Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Mainioon vuoteen 2010 kuului myös huonoja uutisia. Maailmalla etusivuja hallitsevat talouden ongelmat tuntuivat ulottavan pitkät kouransa viimein peliteollisuuteen asti. Jo vuoden 2009 lopussa koettiin huolestuttavia tapahtumia kun Electronic Arts sulki Mercenaries ja The Saboteur -peleistä vastanneen Pandemic Studiosin ja irtisanoi henkilöstöä mm. The Simsin kehittäneen Maxisin riveistä. Sama huonojen uutisien trendi jatkui myös tämän vuoden aikana.

Heti alkuvuodesta Sony Studio Liverpool, jonka käsistä on syntynyt mainio WipEout -sarja, joutui leikkausten kohteeksi. Sonyn tekemässä priorisoinnissa jopa puolet Liverpoolin henkilöstöstä joutui vaihtamaan työnantajaa ja sen kehittämiä projekteja joko lopetettiin tai siirrettiin muualle. Kokonaan studiota ei kuitenkaan suljettu vaan se jatkaa toimintaansa edelleen osana Sonyn kansainvälisten kehitystiimien ryhmittymää. Jo 1990-luvulla Psygnosis-nimellä vaikuttaneen studion sulkeminen olisi ollut todellinen pettymys, mutta ilmeisesti se vältti pahimman kohtalon ja on sittemmin siirtynyt uudestaan kasvuun henkilöstön määrässä.

Realtime Worlds

Alkukesän uutisissa toistui pitkään sama aihe eli alkuperäisen Crackdownin kehityksestä vastanneen Realtime Worldsin ongelmat. Hartaudella PC:lle työstämänsä nettiroolipeli APB ilmestyi ja kaikki näytti hyvältä. Realiteetit nousivat kuitenkin esiin kun myynnit eivät yltäneet massiivisiin lukemiin. Studion sulkeutumista on jo ehditty pitää yhtenä näyttävimmistä romahduksista alalla, jos näinkin härskiä termiä voi ihmisten työpaikkojen katoamisesta käyttää.

APB julkistettiin vuonna 2008, mutta ennen tämänvuotista julkaisuaan se ehti olla kehityksessä peräti viisi vuotta. Vielä vuonna 2008 tulevista ongelmista ei ollut minkäänlaisia merkkejä havaittavissa. Crackdown oli ilmestynyt vuotta aiemmin saaden ylistystä sekä kriitikoilta että pelaajilta ja Halo 3:n moninpelibetan siivittämänä se saavutti myös varsin hyvät myyntiluvut. Microsoft tahtoi jatko-osaa, mutta Realtime Worldsin kannalta liian myöhään. Tiimi oli jo ehtinyt keskittyä täysillä uuteen projektiin, joten se kieltäytyi Microsoftin pyynnöstä. Huhuissa kiertänyt tieto jatko-osasta konkretisoitui kun Crackdown 2 julkistettiin. Taustalta löytyi Ruffian Games -niminen uusi studio, joka koostui osittain Realtime Worldsin riveistä lähteneistä tekijöistä. Peli julkaistiin tämän vuoden kesällä ja se jäi laadultaan selvästi ensimmäisen osan taakse.

APB:n alkuperäinen julkaisuaikataulu venähti reilulla vuodella ja suunnitelmat konsoliversioista hylättiin, jotta tiimi voisi keskittyä rauhassa hiotun lopputuloksen aikaansaamiseen. Ensimmäisistä suljetuista betatesteistä alkoi kuitenkin kuulua ristiriitaisia kommentteja. Betaversiot ovat aina keskeneräisiä, joten syytä vakavampaan huoleen ei koettu aiheelliseksi. Tuntemattomista syistä johtuen testeissä havaittuja bugeja ja suunnitteluvirheitä ei kuitenkaan kyetty korjaamaan julkaisuversioon mennessä.

Julkaisupäivän lähestyessä myös peliä pelaamattomat saattoivat aavistaa jotain olevan pielessä. Jälkiviisaiden kommenttien mukaan levittäjänä toiminut Electronic Arts ei panostanut markkinointiin kunnolla, ikään kuin luovuttaen ja arvaten jo valmiiksi toiveista kauaksi jäävän menestyksen. Ja näin kävi, Metacriticin keskiarvolla 58 historian kirjoihin jäävä APB floppasi täysin.

Historiaan mahtuu kuitenkin sivukaupalla epäonnistuneita pelejä, mutta harvoin yksi julkaisu onnistuu kaatamaan kokonaisen studion. Realtime Worldsin tuhon takana olivatkin pitkälti rahaongelmat. APB oli kehitetty 100 miljoonan dollarin pääomalla, mutta vuoteen 2010 mennessä rahahanat olivat sulkeutuneet ja peli oli viimeistelty pitkälti lainatuin varoin. Tämä mielessä APB täytyi saada julkaistua vaikka keskeneräisenä.

Virheistä tuli kalliita. Pahasti epäonnistunut moninpeli ei toiminut rahasampona, joten studion oli aloitettava irtisanomiset. Päälle 200 henkeä työllistänyt tiimi veti viimeisiään. Saneeraustoimenpiteiden jälkeen studiolla oli vaivaiset kuusi viikkoa aikaa löytää ostaja pelille, jonka teknologiassa nähtiin kuitenkin vielä mahdollisuus saada rahaa takaisin. Innokkaita ostajia ei löytynyt ja Realtime Worldsin ovet sulkeutuivat lopullisesti syyskuussa 2010, vain 86 päivää kesäkuisesta julkaisusta. APB sen sijaan saatiin lopulta marraskuussa myytyä vaivaisella 1,5 miljoonalla punnalla K2 Networksille. Pelin korjattu versio on tarkoitus julkaista ensi kevään aikana uudestaan nimellä APB: Reloaded. Tällä kertaa peruspelaamista tarjotaan ilmaiseksi, lisäominaisuuksien kuten kattavan kustomoinnin pysyessä maksavien asiakkaiden yksinoikeutena.

Krome Studios

Pienemmälle huomiolle jäänyt sulkemisuutinen kantautui alkusyksystä Australiasta. Lähinnä Ty the Tasmanian Tiger -sarjasta sekä viimeisimpänä Game Room ja Blade Kitten -peleistä tunnetuksi tullut Krome Studios sulki ovensa.

Xbox Livessä sekä Games for Windows -tuotemerkin alla julkaistu Game Room esiteltiin vuoden alussa CES-messuilla ja se ilmestyi jo maaliskuussa. Ilmaisesta sovelluksesta ja tasaisesta pelituesta huolimatta virtuaaliseksi pelihalliksi suunniteltu Game Room ei onnistunut keräämään kiinnostuneita pelaajia palveluun. Julkaisussa vaivana olivat tekniset ongelmat, minkä lisäksi järjestelmää syytettiin pieleen menneestä hinnoittelusta. Näiden ongelmien lisäksi myös koko konsepti tuntui olevan pielessä. Pirteästä ulkokuoresta huolimatta 80-lukuun keskittynyt pelivalikoima oli vanhentunut liikaa saavuttaakseen nykypelaajien huomiota. Sovelluksessa julkaisujen retropelien myyntiluvut olivat eräiden epävirallisten arvioiden mukaan järkyttävän alhaisia, jääden satoihin tai parhaimmillaan tuhansiin myytyihin kappaleisiin. Yhteensä laskettunakin myyntimäärät pyörivät alkukesästä noin kymmenentuhannen viikkotahdissa, mutta putosivat alkusyksyyn mennessä tästä huomattavasti. Game Room on silti edelleen voimissaan kasvattaen pelikirjastoaan säännöllisesti, eikä sen sulkemisesta ole annettu ilmoitusta.

Loppuvuodesta Krome Studios sai vielä kaksi julkaisua valmiiksi. Tehokonsolien latauspalveluissa ilmestynyt Blade Kitten oli arvostelupettymys. Pelin kesto ja yksinkertainen pelattavuus eivät saavuttaneet suosiota, minkä lisäksi sitä verrattiin surutta edellisvuonna julkaistuun Shadow Complexiin. Jos konsolien alkutaipaleella latauspalveluissa saattoi pärjätä keskinkertaisilla julkaisuilla, ei tämä toimi enää nykyisin. Jo parin viime vuoden ajan latauspelien taso on viety niin korkealle, että Blade Kittenin kaltaiset tuotokset hautautuvat helposti täysin huomaamattomiin.

Toinen loppuvuoden peleistä oli keskinkertaiseen animaatioelokuvaan perustuva lisenssipeli Legend of the Guardians. Kyseessä oli hyvin tyypillinen lisenssikylkiäinen, eikä se onnistunut elokuvaa paremmin kadoten täysin loppuvuoden julkaisuvuoren alle. Jo ennen näiden kahden viimeisen pelin ilmestymistä Krome oli joutunut vähentämään henkilöstöään, mutta lokakuussa studio lopetti toimintansa kokonaan vieden mukanaan satoja työpaikkoja Adelaidesta ja Melbournesta. Yhtiön toimitusjohtaja tosin väitti vielä lokakuun lopussa antamassaan haastattelussa, että Krome elää vielä. Toivottavasti toimitusjohtaja on oikeassa ja yritys lähtee vielä uuteen nousuun.

Bizarre Creations

Syksyn viimeisin pommi tipahti vasta aivan hiljattain. Activision Blizzardin järjestellessä toimintojaan maineikas ajopelistudio Bizarre Creations sekä Guitar Heron Wii ja PS2 -käännöksistä vastannut Budcat Creations joutuivat sulkemisuhan alle.

Bizarre Creations on monille Xbox-pelaajille tuttu ja jopa rakas kehittäjä Project Gotham Racing sekä Geometry Wars -sarjojen ansiosta. Studion ensimmäinen hitti osui Sega Dreamcastille Metropolis Street Racerin muodossa. Jo aiemmin tehdessään yhteistyötä Psygnosiksen kanssa Bizarre teki Formula One ja F1 ’97 -pelit PC:lle sekä PlayStationille kasvattaen mainetta hyvänä ajopelistudiona. Kaiken aikaa studio pysyi kuitenkin itsenäisenä. Microsoftin kanssa yhteistyössä tehdyn neljän PGR:n jälkeen Bizarre siirtyi yllättäen Activision Blizzardin omistukseen ja vaihtoi suuntautumistaan pois ajopeleistä. Bizarren pelihistorian viimeisimpinä peleinä on nähty julkaisuja kuten The Club, Blur sekä James Bond 007: Blood Stone. Vaikka etenkin Blur oli ajopelinä kohtalainen arvostelumenestys, ei Bizarre onnistunut muiden lajityyppien parissa yhtä mainiosti ja myös tämän studion sulkemispäätöksen takaa löytyvät heikot myyntiluvut.

Kokonaan Bizarrea ei kuitenkaan ole vielä haudattu, vaan ostajaehdokkaita on jo ilmaantunut. Etenkin Microsoft on mainittu nimeltä, mutta ilmeisesti myös muita vaihtoehtoja on tarjolla. Studiolla on siis vielä mahdollisuus jos Activision Blizzard ei hinnoittele ostajaehdokkaita ulos. Budcat puolestaan suljettiin kaikessa hiljaisuudessa marraskuun 16. päivä.

Muita kylmyyden kangistamia

Vaikeita päätöksiä on tehty muidenkin suurien julkaisijoiden toimesta. Vaikka toisaalta Ubisoft on kasvattanut uuden Toronton yksikkönsä kokoa, maineikas Reflections on jäänyt leikkausten tulilinjalle. Myöhästelyistä kärsinyt Driver: San Francisco ilmestyy ensi vuoden alussa, mutta Ubisoft Montreal täytyi hälyttää auttamaan pelin viimeistelyssä. Myöhästelyä voi selittää myös se, että tuleva Driver on vasta ensimmäinen nykysukupolven konsoleille julkaistu peli tältä pitkäikäiseltä kehittäjältä.

Golden Gate -sillasta tunnetusta kaupungista puhuttaessa, SEGA:lla puolestaan ei ollut enää käyttöä San Franciscon studiolleen. SEGA Studiosin paikallinen yksikkö, joka aiemmin tunnettiin nimellä Secret Level, oli ehtinyt vastaamaan tämän sukupolven konsoleilla Golden Axe -sarjan modernisoinnista ja Iron Man -lisenssipeleistä. Studion pelit tosin jäivät arvosteluissa säännöllisesti alle keskitason, joten resurssien siirtäminen muualle ei tullut suurena yllätyksenä.

Myös THQ kasvatti toimintojensa kokoa Kanadan puolella samaan aikaan kun leikkasi kehitystä Juice Gamesin (Juiced 2) sekä Rainbow Studiosin (MX vs. ATV, Deadly Creatures) toimistoilla. Yhteenlasketun henkilöstön määrästä karsittiin neljännes, minkä lisäksi studiot uudelleennimettiin ja laitettiin keskittymään digitaaliseen jakeluun suunnattuihin tuotteisiin. THQ Digitaliksi nimetyn studiokokoonpanon Englannissa sijaitseva puoli on työstänyt Red Faction: Battlegrounds -strategiaa, jonka on tarkoitus toimia pienimuotoisena esiosana keväällä ilmestyvälle Red Faction: Armageddonille.

Vaikeaa on ollut myös lisenssipelien puolella. LucasArts leikkasi henkilöstön määrää peräti kahdesti kuluvan vuoden aikana. Samalla veitsen alle joutui koko Star Wars: The Force Unleashed 3 -projekti. Mainion ensimmäisen osan jälkeen kakkososa oli suuri pettymys, mikä varmasti edesauttoi kolmannen hylkäämistä. Disney puolestaan vaikutti menettävän luottoa Pirates of the Caribbeanin loputtomaan vetovoimaan hylätessään Armada of the Damned -roolipelin kehityksen, mutta ilmoitti myöhemmin sarjan kääntymisestä LEGO-muotoon. Roolipeli-piraatteja ja Tron Evolutionia työstänyt Propaganda Games (Turok) joutui kuitenkin luopumaan lähes sadasta työntekijästään.

Mitä seuraavaksi?

Uutisten etusivuilla pyörivät talouskriisit Islannissa, Irlannissa ja Kreikassa eivät välttämättä tunnu heti peliteollisuutta horjuttavilta tapauksilta, etenkin kun kyseistä alaa on perinteisesti pidetty hyvin vahvana menestyjänä yleisistä talousongelmista huolimatta. Silti tämänkaltaisilla universaaleilla tapahtumilla on väkisin vaikutusta myös pelialaan. Pitääkin siis toivoa ettei vuosi 2011 tuo paljoa uusia huonoja uutisia. Ajat ovat hyvin kriittisiä jopa tasonsa näyttäneille studioille. Viacom ilmoitti äskettäin myyvänsä mm. Guitar Hero & Rock Band -sarjoista vastanneen Harmonixin. Syy myyntiin löytyi mistäs muusta kuin Rock Band 3:n heikoista myyntiluvuista. Paria vuotta aiemmin kukaan ei olisi uskonut musiikkipelien myyntivaikeuksiin uusien julkaisujen miehittäessä säännöllisesti myyntilistojen kärkipaikkoja.

Monien studioiden toimintaa hankaloittaa kallistuvat kustannukset kehityksen puolella. Tehokonsolien pelikehitys on tunnetusti rahaa syövää toimintaa, mutta trendi on leviämässä myös käsikonsoleiden puolelle Nintendo 3DS:n myötä. Monisatapäisten tekijäporukoiden pitäminen käy kalliiksi ja edes nollatulokseen päästäkseen myyntien täytyy olla aikaisempaa suurempia. Latauspelit ovat toimineet useille yrittäjille uutena mahdollisuutena, mutta sielläkin puolella tullaan näkemään suljettuja ovia kilpailun jatkuvasti kiristyessä.

Pidetään tämä mielessä tänä jouluna. Samalla kun autamme vähäosaisia Joulupadan ja muiden hienojen avustuskeinojen kautta, tukekaamme peliteollisuutta ostamalla pukinkonttiin pelejä muualtakin kuin alekoreista. Lompakolla äänestäminen on nyt tärkeämpää kuin koskaan.

Galleria: 

Kommentit

Markkinoilla on edelleen ylitarjontaa pelituottajista, suuri osa peleistä tuottaa tappiota myös vuonna 2011.
Sama homma elokuvamaailmassa, kyllä Renny Harlinkin ohjaisi enemmän elokuvia jos niiden tuotoilla katettaisiin edes kustannukset.

Ideaali tilanne olisi jos kaikki julkaisijat tajuaisivat tähdätä erityisesti laatuun määrän sijasta. Se palvelisi sekä pelaajia että sijoittajia.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi