Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Luukku 4: Kamalan liikkeentunnistuksen vuosi


Wiin saapuminen markkinoille syksyllä 2006 käynnisti liikkeen, joka tavallaan kulminoituu nyt neljä vuotta myöhemmin. Nintendon nerokas konsolistrategia luotti huokeaan hintaan ja erilaiseen ohjaustapaan huipputeknologian sijaan. Microsoft ja Sony heräsivät hilljalleen norsunluutorneissaan tajuamaan liikkeentunnistusohjaamisen potentiaalin. Molemmat yhtiöt valottivat suunnitelmiaan hiljalleen kuluvan vuoden edetessä. PlayStation Moven ja Kinectin tavoitteena on laajentaa emokonsoliensa kohdeyleisöä niin kutsuttujen ”tosipelaajien” ulkopuolelle, mutta ohjaustavat eroavat toisistaan merkittävästi niin teknologian kuin liiketoiminnallisen strategiansakin puolesta.

Kaiken takana on tekniikka

Lienee hyvä muistaa, että PlayStation 3 tarjosi jo julkaisupäivänään eräänlaista liikkeentunnistavaa pelaamista Sixaxis-ohjaimillaan. DualShockin sisälle ujutetut kiihtyvyysanturit pistetään hyötykäyttöön edelleen joissakin peleissä, kuten esimerkiksi Killzone 3:ssa: pommien asentaminen onnistuu ohjainta kääntelemällä. Useimmiten Sixaxiksen liikkeentunnistuksen sovellukset ovat kuitenkin jääneet merkityksettömiksi, eikä pelejä ole oikein voinut suunnitella nimenomaan kyseisen ominaisuuden varaan. Useimmiten ohjaimen heiluttaminen on tuntunut lähinnä väkinäiseltä pakkopullalta miellyttävän pelimekaniikan sijaan.

PlayStation Move lähestyy liikkeentunnistusta huomattavasti Wiitä muistuttavalla tekniikalla, joskin päinvastaisella toteutuksella. Nintendon konsolilla ”Wii Remote” pysyy selvillä liikkeistään hyödyntämällä kiihtyvyysanturia sekä kameraa, joka vastaanottaa television lähettyville asetettavan infrapunalähettimen säteilyä. Move käyttää infrapunan sijaan näkyvää valoa, sillä PlayStation Eye -kamera seuraa kapulan päässä loistavaa värikästä palloa. Tekniikka takaa Wiin vastaavaa tarkemman ja monipuolisemman liikkeentunnistuksen, mutta se on toisaalta myös herkempi häiriöille: kameran ja ohjaimen yhteistyö vaatii sopivaa valaistuksen ja ympäristön yhdistelmää sekä varsin tiuhaa kalibrointia.

Liikkeentunnistusohjaimet ovat auttaneet herättelemään henkiin raideräiskintöjä ja niin kutsuttuja valopistoolipelejä. Kuvassa Time Crisis: Razing Storm PS3:lta.

Microsoftin Kinect kulkee omia teitään luottamalla ohjaimettomaan pelaamiseen. Laite kätkee sisälleen tavallisen RGB-kameran ohella infrapunaprojektorin ja -sensorin, joiden avulla se hahmottaa ympäristön syvyyttä ja pelaajien liikkeitä. Tavallista webbikameraa ei käytetä siis kuin lähinnä hassunhauskojen kuvien napsimiseen pelien tiimellyksessä. Pelaajat nostivat ennen julkaisua pöydälle erityisesti ohjaukseen liittyvän viiveen, jonka voi helposti havaita lopullisessa tuotteessakin. Sen suuruus vaihtelee sovellusten mukaan: esimerkiksi Kinect Adventuresin esteradalla liikkeet välittyvät ruudulle selkeästi myöhässä, mutta Dance Centralissa viivettä on käytännössä mahdotonta arvioida.

Viive ei suinkaan ollut pelaajien valituslistan kärkipäässä julkaisun jälkeen, sillä suurimmaksi huolenaiheeksi on osoittautunut pelaamisen vaatima tila. Konsolinsa äärellä heiluminen tarvitsee vähintäänkin noin kahden metrin etäisyyden sensoriin sekä liikkumavaraa sivuttaissuunnassa, mikä onkin kariuttanut monen ostosuunnitelmat. Myös Move ja Wii syövät enemmän elintilaa kuin tavallinen padipelaaminen, mutta niiden takia joutuu harvemmin siirtelemään huonekaluja. Toisaalta Kinectin tilavaatimukset ovat suoraan kytköksissä sen suurimpaan vahvuuteen: laitteen tähänastiset pelit pakottavat pelaajan pomppaamaan ylös sohvalta ja käyttämään koko vartaloaan pelaamiseen. Jääräpäisimmänkin pelaajan on vaikea kieltää, etteikö se tuntuisi piristävän poikkeavalta ja, noh, hauskalta.

Raha tehdään peleillä

Liikkeentunnistus on Wiin julkaisusta lähtien asettanut erityisiä haasteita kehittäjille, eikä tilanne helpotu ainakaan merkittävästi Kinectin ja Moven marssittua kauppoihin. Liikkeentunnistuspelien markkinat toki kasvoivat, mutta teknologioiden erilaisuudet saavat varmasti monet kehittäjät rapsimaan päätään. Niin Moven kuin Kinectinkin julkaisutarjonta rastittaa ne pakolliset ruudut pelien osalta: on urheilua, on kuntoilua, on musiikkipelejä ja on minipelikokoelmaa. Moven varaslähtö ja perinteisempi tekniikka takaavat sille vääjäämättä rikkaamman pelikirjaston, mikäli katsotaan lajityyppijakaumaa. Esimerkiksi R.U.S.E.:n kaltaisen strategiapelin sovittaminen Kinectille on varmasti haastavampaa kuin Movelle – ellei jopa mahdotonta, jos pelimekaniikkaan ei haluta tehdä perustavanlaatuisia muutoksia. Microsoftin liikkeentunnistuksesta puuttuu yksinkertaisesti tarkkuus ja ne elintärkeät napit, mikä käy ikävästi ilmi monien Kinect-nimikkeiden kankeista valikoista.

Xbox 360:lla jako liikkeentunnistuspeleihin ja perinteisiin peleihin on toistaiseksi ollut jyrkkä. Microsoft ei tuonut julkaisuun yhtäkään tunnettua sarjaa Kinect-tuella höystettynä, mutta ajan kuluessa tilanne todennäköisesti korjaantuu. Markkinoille pitäisi lisäks alkaa ilmestyä niin kutsuttuja Better with Kinect -pelejä, jotka tukevat liikkeentunnistusta mutta eivät vaadi sitä. On edelleen vaikea kuvitella, kuinka kameralle voitaisiin ujuttaa tukea esimerkiksi Gears of Warin tai Halon kaltaisiin räiskintöihin. Kyseiset pelit tapaavat jo muutenkin puskea konsolin laskentatehon rajoille, eikä Kinectin tuoma ylimääräinen taakka varmasti helpottaisi tilannetta. Mikäli Microsoft kuitenkin haluaaa houkutella niin kutsuttuja "tosipelaajia" ostamaan Kinectiä, täytyy laitteelle saada tukea myös perinteisemmillä peleillä. Sonylla ei vastaavanlaista ongelmaa ole ilmeisestikään ollut, sillä yhtiö on surutta Move-päivittänyt monia tärkeitä nimikkeitään.

Xbox 360:n Dance Central on esimerkki pelistä, jota olisi hankalampi toteuttaa samalla tasolla PS3:lla tai Wiillä.

Sonyn ja Microsoftin painiessa uusien ohjaustapojensa kanssa Nintendo saa hieman tanssahdella vanhan tekniikan päivitysten kanssa. Viime vuonna ilmestyneen MotionPlus-lisäosan tuki on toistaiseksi jäänyt vähäiseksi, ainakin jos pelien määrää tarkastellaan. Kehittäjät joutuvat vielä tasapainoilemaan paremman liikkeentunnistuksen etujen ja riskien kanssa. Japanilaisyhtiö yrittää omalta osaltaan saada MotionPlus-peleille suurempaa yleisöä pakkaamalla lisäpalikkaa valmiiksi ohjaimien ja konsolien kylkiäisiksi. Nintendon täytyy kuitenkin samalla tarkkailla herkeämättä liikkeentunnistusjunaan hypänneitä kilpailijoita. Yhtiö saattaa jopa tuoda ensimmäisenä markkinoille seuraavan kotikonsolinsa.

Strategia kruunaa tai pilaa kaiken

Joku PlayStation-fani saattaisi kehuskella, että Sony oli aikaansa edellä PS2:n EyeToy-kameran kanssa. Kerrotaanpa Sony-insinööri Richard Marksin jopa esittäneen Moven kaltaista konseptia yhtiön johdolle huomattavasti ennen Wii-huumaa, mutta viihde-elektroniikkajätti ei koskaan tarttunut ideaan. Vaikka Move olisikin pakattu PlayStation 3:n kylkiäisiksi heti julkaisussa syksyllä 2006, olisi siitä tuskin tullut Wiin kaltaista menestystä, sillä konsolin hinta oli liian kova. EyeToyn menestystä puolestaan hillitsi se fakta, että kyseessä oli puhdas lisälaite. Nintendo pakkasi liikkeentunnistuksen ja sitä tukevan, erittäin helposti lähestyttävän pelin suoraan kohtuuhintaiseen konsolipakettiin, mikä osoittautui voittajastrategiaksi. Jää nähtäväksi, kärsivätkö Kinect, Move ja MotionPlus kuinka pahasti samasta lisälaitesyndroomasta kuin EyeToy. Kuluttajan luulisi menevän aika helpolla sekaisin päästään, kun hyllyyn lyödään erilaisia konsoleiden, ohjaimien, kameroiden ja pelien yhdistelmäpaketteja, puhumattakaan yksittäisistä myyntipakkauksista.

PS3:n mainoslause “It only does everything” kuvaa hyvin Sonyn lähestymistapaa Movella: yhtiö ei ole panostanut täysillä ainoastaan liikkeentunnistukseen, vaikka sille vahvasti tukea annetaankin. Sonylla luotetaan edelleen Blu-rayn, raa’an laskentatehon, Uncharted 2:n kaltaisten näyttävien yksinoikeuksien ja satunnaisen aikamatkustuksen vetovoimaan. Ohjainkapulat saapuivat kauppoihin suhteellisin vähin äänin verrattuna Microsoftin ja Kinectin rinnanpaukutteluun. Ohjelmistojätti vahvisti Project Natalina tunnetun kameran markkinointibudjetiksi peräti 500 miljoonaa dollaria. Summa kertoo paljon yhtiön tavoitteista ja panostuksesta: Microsoft haluaa tosissaan laajentaa kohdeyleisöään. Samasta kielivät myös Kinectille julkaistut pelit, jotka keskittyvät nimenomaan viattomaan, helposti lähestyttävään hauskanpitoon ilman erityistä suorittamista. Xbox 360:n imagoa uusittiin myös lanseeraamalla kesällä uusi konsolimalli.

Kinectin paljastustilaisuus E3-messuja edeltäneenä päivän oli melkoinen tempaus Microsoftilta. Samalla se toimi Kinectin massiivisen markkinointikampanjan lähtölaukauksena.

Kinectin tuomat viihdemahdollisuudet pelien ulkopuolella kuuluvat keskeisesti Microsoftin strategiaan. Suomalaiset Xbox 360 -pelaajat jäävät paitsi monista hyvistä ominaisuuksista ja palveluista, eikä Kinect tee poikkeusta. Kameran paljon markkinoitu äänentunnistus ei nimittäin toimi lainkaan täällä Pohjolassa. Kinectin helmasynniksi voitaneen lukea myös se, että monet laitteen mielenkiintoisimmista sovelluksista eivät välttämättä liity pelaamiseen mitenkään. Tuo musta sensorilaatikko voi olla vasta esimakua tulevasta, mutta ehkä se saapui väärään aikaan ja väärille markkinoille.

Pelaaminen muuttuu, muuttuvatko pelaajat?

Yhtenäisempiä ja paremmin mietittyjä strategioita nähtäneen todennäköisesti seuraavassa konsolisukupolvessa, sillä – uskokaa tai älkää – liikkeentunnistus on tuskin katoamassa minnekään pelialalta. Move ja Kinect eivät välttämättä nouse välittömiksi hiteiksi, mutta molemmat yhtiöt ottavat varmasti opikseen ja pyrkivät petraamaan seuraavalla kierroksella. Liikkeentunnistus on vain osa suurempaa ilmiötä, sosiaalista casual-pelaamista, jonka noususta antoi vahvoja viitteitä jo Guitar Heron suosio. On mielenkiintoista nähdä, mihin suuntaan nykyinen kehitys peliteollisuutta vie, sillä perinteisten ”tosipelien” rinnalle nousee entistä enemmän sosiaalisesti hyväksyttyjä ajanvietteitä, joita myös kutsutaan peleiksi, pelattiin niitä sitten kitaraohjaimella, liikkeentunnistavalla kapulalla tai selaimella Facebookissa.

Jatkossa casual-pelit lohkaisevat entistä merkittävämmän siivun peliteollisuuden kakusta. Markkinoiden laajetessa se ei välttämättä tarkoita, että Gears of Warit, Assassin’s Creedit, Falloutit ja kumppanit kuolisivat pois. Kannattaa kuitenkin pohtia, mistä nämä pelialan muutokset johtuvat sen sijaan, että jäisi katsomaan silmät kauhusta soikeana.

Galleria: 

Kommentit

Liiiketunnistus ei välttämättä (onneksi) tarkoita party-kivaa hassuissa asennoissa. Sieltä tulee vuodenviahteen jälkeen Socomia sekä uutta Killzonea, ja onhan meillä jo MAG sitä todistamassa. Playstation Move on jo tekniikan puolelta vakuuttanut. Nyt tarvitaan sitä sisältöä.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi