Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Halon taisteluiden kehittyminen


Bungiella on jälleen edessään valtava haaste, kun se pyrkii palaamaan rytinällä kukkulan kuninkaaksi Halo: Reachilla. Studio käytännössä asetti standardit konsoliräiskinnöille vuosituhannen alussa. Nyt kuitenkin uusi Modern Warfare -sukupolvi hallitsevat lajityypin maisemaa. Uutta Haloa verrataan väistämättä Call of Dutyyn. Studion täytyy toisaalta pitää silmällä fanejaan, jotka vaihtelevat kasuaaliräiskijästä MLG-ammattilaiseen. Osa pelaajista haluaa muutoksia, osa pelkää niitä. Liiallinen matkiminen olisi yksinkertaisesti tyhmää, sillä markkinoille ei kaivata samanlaisia pelejä. Lisäksi olisi sääli menettää Halon selkeä identiteetti.

Odotusten muuttumisen näkee helposti Halo 3: ODST:n vastaanotossa. Bungie pyrki tasapainoilemaan uuden ja vanhan välillä. Lopputulos jäi monien mielestä liikaa jälkimmäisen puolelle. Peli – tai laajennus, kummaksi ODST:tä nyt haluaakaan kutsua – teki kuitenkin monia asioita erinomaisesti. Tämän katsauksen tarkoituksena onkin tarkastella Halon pelimekaniikan peruspilareita ja miettiä, kuinka tästä siirrytään kohti Reachin tuomittua taistelua.

Terveydeksi

Halo 3: ODST:n mainostetuimpia uudistuksia oli Master Chiefin jättäminen taka-alalle, kun inhimillisemmät soturit valtasivat näyttämön. Sankarin vaihtumisen seurauksena kuvakulma siirtyi hieman alemmaksi, näkökenttä laajeni ja hahmojen liike hidastui. Näitä uudistuksia ei välttämättä huomaa, sillä ne skaalautuvat hyvin suhteessa ympäristöön. Viholliset, kuten esimerkiksi hunterit ja brutet, näyttävät huomattavasti suuremmilta uuden perspektiivin ansiosta. ODST-sotilaisiin siirtyminen toi mukanaan myös muita pieniä uudistuksia: he muun muassa keinuvat kevyesti puolelta toiselle liikkuessaan kyykistyneenä.

Näkyvin uudistus oli terveyspalkin tuominen takaisin peliin. Halo: Combat Evolved asetti lajityypin normiksi latautuvan suojakentän ja jatko-osa poisti alla piileksivän, palautumattoman terveyspalkin. ODST:ssä palattiin käytännössä vanhaan malliin pienillä hienosäädöillä. Suojakenttään verrattavan kestävyyden vähenemisestä ilmoitetaan ruudun värityksellä perinteisen mittarin sijaan. Muutoksesta on vaikea löytää pelin puitteissa merkittäviä positiivisia puolia. Kehittäjät ovat maininneet, että terveyspakkausten etsiminen rohkaisee pelaajia tutkimaan ympäristöjä, mutta useimmiten ne on ripoteltu kiltisti reitin varrelle. Samaan tavoitteeseen päästäisiin jatko-osassa tehokkaammin palkitsevilla yllätyksillä kuten esimerkiksi Spartan-ohjelman tai Reachin historiasta kertovilla audiologeilla. Toisaalta mekaniikan voisi väittää luovan pitkän kantaman jännitystä, kun pelaajan täytyy olla entistä tarkempi taisteluissa.

Suojakenttämekaniikan muutos aiheutti ikäviä lieveilmiöitä, erityisesti yhdistettynä pelin muihin ominaisuuksiin. Pelaajalle ilmoitetaan heikentyneestä kestävyydestä värjääntyneellä ruudulla sekä huonosta terveydentilasta palkilla ja ikävällä piipityksellä. Kun nämä molemmat tekijät yhdistetään (valinnaiseen) Black Eye -kalloon, joka pakottaa humauttamaan vihollisia kestävyyden palauttamiseksi, saattaa ruutu pysyä punaisena erittäin pitkään äänimerkkien kera. Toteutus sotii vahvasti Halon perinteisiä periaatteita vastaan.

Terveyspalkki näyttää olevan mukana myös Halo: Reachissa. Bungie osaa toivottavasti ottaa huomioon pelaajien valitukset ja harkitsee uudelleen edellä mainittuja sivuvaikutuksia. Kolmossarjan spartalaisilla on käytössään ainakin perinteinen suojakenttä, joten toinen ongelmista voitaneen unohtaa heti kättelyssä. Kehittäjien pitäisi yrittää löytää sopiva tasapaino, jotta terveyspalkista ei tulisi tarpeetonta tai toisaalta liian hallitsevaa piirrettä moninpelissä saati kampanjassa. Sillä voidaan helpottaa aseiden tasapainottamista, jos ihmisten ja muukalaisten pyssyt tehoavat eri tavalla suojakenttiin kuin paljaaseen panssariin tai lihaan.

Monet kokevat Halon kestävät hahmot häiritseväksi erityisesti moninpelissä, jossa esimerkiksi taistelukiväärillä saa pehmittää vihollisia useilla sarjoilla. Joku saattaisi väittää, että Halo vaatii vähemmän taitoa kuin kilpailevat räiskinnät, mutta suojat tekevät tulitaisteluista usein pidempiä. Kahden soturin kohtaamisessa ei välttämättä voita se, joka ampuu ensimmäisen laukauksen vaan se, joka kykenee ampumaan tarkemmin sekä hyödyntämään ympäristöä ja kranaatteja tehokkaammin. Lisäksi tiimityö nousee tärkeäksi osaksi menestysreseptiä, kun useampia vihollisia on erittäin hankala voittaa yksin. Tähän suunnitteluperiaatteeseen tuskin tulee välittömästi muutoksia.

Parhaat kaverit

Halo-pelien asemäärä on kasvanut tasaisesti uusien osien ilmestyessä. Combat Evolvedissa varsinkin muukalaisten asevalikoima oli hyvin rajoittunut: eihän covenantilla ollut käytännössä yhtään pitkän kantaman plasmasuutinta! Toisaalta jokaisella aseella oli omat erityispiirteensä ja -tehtävänsä, eikä turhia pyssyjä pyörinyt jaloissa. Pistooli tappoi osaavissa käsissä naurettavan tehokkaasti ja plasmakivääri hidasti vihollisten liikettä. Halo 3:n valikoimaan kertyi jo turhia täyteaseita, joilla ei ole olennaista merkitystä yleisen pelimekaniikan kannalta. Esimerkiksi spiker ja konepistooli jakavat käytännössä saman tehtävän.

ODST:ssä Bungie lisäsi valikoimaan (tai pikemminkin päivitti) kaksi asetta: äänenvaimennetun konepistoolin ja pistoolin. Samalla arsenaalista hylättiin taistelukivääri. Kovia vääntöjä aiheuttaneen päätöksen taustalla oli asetasapainon hiominen. Aikaisemmissa osissa Battle Riflestä oli kehittynyt pitkälti jokapaikanhöylä, joka laskettiin käsistä vain panosten loppuessa. Kilpailullisen moninpelin kannalta tämä on periaatteessa hyvä asia, mutta kampanjatoiminnasta se saattaa tehdä tylsänpuoleista. Niinpä uskollisen kiväärin tehtävät jaettiin näille kahdelle aseelle. Pistooli tuntuu oikeasti pistoolilta: sillä voi napsia nopeasti päälaukauksia, mutta suojallisiin vihollisiin saa tuhlata helposti lippaallisenkin luoteja ilman suurempia vaikutuksia. Vastaavasti konepistooli ampuu tiukkaa sarjaa, jolla voi hillitä väkijoukkoja ja riisua suojia vihollisilta. Mainiot äänitehosteet tekevät aseista erittäin tyydyttävät yhdessä hyvin määriteltyjen roolien kanssa.

Bungie poisti ODST:stä myös mahdollisuuden käyttää samanaikaisesti kahta kevyttä pyssyä. Osittain kyseisen linjauksen ansiosta pelin asetasapaino parani huomattavasti. Jopa räjähtäviä neulasia ampuvasta needleristä kehittyi varsin tappava työkalu. Tupla-aseiden poistaminen yhdessä kasvaneen kranaattimäärän kanssa pönkitti myös räjähteiden asemaa Halon kultaisessa kolmiossa (aseet, kranaatit, lähitaistelu). Monien päätösten takana vaikutti varmasti se, ettei kehittäjien tarvinnut huolehtia moninpelin tasapainosta.

Yksityiskohtien merkitys

Halo 2:n tarkkuusikivääri oli varsinainen tappkone. Se ampui suhteellisen nopeaa sarjaa ja pääosumia saattoi napsia helposti niin kutsutusti "swiippaamalla" eli vetämällä tähtäintä sivuttain vastustajan pään yli.

Bungie muuttikin tarkkuuskivääriä Halo 3:een. Se on edelleen erittäin tehokas ase, mutta yleisen pelituntuman mukaisesti asetta hidastettiin hiukan. Halo 2:ssa laukausten välillä kesti 0,5 sekuntia, Halo 3:ssa aikaa kuluu 0,7 sekuntia. Tarkkuuskivääriä hidastetaan mahdollisesti entisestään Halo: Reachiin.

Yksityiskohta saattaa kuulostaa mitättömältä, mutta sen merkitys moninpelikokemukselle voi olla silti merkittävä. Bungien Jaime Griesemer pitääkin 11. maaliskuuta Game Developers Conferencessa luennon pelin tasapainottamisen yksityiskohdista.

Bungie pitää tuplapyssykät poissa myös Reachista. Edellä mainittujen pointtien ohella se helpottaa kontrollien suunnittelemista. Jo jaettujen tietojen perusteella arsenaaliin saadaan muutama lisäys. Taistelukiväärin paikkaa hamuileva Designated Marksman Rifle kuulostaa käytännössä Combat Evolvedin pistoolin kivääriversiolta: kaksitoista tappavaa kertalaukausta hyvällä kantamalla varustettuna. Mikäli ennusmerkit pitävät kutinsa, saattaa siitä hyvinkin kehittyä taitopelaajien uusi lempipyssykkä. Samalla Bungien täytyy kuitenkin huolehtia vähemmän paneutuneiden pelaajien asevalikoimasta. Jos rynnäkkökivääri säilyy edelleen arsenaalin kiintotähtenä, pitää siihen tehdä merkittäviä parannuksia, sillä Halo 3 -mallin Assault Rifle ei ole tyydyttävä tappoväline. Ennusmerkit ovat positiivisia: äänitehosteet kuulostavat muhkeilta ja kivääri kannustaa hallittuihin, lyhyisiin sarjoihin. Toisin kuin aikaisemmissa Halo-peleissä, aseen hajonta kasvaa merkittävästi liipaisinta pohjassa pitämällä.

Osittain rynnäkkökiväärin tyydyttävyyttä syö Halo-sarjalle erikoinen piirre: vain osa aseista kykenee päälaukauksiin. Esimerkiksi juuri Assault Riflellä ei ole merkitystä, ampuuko suojatonta vihollista naamaan vai kantapäähän, sillä kaikki osumat ovat samanarvoisia. On mielenkiintoista nähdä, kantaako suunnitteluperiaate Reachiin saakka. Pienillä viilauksilla näistä ruiskutusaseista voitaisiin saada taitopelaajillekin mieluisampia työvälineitä. Tyydyttävyyttä voidaan parantaa myös ammusten selkeämmällä vuorovaikutuksella ympäristön kanssa. Jokaisen luodin ja räjähdyksen täytyy jättää jälki ja saada aikaiseksi mielenkiintoinen reaktio, sillä siitähän räiskintäpeleissä pohjimmiltaan on kyse: ammuksilla vuorovaikuttamisesta.

Verkkopelaajien kannalta Reachista on jo kerrottu hyviä uutisia: Bungie siirtyy käyttämään ainakin suurimmassa osassa aseita niin kutsuttua hitscan-tekniikkaa. Käytännössä tämä merkitsee vähemmän lagiherkkää toimintaa, sillä tuliluikuilla ei yritetä simuloida luodin aitoa liikettä. Panosten kiitäessä periaatteessa äärettömällä nopeudella ei tarvitse huolehtia ennakon ottamisesta suuremmillakaan etäisyyksillä. MLG-pelaajat tosin saattavat kavahtaa Bungien puheita aseiden entistä selkeämmästä roolituksesta, olihan Halo 2:n kaikkivoipa taistelukivääri juuri ammattilaisten märkä uni.

Päivityksiä

Ajoneuvot toimivat ODST:ssä käytännössä samalla tavalla kuin Halo 3:ssa, eikä syyttä: sotakoneilla jyllääminen sujuu nykyisen mallin tahdissa erinomaisesti. Myös lähitaistelut ovat säilyneet sarjan toisesta osasta lähtien muuttumattomina. Reach sisältänee tyylitellyt lopetusanimaatiot, joissa spartalainen riistää tylysti hengen yllätetyltä viholliselta. Jälleen kerran asiaa täytyy miettiä sekä yksin- että moninpelin kantilta. Kampanjassa pieni animaatio nostattaa vain fiilistä, mutta moninpelin tiimellyksessä se saattaa häiritä tapahtumien kulkua. Halon klassinen yhden lyönnin yllätystappo on jo valmiiksi tarpeeksi elegantti ja palkitseva verkkopelin tarkoituksiin. Mikäli liioitellut animaatiot tuodaan vanhan mallin rinnalle, voidaan molemmista ottaa irti hyvät puolet.

Lisävarusteet sen sijaan jätettiin ODST:ssä vihollisten yksinoikeudeksi. Ne eivät toimineet aivan Bungien haluamalla tavalla edellisessä pelissä, joten maaginen X-näppäin omistettiin VISR-pimeänäkötilan aktivoimiselle. Sen vaikutukset toimintaan jäivät marginaalisiksi, vaikka erilaiset värisävyt ja ruudulle piirtyvät ääriviivat antoivatkin pelille omalaatuisen visuaalisen ilmeen. Toisaalta kuplasuojia ja muita härpäkkeitä ei jäänyt kaipaamaan, kun viholliset edelleen kykenivät niitä käyttämään.

Reachissa lisävarusteet korvataan haarniskapäivityksillä, jotka tarjoavat vastaavanlaisia ominaisuuksia. Olennaisimpana erona lisävarusteisiin lisäkyvyt latautuvat ajan kuluessa. Kehittäjien mukaan pelaajat yrittivät säästellä liikaa Halo 3:n varusteita, eivätkä ne sen takia päässeet oikeuksiinsa. Luvassa on juoksupyrähdyksen ja näkymättömyyden kaltaisia päivityksiä. Vielä ei ole selvyyttä, poimitaanko niitä taistelukentältä aseiden tapaan vai valitaanko ne kenties ennen matsia.

BXR

Halo 2:n moninpeliin kuului kiistelty ominaisuus tai glitsi (kummaksi sitä ikinä haluaakaan kutsua), jolla voitiin dominoida vastustajia lähitaisteluissa.

Temppu toteutettiin painamalla lyöntinappia, sen jälkeen nopeasti latausta ja lopuksi ammuttiin ( eli B, X ja oikea liipaisin oletusasetuksilla). Lopputuloksena vastustaja kaatuu salamannopeasti, mikäli taistelukiväärin sarja osuu kohteeseen.

Useat HC-moninpelaajat pitävät BXR-kikan kaltaisista näppäinyhdistelmistä, mutta Bungie poisti sen kuitenkin jatko-osasta, sillä kyseessä ei ollut tarkoituksellinen ominaisuus. Halo 3:een kuuluu joitakin vastaavia tekniikoita, joskaan ei yhtä tehokkaita.

Latautumisominaisuuden ansiosta päivityksistä voidaan sulauttaa olennaisemaksi osaksi pelimekaniikkaa. Alun perin järjestelmää kuvailtiin Bungien näkemykseksi Call of Dutyn perkeistä, mutta kyse on enemmänkin vanhan järjestelmän evoluutiosta. Jos pelaaja voi pitää hallussaan vain yhtä päivitystä kerrallaan, karsitaan samalla monia tasapainotusongelmia. Mieleen tulee tosin väistämättä ikäviä yhdistelmiä, kuten esimerkiksi entistäkin villimmin syöksyvät miekkamiehet.

Halolle tyypillinen verkkainen liikkuminen ei muuttunut ODST:ssä. Samanaikaisesti Modern Warfaressa pelaajat tykkäävät juosta pitkin poikin taistelukenttiä kuin hyperaktiiviset jänikset. Jos pelaajille kuitenkin annettaisiin Halossa oletuksena mahdollisuus juosta suhteellisen kovaa, vaatisi se perustavanlaatuisia muutoksia pelimekaniikkaan. Supersotilaiden suojakentät tekevät heistä suhteellisen kestäviä. Juoksupyrähdysten avulla tulitukselta pakeneminen onnistuisi turhan helposti, ellei suojien voimakkuutta laskettaisi, aseiden tehoa lisättäisi merkittävästi tai kenttäsuunnitteluun tehtäisi dramaattisia uudistuksia.

Vastaavasti niin sanottu rautatähtäin on noussut suureen suosioon Modern Warfaressa, mutta Halosta se edelleen uupuu. Kyseinen mekaniikka saa tähtäämisen tuntumaan palkitsevammalta ja intensiivisemmältä. Samalla se kuitenkin hidastaa pelin kulkua. Halossa se rajoittaisi pelille tyypillistä jatkuvaa liikettä, sillä pelaajat tavallisesti loikkivat menemään taistelun tuoksinassa. Kaksi toisiaan paikoiltaan tykittävää spartalaista ei kuulosta kovinkaan mielenkiintoiselta skenaariolta, ellei hahmoista tosiaan tehtäisi haavoittuvampia. Liikkuvuutta korostaa myös se, että hyppiminen ei vaikuta aseiden hajontaan.

Supersotilaille on kaivattu myös tyylitellympiä animaatioita esimerkiksi hyppäämiseen ja laskeutumiseen. Halossa kontrollia ei kuitenkaan haluta ottaa pois pelaajalta turhaan. Järeä tömähdys tekisi korkeuksista laskeutumisesta fyysisempää, mutta samalla se häiritsisi ehkä liikaa yleistä liikkuvuutta. Sama pätee lyöntianimaatioihin: ne pidetään lyhyinä pelattavuuden takia.

Parhaat viholliset

Halon taistelupalapelin viimeisestä osasesta vastaavat viholliset. ODST.ssä nähtiin yksi puoliksi tuore tuttava, covenant-insinööri, joka tarjoaa tovereilleen suojakentät. Leijuva kaasupallo on ollut tyrkyllä sarjan aikaisempiin peleihin, mutta varsinaisen debyyttinsä se teki vasta Halo Warsissa. Muut vihulaistyypit kokivat lähinnä pieniä muokkauksia. Esimerkiksi hunterit tykittivät nyt kahdella erilaisella tykillä sotilasarvosta riippuen. Tekoälyä rukattiin aggressiivisemmaksi, mikä osaltaan toi pelikokemukseen uusia sävyjä. Tekoälyhahmot käyttäytyvät edelleen varsin epärealistisesti.

Halo 3:ssa päävihollisen rooliin istutettiin virallisesti brutet, tuttavallisemmin brutukset. Karvaiset apinamiehet perivät paikkansa eliiteiltä. Useamman soturin laumoina ne ovat kelvollisia vihollisia, joskin varsin helppoja maalitauluja kranaateille. Brutukset eivät silti onnistu tarjoamaan samanlaista haastetta kuin Combat Evolvedin raivokkaat eliittisoturit latautuvine suojineen. Poikkeuksen sääntöön tekevät moukaria heiluttelevat päälliköt, jotka saavat pelaajille vipinää kinttuihin. Myös rakettirepuilla tai näkymättömyydellä varustetut yksilöt värittävät taisteluita kivasti. Useimmiten apinamiehet kuitenkin tyytyvät imemään luoteja, kunnes suojien pettäminen saa ne repimään pelihousunsa. Viimeistään tässä vaiheessa vihollisista tulee tylsiä tapauksia ja helppoa kauraa.



Reachissa eliitit ottavat jälleen paikkansa takaisin covenant-armeijan johtajina. Bungien täytyy tarjota näille ylväille sotureille yhtä monipuoliset varusteet kuin brutuksille eli tuoda kentälle mielenkiintoisia erikoisjoukkoja ja chopperin kaltaisia huikeita sotakoneita. Samalla yksittäisistäkin vihollisista tulisi tehdä uhkaavia, aidosti kunnioitettavia vastuksia. Halo-fiktiosta tutut ”sangheilit” eivät ryntäile suinpäin kuolemaan vaan taistelevat hamaan loppuun saakka. Lisäksi ”Wort-wort-wort”-tyyliset huudahdukset ovat omiaan luomaan tuttua tunnelmaa. Brute-parkoja ei ole pakko hylätä kokonaan, sillä päälliköille löytyy edelleen oma uniikki paikkansa Halon taistelukentällä.

Vihollisia suunniteltaessa täytyy muistaa tekoälyvastusten tärkeimmät tehtävät: reagoida viihdyttävästi pelaajan ammuksiin ja tarjota erilaisia haasteita. Jos jokainen ase täytyy istuttaa tiettyyn rooliin, sama pätee vihollisiin. Tässä mielessä Halo tarjoaa piristävää vaihtelua moniin muihin räiskintäpeleihin: on aivan erilaista taistella hunter-kolossia ja vikkelää jackalia vastaan. Bungien täytyy etsiä vielä lisää toisiaan täydentäviä vihollisrooleja, jotta studion tavoite taisteluiden kehittämisestä toteutuu.

Hiekkalaatikkoleikit

Koko Halon hiekkalaatikkoperiaate kulminoitui ODST:ssä Firefight-yhteistyötilaan. Neljän pelaajan tappokestit toivat erinomaisesti esille pelin vahvuudet: mielenkiintoisen pelimekaniikan, tasapainotetut aseet, monipuoliset vihollistyypit ja hauskan tekoälyn. Pelitila on kuitenkin vielä raakile. Suurimmat valitukset johtuivat seuranhakujärjestelmän puuttumisesta, mutta tulitaisteluihin liittyy myös syvällisempiä ongelmia. Firefightin tulisi tarjota Halo-taistelua parhaimmillaan ja äärimmäisen tiivistettynä. Tyypilliset matsit käynnistyvät turhan hitaasti, mikä tekee niistä liian pitkäkestoisia koitoksia. Kun tähän lykätään vielä heikohko verkkokoodi, ei seuranhakujärjestelmän lisäämisessä olisi ollut mitään tolkkua.

Pelitapahtumia muokkaavat kallot ovat hyvä ajatus, mutta ne tulevat päälle joka kerta samassa järjestyksessä. Pelaajalle ei tarjota Halolle epätyypillisesti lainkaan muokkausvaraa. Lisäksi Black Eye -kallo yhdistettynä lentäviin herhiläisiin pysäyttää toiminnan virran täydellisesti, kun taistelijoiden täytyy napsia vihollisia äärimmäisen varovaisesti sisätilojen kätköistä. Kampanjasta tutut ympäristöt ovat taistelukenttinä sinänsä mieluisia, mutta ne hyödyntävät Halon ajoneuvoarsenaalia turhan köykäisesti. Firefight olisi sopinut myös erinomaisesti joidenkin sarjan legendaaristen kohtauspaikkojen uudelleen rakentamiseen.

Bungien tapana ei ole leikata aikaisemmista osista tuttuja ominaisuuksia pois uusista julkaisuista, joten Firefight löytänee tiensä myös Reachiin. Silti siihen täytyy tehdä merkittäviä parannuksia, jotta se kykenee kilpailemaan suosiosta kampanjan ja kilpailullisen moninpelin kanssa. Firefightin konseptia voitaisiin laajentaa käsittämään laaja kirjo erilaisia tehtävätyyppejä, joista perinteiset selviytymistaistelut olisivat vain yksi. Esimerkkiä voitaisiin hakea Modern Warfare 2:n Spec-opsista, joka tarjoilee todella intensiivisiä ja viihdyttäviä toimintapurskeita. Mikäli tällaiset tehtävätyypit yhdistettäisiin Halon kestävämpään hiekkalaatikkosuunnitteluun, saataisiin varmasti mielenkiintoisia tuloksia.

Ehkä kilpailullisen moninpelin ja Firefightin rajoja voitaisiin sumentaa Left 4 Dead -tyylisellä moninpelisuuntauksella. Bungien puheet yhtenäisestä palkintojärjestelmästä sekä yksin- ja moninpelin yhteisistä taisteluympäristöistä viittaavat eri osa-alueiden entistä läheisempiin suhteisiin. Kun moninpelin kartat lainataan kampanjasta, voidaan niissä periaatteessa hyödyntää helpommin tekoälyhahmoja.

ODST:n kohdalla monet lapsukset voi jättää resurssipulan piikkiin, sillä kokonaisuudesta vastasi huomattavasti tavallista Bungie-tiimiä pienempi ryhmä. Reachin kimpussa häärii kuitenkin massiivinen määrä lahjakkaita ihmisiä, joten virheitä ei anneta anteeksi. Tämä ei koske pelkästään tulevaa yhteistyötilaa, vaan myös muut ominaisuudet – kuten esimerkiksi forge ja teatteri – on vietävä sille kuuluisalle uudelle tasolle. Bungie on tähän saakka toiminut verkko-ominaisuuksien saralla edelläkävijänä.

Halo: Reach on Bungien viimeinen Halo, kymmenen vuoden työn tulos. Kehittäjät tuskin karkaavat liian kauaksi hyväksi todetusta kaavasta, mutta ominaisuuksista tai hiotusta sisällöstä ei saa tulla puutetta. Huvittavasti Bungie hakeekin viimeisessä Halo-pelissään vaikutteita trilogian avausosasta. Dramaattisempia muutoksia voidaan odottaa vasta Microsoftin ottaessa vetovastuun pelisarjasta. Reachin pitäisi olla klassisen Halo-kaavan evoluution huipentuma, sanoohan alkuperäisen pelin nimikin jo sen: Halo: Combat Evolved.

Halo 3: ODST – laajennuksesta peliksi || Halo 3: ODST tarjoaa tuoreita sävelmiä
Katsaus Halo 3: ODST:n kampanjaan: osa Iosa IIosa III
Halon taisteluiden kehittyminen || Ennen Halo: Reachia
Galleria: 

Kommentit

Tämä oli jo yksi ehdottomasti parhaista artikkeleista, mitä olen pelisivuilta kuunaan lukenut. Odotin laatua, mutta aivan jokaisen aspektin uskomattoman perinpohjainen käsittely vaikutti vieläkin enemmän. On mahtavaa, kun lukee tekstiä, ja ymmärtää olleensa samaa mieltä jo pitkän aikaa, vaikka ei aikaisemmin osannut asiaa edes kunnolla ajatella saatika pukea sanoiksi.

Varsinkin "Päivityksiä"-kappaleen kohdalla tuli nyökkäiltyä useasti. Animaatiot ja immersiiviset ominaisuudet tuovat toki tunnetta, mutta pelattavuutta täytyy vaalia. Tässä Bungie on ehdoton edelläkävijä, todisteena juurikin Halon taistelukentän uskomaton tapahtumarikkaus, muokattavuus ja laajuus verrattuna muihin peleihin kuiten vaikkapa siihen Modern Warfareen. Call of Duty-sarja luo tehokkaasti tunnelmaa erilaisilla scripteillä ja animaatioilla, mutta samalla uhraa pois kaiken muun pelimekaniikan paitsi vihollisen ampumisen eri tavoilla. Halo ei tätä tee, vaan säilyttää monimuotoisuuden lisäämällä sisältöä pelimekaniikkaan.

Itse en tosin ota ihan noin jyrkkää asennetta, kuin Poopen "Virheitä ei saa löytyä!!", mutta onhan se totta, että Reachilla on nyt melkoinen näytön paikka. Itse odotan kaikkialtaan hiottua toteutusta, tyydyttävää sandboxia lukemattomine lähestymistapoineen, ihan oikeasti uudistettua mekaniikkaa silti säilyttäen Halon tunnuspiirteet (onkohan mahdollista?) sekä rutkasti sisältöä kampanjasta ja monipelistä yhteistyöhön ja lisäominaisuuksiin. Reachin pitää kyllä olla sitä, mitä Halo 3 oli aikoinaan; niin massiivinen paketti, että en käytännössä lähes vuoteen muita räiskintöjä pelannutkaan.

Aiheutti muuten luultavasti aamuyöstä johtuen ihmeellistä repeilyä tämä aivan nappiin mennyt lausahdus: "Useimmiten apinamiehet kuitenkin tyytyvät imemään luoteja, kunnes suojien pettäminen saa ne repimään pelihousunsa."
Tähän kun yhdistää muistikuvan raivoavasta brutesta suojanpalasien lennellessä, hii!

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi