. Toisaalta sunnuntaipelaaja voi viettää aikaa hiekkalaatikossa kehittäen hahmoaan ennen tehtäviin ryhtymistä. Avoimessa pelissä hahmonkehitysjärjestelmästä tulee korvaamaton apu vaikeusasteen tasapainotukseen.

XCN: Onko yhteistyömoninpelissä uutta sisältöä ja tekemistä vai vastaako se yksinpeliä?

RTW: Sisältö on täsmälleen samaa, mutta monesti sanotaan, että yhteistyömoninpeli kaksinkertaistaa pelin.

XCN: Monet ovat leimanneet Crackdownin ”GTA-wannabeksi”. Mitä mieltä olette sellaisista väitteistä ottaen huomioon, että olitte mukana luomassa alkuperäistä GTA:ta?

RTW: Siinä määrin kuin Crackdown on mitä David Jones aina halusi GTA:n olevan, se varmaankin on totta! On sääli, että niin monet avoimeen ympäristöön sijoittuvat toimintapelit ovat yrittäneet tarjota vain GTA-tyylisen kokemuksen. Kun Crackdownin kaltainen peli nousee esille, ihmiset välittömästi olettavat sen noudattavan samaa kaavaa. Crackdownin kehitysryhmä todella nauttii GTA-peleistä ja kuten mainittua monet heistä olivat mukana niiden kehityksessä. Sen vuoksi tiedämme, että tarjoamme hyvin erilaisen kokemuksen.

XCN: Minkä tyyppisiä autoja pelissä on?

RTW: Mukana on melkeinpä kaikentyyppisiä valtavista sotilasajoneuvoista Italian Jobin tyylisiin superpikkuautoihin. Olemme erityisen ylpeitä todenmukaisten fysiikoiden ja kaahailunilon yhdistämiseen käytetyn vaivan tuottamiin tuloksiin. Pelissä on yli 60 erilaista, kokeilemisen arvoista kulkuneuvoa. Siviili- ja jengiautojen joukossa on monia helmiä, joilla kruisailu ympäri Pacific Cityä on hurjan hauskaa. Jokaisella täällä tuntuu olevan eri suosikki. Pelin tunnusomaiset kulkuneuvot ovat kolme muuntautuvaa agenttiautoa. Ne muuttuvat vastaamaan pelaajan viittä mahdollista ajotaitotasoa ja noudattavat periaatteita yli, ali ja läpi. Maasturista tulee monsteriauto, joka voi ajaa muiden autojen yli ja tehdä mielettömiä temppuja. Superauto on uskomattoman nopea ja liikkuessaan voi heittää vastaantulijat sivuun kiertämättä niitä. Nuppirekka puolestaan voi murtautua esteiden läpi ja kovassa vauhdissa räjäyttää vastaantulijat osumasta. Jokaisella kulkuneuvolla on oma erityisominaisuutensa, joka tulee käytettäväksi neljän tähden kuljettajille. Esimerkiksi maasturiin saa tehoiskunvaimentimet, joita voi käyttää auton hyppäyttämiseen hulluihin loikkiin!

Liikkeen pääperiaatteita ovat vauhti ja sujuvuus

XCN: Peli on luonteeltaan avoin, mutta onko siinä myös ennalta asetettuja tehtäviä ja kiinteä taustatarina vai onko se täysin hiekkalaatikkomainen useine loppuratkaisuineen?

RTW: Pelin päätavoitteena on seitsemän rikollispomon kukistaminen kustakin kolmesta jengistä. Jokainen erilainen tehtäväalue on liitetty pelimaailmaan, ja niille voi hyökätä missä järjestyksessä tahansa. On suositeltavaa, että pelaaja kehittää taitojaan ennen joillekin hyökkäämistä, mutta mikään ei estä häntä yrittämästä ja – jos hän on riittävän hyvä – onnistumasta! Tarjoamme taustatietoa jokaisesta 21 jenginjohtajasta. Ne luovat taustatarinan jengien toiminnalle ja motivoivat pelaajaa käymään sotajalalle.

Tarina oli yksi mielenkiintoisista haasteista ensimmäisen aidosti vapaamuotoisen kaupunkitoimintapelin luomisessa. Pohdimme, miten voisimme sitoa peliin juonen, kun pelaaja voi tehdä mitä tahansa, milloin tahansa. Yksinkertainen vastaus on, ettei se ole mahdollista. Crackdownissa pelaaja luo oman tarinansa rikollisuutta vastaan taistelemisesta. Se on yksilöllinen tarina, jonka hän paljon todennäköisemmin haluaa jakaa muiden kanssa.

XCN: Aiotteko antaa päähahmolle enemmän vaikutusvaltaa ympäristöönsä? Tähän mennessä näkemämme materiaali on osoittanut hahmon olevan hyvin ketterä jaloistaan – enemmän Hämähäkkimiehen tai Daredevilin kaltainen kuin Hulkin tai Thingin.

RTW: Hahmon liikkeen pääperiaatteita olivat vauhti ja sujuvuus. Halusimme pelaajan saumattomasti tarttuvan kielekkeisiin, hilaavan itsensä katolle ja hyppäävän tyhjään tilaan etsien seuraavaa jalansijaa. Agentti on supersankarityyppiä. Eräs viidestä kehitettävästä taidosta on ketteryys. Hulk saattaa kyetä pitkiin loikkiin, mutta tuskin häntä voisi kuvailla ketteräksi! Toki myös voimakkuutta voi kehittää, ja agentin pullistuessa pelaaja varmasti huomaa hahmon tulevan hulkmaisemmaksi.

XCN: Voitteko kertoa Xbox 360:n keskusprosessorin käytöstä? Kuinka olette hallinneet kolmea ydintä Crackdownissa?

RTW: En voi vastata yksityiskohtaisesti, koska Crackdownin toteuttamiseen on käytetty valtavasti suojattua tutkimus- ja kehitystyötä. Voin kertoa, että näin monitasoisessa ympäristössä monimutkaisen tekoälyn ohjaamat hahmot, kaduilla törmäilevät autot, todenmukainen fysiikanmallinnus, räjähdykset ynnä muut rutistavat Xbox 360:n äärirajoilleen. Uuden sukupolven konsoleille ilmestyy niin paljon ”sitä samaa vanhaa”, että on hienoa tuottaa peli, jota ei olisi voinut toteuttaa kunnolla aiemmin.

XCN: Avoimuus ja pysyvyys ovat trendisanoja, joita on viime aikoina viljelty säästelemättä pelien kuvauksissa, mukaan lukien Crackdownin. Olette vastuussa konsolihistorian suurimmasta maailmasta, Grand Theft Autosta. Kuinka Crackdown nostaa pelityypin uudelle tasolle?

RTW: Mikään muu peli ei ole tarjonnut täysin vapaamuotoista urbaania toimintakokemusta. Tiedän, että se kuulostaa röyhkeältä väitteeltä. Epäilijät voivat ladata demon Live-kauppapaikalta, kunhan se ilmestyy [18. tammikuuta], ja päättää itse! Pysyvyys on totta kai iso asia tällaisessa pelissä: Jos pelaaja asettaa läjän räjähteitä, hän odottaa niiden pysyvän. Jos hän räjäyttää korttelin verran liikennettä, hän odottaa tuhon säilyvän. Olemme tasapainottaneet pysyvyyden sen sijaan, että olisimme maksimoineet sen, sillä liian pitkälle mennessämme huomasimme maailmasta tulevan turhan tuhotun ollakseen hauska.

XCN: Millaisia aseita pelissä on?

RTW: Alkujaan leikittelimme ajatuksella scifi- ja Men in Black -tyylisestä asevalikoimasta, mutta lopulta sotavarustus ja nykypäivän jengien asetyyli iskivät kovimmin. Ne myös tuntuvat parhaimmalta pelaajan käsissä. Toki osa aseista on kasvatettu äärimmilleen. Paria tuskin voisi perinteinen sotamies kantaa ja ampua.

Todettakoon vain, että mukana on runsaasti vaihtelevaa aseistusta anastettavissa kylmistä, kuolleista käsistä. Ne saa pysyvästi omakseen palauttamalla aseet viraston piilotettuihin varastoihin, jotka on sijoiteltu ympäri kaupunkia.

Kaikki Crackdownissa on käännetty tappiin

XCN: Sarjakuvatyyliset grafiikat ovat hyvin omaperäiset. Miksi valitsitte sellaisen tyylisuunnan ja miten se ehostaa pelaamista?

RTW: Grafiikat eivät koskaan paranna pelaamista, vaikka joku muuta väittäisikin! Testasimme Crackdownin prototyyppiä latteissa, palikkamaisissa ympäristöissä, joissa liikkuvat hahmot olivat pelkkiä luurankoja. Se tuotti lopullisen tuotteen pelattavuuden ytimen. Kun niin käy, kehittäjä tietää tekevänsä peliä oikeista syistä. Haluamme kuitenkin kaikki ison palan spektaakkelia pelaamisen rinnalle. Olemme luottavaisia, että Crackdown tekee vaikutuksen silläkin osa-alueella.

Olette varmasti tähän mennessä huomanneet, että kaikki Crackdownissa on käännetty tappiin. Emme ole tuhlanneet resurssejamme kouralliseen äärimmäisen yksityiskohtaisia hahmoja tai ajoneuvoja. Sen sijaan olemme rakentaneet ennennäkemättömän maailman, jossa liikkuu tuhansia ihmisiä ja satoja ajoneuvoja. Aina käytettävissä olevilta katoilta maiseman voi nähdä kokonaisuudessaan. Halusimme Crackdownin kuvasuunnittelun erottuvan joukosta, joten yliampuvan toiminnan ja epäinhimillisten kykyjen myötä ajattelimme sarjakuvatyylin istuvan peliin täydellisesti.

Ulkoasun saavuttamiseen vaaditut grafiikkateknologiat ovat olleet suurelta osin alan huippua ja vaikeita saavuttaa. Se on haitannut meitä viimeisen vuoden aikana, sillä julkaisimme videoita ja kuvia pelistä grafiikkatyylin ollessa vielä työn alla. Tuorein materiaali kuitenkin jo osoittaa, mihin aina pyrimme. Olemme ehdottomasti erittäin tyytyväisiä tuloksiin.

XCN: Kaupunkia terrorisoi kolme jengiä: aasialaiset, venäläiset ja meksikolaiset. Onko jengeillä keskinäisiä kanssakäymisiä?

RTW: Microsoftin geopoliittinen osasto nauttisi kysymyksestä! Mutta kyllä, vaikka ennen agentin tuloa jengien välillä on melko tasapainoinen status quo läpi kaupungin, aika ajoin ne käyvät avoimeen sotaan keskenään. Pelaaja voi hypätä mukaan helppojen tappojen toivossa tai ottaa rennosti ja antaa tapahtumien kulkea omaa rataansa.

Jengit puhuvat pääasiassa omaa kieltään: Los Muertos espanjaa ja The Volk venäjää. Shai-Gen Corporationilla on aasialaisista juuristaan huolimatta monikansallinen johtokunta. Sen vuoksi heidän kielensä on englanti.

XCN: Voitteko kuvailla, miten pelaaja kehittää taitojaan ja kykyjään pelin edetessä?

RTW: Kaikkia kykyjä voi kehittää tappamalla. Itse asiassa sisäisesti viittasimme siihen sanomalla ”taitoja tapoista”. Lähitaistelu on yksi tapa kehittää voimakkuutta, mutta mikä tahansa brutaalia voimaa vaativa tappo parantaa hahmon kyseistä ominaisuutta: esimerkiksi roskiksen sinkoaminen vihollisjoukkoa päin ja jäljelle jäävän ruumiin käyttö loppujen kaatamiseen. Tässä tapauksessa kannustimena ei ole vain voimakkaammaksi tuleminen vaikeampia tehtäviä varten, vaan myös aiemmin läpäisemättömien esteiden murskaaminen, katuvalojen irti repiminen ja käyttö aseina sekä rekkojen sinkoaminen valtateiden yli vastaantulevan jengiauton eteen. Jokainen haluaa olla superagentti!

Muista kyvyistä ketteryyttä voi kehittää tappamalla korkealta. Lopulta pelaaja voi hyppiä Matrix-tyyliin katolta toiselle. Vihollisien yli ajaminen ja viattomien kirurgintarkka väistely parantaa ajotaitoa. Tuliaseiden ja räjähteiden käyttö lienevät itsestään selviä. Testivaiheessa huomasimme ihmisten leikkivän ajoneuvoilla tuntikausia. He tekivät valtavia hyppyjä ja stuntteja tai vain ajoivat kisoja yhä uudelleen ja uudelleen. Mantra on aina ollut kaikesta toistuvasta ja hauskasta toiminnasta palkitseminen taitojen kehittymisellä. Monet toimet pelissä tuottavat taitolisiä. Ketteryyttä voi kehittää myös keräämällä sadoille katoille ripoteltuja merkkejä.

XCN: Miksi valitsitte yhteistyömoninpelin vastustajan kanssa kilpailun sijaan? Suunnitellaanko kilpailuhenkistä moninpeliä yllätykseksi?

RTW: Hassu kysymys, sillä lähes kaikki yhteistyöottelut kääntyvät päälaelleen tappomatseiksi ennen kuin aselepo saavutetaan. Se on hauskaa, erityisesti Crackdownin omalaatuisessa maailmassa, joten avuliaasti pidämme kirjaa pisteistä, kunnes lopputulos ratkeaa. Monimutkaisempi moninpeli olisi myös mahtavaa, mutta se kuuluu erilaiseen peliin kuin olemme luoneet. Lisäksi en ole koskaan ollut yllätysten pilaaja.

XCN: Minkälaisia alueita valtavaan kaupunkiin kuuluu, ja onko mukana muita paikkoja urbaanin ympäristön ulkopuolella?

RTW: Kaupunki on jaettu kolmeen pääalueeseen. Neljäs saari keskellä muodostaa viraston tukikohdan. Alueet on omalaatuisesti rakennettu hallinnoivan jengin mukaan. Alueiden tehtäväpaikat ovat kaikki omaperäisiä – majakasta ja sitä ympäröivistä luolista rannikon öljynporauslautalle ja pilvenpiirtäjän lukuisiin kerroksiin. Esimerkeistä voi huomata, että pelissä on useita alkukantaisia alueita kaukana kaupungin valoista. Halusimme Pacific Cityn laajuuden hämmentävän pelaajaa aluksi, mutta vain aluksi. Tutkimisen ja hahmonkehityksen myötä pelaajan pitäisi ennen pitkää oppia tuntemaan ympäristö todella hyvin ja ottaa kaupunki haltuunsa – siitä tulee sinun kaupunkisi!

Agenttia pyydetään minimoimaan siviiliuhrit

XCN: Ihmiset saattavat aluksi nähdä Crackdownin GTA-kloonina, mutta mihin suuntiin halusitte kehittää peliä erottaaksenne sen?

RTW: Ilmeisin vastaus kysymykseen on ylös. Crackdownissa olemme luoneet yksityiskohtaisen pystysuuntaisen ympäristön, joka tarjoaa mahtavat puitteet intensiiviselle toiminnalle. Pelissä pelaaja on rikollisuutta vastaan taisteleva supersotilas, joka on moraalisesti samalla viivalla Judge Dreddin kanssa. Kaupunki on hänen leikkikenttänsä ja kaikki siellä on hänen lelujaan. Hänellä on yksi selkeä tavoite, poistaa rikollisuus viimeistä gangsteria myöten, mutta toteutustapa on täysin hänestä kiinni. Suoraviivainen tarina ei ole hänen rajoitteenaan ja hänestä tulee mielettömän voimakas ja hän kykenee säännöllisesti näyttäviin tekoihin. Luulen, että meidän voisi sanoa halunneen erottaa Crackdown GTA:sta kaikin tavoin.

XCN: Rangaistaanko pelaajaa jatkuvista rikoksista viattomia vastaan?

RTW: Se on sallittua tiettyyn pisteeseen asti, mutta sen jälkeen agenttia pyydetään minimoimaan siviiliuhrit. Jos pelaaja jatkuvasti uhmaa varoituksia, paikallisia poliiseja, Peacekeepereitä, pyydetään ottamaan rikollisagentti päiviltä. Mitä korkeampi agentin taitotaso on, sitä suuremman hyökkäyksen hän joutuu synneistään kestämään. Pako katoille voi olla suotavaa sellaisina aikoina.

Jengit itse asiassa toimivat samalla tavalla: Liian monen jengiläisen surmaaminen suututtaa ne. Pomon tappaminen saa ne raivon partaalle, minkä seurauksena pelaajan perään lähetetään iskuryhmiä. Niiden tuhoaminen on hyvä apuväline taitojen kehittämiseen, jos nitistämiseen vain kykenee.

XCN: Yhteistyöpelitila kuulostaa mielenkiintoiselta. Voitteko selostaa, miten se toimii ja kuinka voimme pelata sitä ystäviemme kanssa?

RTW: Yhteistyömoninpelin eräistä hyvistä puolista on se, että pelaajat voivat hyppiä sisään ja ulos toistensa peleistä milloin vain. Pelin voi avata hyväksymään liittymisen kaikilta tai halutessa vain kavereilta. Jos tietty jengipomo tuottaa vaikeuksia, avuksi on mahdollista kutsua kaveri. Jos on sopinut tapaamisen pelissä, aulassa odotteluun ei ole tarvetta; peliä voi pelata kaverin liittymispyyntöä odotellessa.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi