Luukku 2.5: Xbox 360:n elämän kehä, osa II


Lokakuussa 2005 TeamXboxin foorumeille ilmestyi kummia viestejä, jotka johdattivat käyttäjät Hex168.com-sivustolle. Verkkosivuilla nähtyjä kuvia oli aluksi vaikea liittää pelaamiseen, mutta tuimemmalla tarkastelulla niistä saattoi poimia viittauksia Xbox 360:aan. Hex 168 oli Microsoftin ja 42 Entertainmentin suunnittelema ”alternate reality game” eli pelimuotoista viraalimarkkinointia. Se antoi yhdessä eurooppalaisen vastineensa kanssa innokkaimmille pelaajille mahdollisuuden voittaa Xbox 360:n ja liput konsolin julkaisutapahtumaan. Zero Houriksi nimetty tilaisuus järjestettiin 22. ja 23. marraskuuta Mojaven aavikolla. Erämaan keskellä komeilevien lentokonehallien sisälle ahtautui tuhansia pelaajia nauttimaan peleistä, virvokkeista ja musiikista. Microsoftin Peter Moore selitti syrjäistä tapahtumapaikkaa halulla luoda pyhäinvaelluksen kaltainen kokemus – vain suurimmat fanit vaivautuisivat paikalle.

Zero Hour toimi Xbox 360:n lähtölaukauksena. Konsolia alettiin myydä tuhansissa kaupoissa kautta Yhdysvaltain marraskuun 22. ja 23. päivän välisenä yönä. Pelaajat jonottivat sankoin joukoin liikkeiden ovilla, mutta monet joutuivat pettymään, sillä laitteita ei yksinkertaisesti riittänyt kaikille. Puolivakavat huhut väittivät Microsoftin piilottelevan kasapäin konsoleita Area 51:lla näennäisen laitepulan luomiseksi. Suomeen ja muualle Eurooppaan Xbox 360 rantautui 2. joulukuuta. Briteissä pelikoneet katosivat kauppojen hyllyiltä ennätystahtiin, mutta täällä Pohjolassa vauhti oli hillitympää. Omansa saattoi käydä ostamassa ilman suurempaa hätää. Kulman takana kummittelivat kuitenkin ne kuuluisat punaiset valot, eikä nyt puhuta jouluvalojen tuikkeesta.

Kuoleman punainen kehä

Nopeasti Xbox 360:n julkaisun jälkeen verkkoon alkoi hiipiä raportteja, joissa kerrottiin laitteen laatuongelmista. Konsoli joko lakkasi tyystin toimimasta tai puski ruudulle kamalia grafiikkabugeja. Myös DVD-aseman valiteltiin naarmuttavan levyjä. Varsinaisille laiteongelmille Microsoft oli kehittänyt tavallisten virheilmoitusten ohella mielenkiintoisen sovelluksen konsolin niin kutsutulle valokehälle: ongelmien sattuessa vaihteleva määrä ympyrän neljänneksiä vilkkuisi punaisena. Kuuluisimmassa versiossa ainoastaan yksi neljännes jää pimeäksi. Pelaajat ja media ristivät virheilmoituksen nopeasti ”Red Ring of Deathiksi”, hieman Windowsin ”Blue Screen of Deathin” tapaan.

Konsolin laatuongelmien syyksi on lueteltu monia tekijöitä. Euroopan Unionin uudet säännökset pakottivat Microsoftin siirtymään lyijyttömiin juotoksiin, jotka eivät kestäneet yhtä hyvin korkeita lämpötiloja. Ylikuumenemista nähtiin erityisesti grafiikkasirussa, sillä kookas DVD-asema asetti piirin jäähdytyksen liian ahtaalle. Juotosten pettäessä grafiikkasiru irtoaa emolevystä, joka pääsee kaiken kukkuraksi vielä taipumaan. Mikäli Dean Takahashin artikkelia syksyltä 2008 on uskominen, Microsoft tiesi laatuongelmista etukäteen, mutta se ei uskaltanut reagoida niihin tarpeeksi aggressiivisesti viivästysten pelossa. Markkinoille ensimmäisenä ehtiminen oli yhtiön konsolistrategiassa kaikki kaikessa, mutta loppujen lopuksi se kävi todella kalliiksi.

Peter Moore tunnetaan muun muassa Halo 2 -tatuoinnistaan ja Dreamcastin "tappamisesta", mutta onpa mies ehtinyt pelata ammattilaisfutistakin ja toimia pitkään urheiluvälinebisneksessä ennen pelialalle siirtymistä.

Microsoft vastasi alkuaikojen valituksiin rauhoittelevaan sävyyn. Yhtiön mukaan se oli saanut ilmoituksia ”pienestä määrästä” hajonneita konsoleita, mutta syytä paniikkiin ei ollut. Mahdollisten hajoamisprosenttien suoraa kommentointia välteltiin. Xbox-bisneksen johtoon kohisten noussut Peter Moore laukoi kuuluisasti ”Y’know, things break” – hei kamoon, tavaroita menee rikki! Tarkkoja lukuja laatuongelmista oli luonnollisesti vaikea saada, mutta aiheesta tehtiin julkaisun jälkeen useampia tutkimuksia. Arviot ovat heiluneet 30 prosentin molemmin puolin. Pelaajille oli luvuista riippumatta selvää, että liian moni konsoli hajosi. Suomessa kahden vuoden takuu pehmensi laatuongelmien iskua, mutta esimerkiksi Yhdysvalloissa laitteelle annettiin vain 90 päivän takuu myynnin yhteydessä.

Microsoft myönsi epäsuorasti laatuongelmat syyskuussa 2006, ja vuotta myöhemmin se reagoi tilanteeseen varaamalla yli miljardi dollaria huoltokulujen hoitamiseen. Takuuta pidennettiin niin Suomessa kuin Yhdysvalloissakin. Laatuongelmia saatiin hiljalleen karsittua, kun yhtiö suunnitteli uudelleen Xbox 360:n sisuksia. Hajoamisprosentti pysyi silti edelleen liian korkeana. Todennäköisesti vakavimmista laatuongelmista päästiin todella eroon vasta viime kesänä julkaistun uuden konsolimallin ansiosta. Merkittävimpänä uudistuksena kyseinen versio yhdisti grafiikka- ja keskusprosessorin samalle sirulle, mikä karsi valmistuskustannuksia sekä jäähdytysongelmia huomattavasti. Vahinko oli kuitenkin jo päässyt tapahtumaan. Laatuongelmat ja julkaisun laitepula hiljensivät kiistämättä Xbox 360:n vauhtia. PlayStation 3:n viivästeleminen helpotti toki tuskaa, mutta silti hankittu etumatka jäi kauaksi parhaasta mahdollisesta. Microsoftin kannalta kaikkein kamalinta oli ehkä kuitenkin yhtiön aseman heikkeneminen pelaajien silmissä, sillä kunnioitusta on vaikea ostaa takaisin.

Gaijinin kirous

Xbox 360:n epäonnistumisten listalle voitaneen luetella myös Japanin valloittaminen. Ulkomaalaisen pelikonsolin tunkeutuminen kotimaisten pelijättien hallitsemille konsolimarkkinoille osoittautui jo ensimmäisellä kerralla haastavaksi, eikä tehtävä helpottunut toisella kierroksella. Microsoft valmistautui kiitettävästi neuvottelemalla aktiivisesti japanilaisten kehittäjien kanssa. Yhtiö houkutteli muun muassa Final Fantasy -veteraani Hironobu Sakaguchin luomaan Lost Odysseyn sekä Blue Dragonin Xbox 360:lle. Erityisesti roolipeleistä ensin mainittu kerää edelleen ylistystä pelaajilta.

Microsoftin ja Tomonobu Itagakin lämmin suhde toi Xbox 360:lle Dead or Alive 4:n ja Ninja Gaiden II:n (kuvassa). Värikkäänä persoonana tunnettu Itagaki lähti kuitenkin ovet paukkuen Tecmolta ja siirtyi uusien haasteiden pariin.

Xbox 360:n alku ei ollut kuitenkaan ruusuinen nousevan auringon maassa. Sille ei ilmestynyt julkaisussa tarpeeksi japanilaisia kiinnostavia pelejä, kun mätkintäpeli Dead or Alive 4:kin hyllyi kauppoihin vasta 19 päivää myöhemmin. Konsolit jäivät lojumaan kauppojen hyllyille. Julkaisun aneemisuus sai sikäläiset julkaisijat miettimään uudelleen pelien tuottamista Xbox 360:lle. Japanilaisen yksinoikeuspelin julkaisu aiheuttaa silloin tällöin piikin konsolin myyntiluvuissa, mutta muuten menekki pysyy edelleen hyvin vaatimattomana.

Microsoftin oma panostus Xbox 360:aan japanilaisilla markkinoilla on hiipunut ajan kuluessa. Lost Odysseyn ja Blue Dragonin kaltaisia satsauksia ei enää nähdä, vaikka Kinectille luvataan tukea itämaisilta kehittäjiltä. Konsolin asema on kuitenkin huomattavasti parempi kuin alkuperäisellä Xboxilla, ainakin japanilaisten pelien osalta. Suuri kiitos muutoksesta kuuluu pelimarkkinoiden kokemille mullistuksille. Esimerkiksi Square Enix aloitti rauhallisesti Final Fantasy XI -verkkoroolipelillä, mutta nykyään julkaisija tuo melkein kaikki PlayStation 3 -pelinsä myös Xbox 360:lle, Final Fantasy XIII mukaan lukien. Konsolin suosio Yhdysvalloissa suorastaan vaatii huomioimaan sen, mikäli kehittäjät ja julkaisijat haluavat menestyä lännessä. Tämä pätee tuplaten esimerkiksi Capcomiin, joka on vienyt monien suurpeliensä tyyliä huomattavasti länsimaiseen suuntaan.

Kultakausi

Xbox 360: julkaisuvalikoimaan ei kuulunut Halon kaltaisia jättimäisiä hittejä, jotka lämmittäisivät edelleen miljoonien pelaajien mieltä. Monen asiakkaan kainaloon tarttui konsolin kaveriksi Project Gotham Racing 3, Kameo: Elements of Power, Perfect Dark Zero tai Call of Duty 2, joista erityisesti viimeksi mainittu tarjosi maistiaisia tulevasta. Infinity Wardin toistaiseksi viimeinen toisen maailmansodan räiskintäpeli luotti uuden sukupolven konsolin tehoihin tuottamalla varsin maukkaita savutehosteita, joilla oli myös pelillistä merkitystä. Yllätyshittien saralta täytyy mainita Condemned: Criminal Origins, F.E.A.R.-kehittäjien tiivistunnelmallinen toimintapeli.

Rauhallinen startti pelivalikoiman saralla tarjosi mahdollisuuden tuotteille, joista ei välttämättä nykyään tulisi samankaltaisia hittejä. Vuoden 2006 keväällä ja kesällä Xbox 360:lle saatiin muun muassa Elder Scrolls IV: Oblivion, Ghost Recon Advanced Warfighter ja Dead Rising. Kun suuri osa peleistä tuntui vanhoilta koneilta käännetyiltä tuotteilta, mainitut pelit tarjosivat oikeasti kokemuksia, jollaisia ei nähty muilla konsoleilla eikä välttämättä edes tehokkaalla PC:llä. Sitä todellista käänteentekevää hittiä saatiin kuitenkin odottaa marraskuulle 2006 saakka. Tuolloin Epic Games ja Microsoft toivat mahtavan markkinointikampanjan saattelemana markkinoille konsolisukupolven ensimmäisen todellisen AAA-yksinoikeuden, jos alan ulkomaalaisia termejä haluaa lainata – ja mikä parasta, juuri sopivasti PlayStation 3:n julkaisupäivän tienoilla. Gears of War oli siinäkin mielessä merkittävä julkaisu, että se onnistui syrjäyttämään tuolloin jo kaksi vuotta vanhan Halo 2:n Xbox Liven suosituimman verkkopelin paikalta. Ja kukapa voisi unohtaa maanmainion Mad World -mainosvideon, joka antoi esimakua Microsoftin tulevista markkinointivisioista.

Silicon Knightsin Too Humanin ympärillä riitti kuhinaa: se ajoi kehittäjät ja Epicin riitaan pelimoottorista sekä sai studion johtajan hankkimaan bannit suositulle NeoGAF-keskustelualueelle. Peli jäi lopulta kuitenkin pannukakuksi, ruhtinaallisesta kytemisajasta huolimatta.

Xbox 360:n tähänastinen huippukohta saavutettiin todennäköisesti syksyllä 2007, jolloin pelimarkkinoille suorastaan tulvi laadukkaita julkaisuja. Monet laitesukupolven merkittävimmistä uusista pelisarjoista ja trendeistä saivat alkunsa, kun Assassin’s Creed, BioShock, Call of Duty 4: Modern Warfare ja Mass Effect puskivat markkinoille hyvin pienen ajan sisään. Viihdettä koko rahan edestä tarjosivat luonnollisesti myös Halo 3, The Orange Box sekä aikaisemmin samana vuonna julkaistut Crackdown, Forza Motorsport 2 ja Shadowrun. Syksyn 2007 jälkeenkin Xbox 360:lla on nähty mainioita pelejä kahmalokaupalla, mutta Microsoftin yksinoikeuksien osalta tahti on ollut aavistuksen rauhallisempaa, mitä selittävät ainakin osittain yhtiön tekemät strategiset muutokset, taloudellinen taantuma ja alan kokemat muutokset.

Hajoita ja hallitse

Microsoft karsi jo Xboxin elinkaaren aikana omia kehitystiimejään, mutta Xbox 360:n aikakauden alussa sillä oli edelleen riittämiin studioita ja yhteistyökumppaneita. Kesästä 2007 eteenpäin konsolivalmistajan tukijoukoissa on nähty kuitenkin dramaattisia muutoksia. Microsoft ilmoitti kyseisen vuoden syyskuussa lyövänsä lapun Shadowrunin kehittäneen FASA Studion luukulle. Vielä saman kuun aikana saatiin tietää, että Project Gotham Racing -studio Bizarre Creations päätyi Activisionin omistukseen. Lokakuussa kuultiin niin ikään suurista muutoksista: Halon luonut Bungie itsenäistyi jo kesällä ohjelmistojätin helmoista, ja Electronic Arts ilmoitti ostaneensa BioWaren, Microsoftin pitkäaikaisen yhteistyökumppanin. Vuotta myöhemmin sama trendi jatkui, kun Halo Warsin viimeistellyt Ensemble Studios ja simulaattoreihin erikoistunut Aces suljettiin.

Xbox 360:n tulevaisuuteen alkoi kasaantua monien mielestä synkkiä pilviä tuona syksynä. Muutokset ovat osaltaan aiheuttaneet sen, ettei konsolilla ole nähty enää vuoden 2007 kaltaista laadukkaiden yksinoikeuspelien satoa. Osa Microsoft Game Studiosin julkaisemista peleistä on tuntunut enemmän pakollisilta täytteiltä kuin alustan rajoja puskevilta virstanpylväiltä. Toisaalta Xbox 360:n taivalta ovat leimanneet erilaiset epämääräiset yksinoikeussopimukset, joilla on hieman keinotekoisesti paikattu oman tarjonnan puutetta ja haettu kilpailuetua. Xbox-fanihousut jalassa on vaikea ymmärtää, mitä Microsoftin päässä on pyörinyt tiettyjen päätösten osalta, ja kuinka menetykset voidaan paikata.

Ensemble Studiosin peruttuihin projekteihin kuului visioitu Halo-verkkoroolipeli. Xbox 360:n MMO-tarjonta on kautta linjan jäänyt kauaksi odotetusta julkaisijoiden ja kehittäjien vedotessa Microsoftin liian tiukkaan Xbox Live -kontrolliin.

BioWaren tai Bizarren karkaaminen Microsoftin syleilystä ei tietenkään ole pelkkä tappio kaikkien pelaajien kannalta mietittynä. Mainioiden pelien näkeminen entistä useammalla alustalla voidaan helposti nähdä positiivisena seikkana. Konsolivalmistajan kanssa työskentelemisessä on tietyt etunsa, joista voi tulla myös ajan kuluessa taakka kehittäjille. Esimerkiksi Ensemble Studiosin sulkemisen jälkeen alkoi entisiltä työntekijöiltä herua tietoja studion menneisyydestä ja vaietuista salaisuuksista. Kehittäjät kertoivat, kuinka studiolla ajauduttiin haavekuvitelmiin mahdottoman kunnianhimoisista ominaisuuslistoista, eikä todellisuuteen herätty tarpeeksi ajoissa. Projekteja kuihtui kokoon, mikä kävi pidemmän päälle kalliiksi. Ensemble myös keskittyi pitkälti strategiapeleihin, jotka eivät ole historian saatossa istuneet hyvin konsolien maailmaan. Yritykset laajentaa osaamisalaa epäonnistuivat. Ensemblen sulkeminen saattoi siis olla myös positiivinen juttu, sillä monet veteraanit pääsivät aloittamaan uudelleen tuoreiden haasteiden parissa puhtaalta pöydältä.

Epävirallisten tietojen mukaan häiritseviä merkkejä voi nähdä myös brittiläisessä Raressa, josta Microsoft on tosin pitänyt kiinni kynsin ja hampain. Studio toimii nykyään tärkeänä Kinectin tukipilarina, ja onpa se paiskinut hommia konsolin käyttöliittymänkin parissa pelien ohella. Mikäli edesmenneen MundoRare-fanisivuston raportteja uskaltaa uskoa, on Rarella kuitenkin tehty kasapäin turhaa työtä vuosien varrella. Studion kerrotaan muun muassa käytännössä kääntäneen Nintendo 64:n Goldeneye 007:n Live Arcade -kelvolliseksi noin vuodessa – vain huomatakseen, ettei peliä voida koskaan julkaista. Kuihtuneisiin projekteihin kuuluvat niin ikään kolmas Perfect Dark, Kameon jatko-osa ja vuosia studion uumenissa marinoitunut Sabreman Stampede. Samanaikaisesti Rare on tuottanut oikeasti laadukkaita pelejä kuten Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts ja Viva Piñata, jotka eivät vain yksinkertaisesti tunnu löytävän yleisöään Xbox 360:lla.

Raren Xbox 360 -pelit ovat pysyneet värikkäinä lajityypistä riippumatta. Kuvassa vasemmalta oikealle: Perfect Dark Zero, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts ja Kinect Sports.

Microsoft on toki studioiden sulkemisen ohella rakentanut uusia ja ostanut tiimejä, osittain jopa pelaajilta piilossa. Lionhead Studios siirtyi ohjelmistojätin petikaverista täysiveriseksi perheenjäseneksi vuonna 2006, mikä on auttanut Peter Molyneux’ta nousemaan entistä suurempaan rooliin pelinkehityksessä. Bungien itsenäistyminen ei sekään lopettanut Halo-tuotteiden tulvaa. Studion viimeisimmät tuotokset antoivat Microsoftille aikaa rakentaa 343 Industriesia, yhtiön omaa Halo-tehdasta. Lahjakkaiden työntekijöiden kerääminen perustuksista lähtien saattaa olla oikea taktiikka sarjan tulevaisuuden kannalta. Lisäksi Microsoft Game Studiosin katraaseen ovat liittyneet Kinect Joy Ridestä vastannut BigPark, Kinect Adventuresin nakuttanut Good Science Studio ja mystinen, teknologiapainotteinen Firebird Studios. Onpa Microsoftilla oma sisäinen tiiminsäkin Live Arcade -peleistä huolehtimaan.

Joku voisi kaiken yksinoikeusvauhkoamisen jälkeen tietenkin ihmetellä, mitä väliä koko seikalla on, kunhan laitteelle riittää hyviä pelejä. Xbox 360 on kuitenkin melkein menettänyt etumatkalla saavutetun kaulan PlayStation 3:een, ainakin jos sitä mitataan maailmanlaajuisilla myyntiluvuilla. Microsoft ei voi panna hanttiin raa'alla teholla tai blu-rayn kaltaisilla multimediaominaisuuksilla, joten vastaus täytyy repiä jostain muualta. Parhaiten kampoihin pistäminen onnistuu vakuuttavalla yksinoikeussisällöllä.

Selkäpalat

Xbox 360:n tähänastinen taival ei suinkaan ole ollut pelkkää risuissa rämpimistä, vaikka tästä katsauksesta saakin helposti negatiivisen kuvan konsolin kehityksestä. Konsolin suunnittelussa tehdyt päätökset, kehitystyökaluihin panostaminen ja ensimmäisenä markkinoille putkahtaminen ovat taanneet Microsoftille vähintään tasa-arvoisen kohtelun monialustapeleissä. Monista testeistä voi helposti tehdä sen päätelmän, että suurin osa Xbox 360:lle ja PlayStation 3:lle julkaistuista peleistä näyttää paremmalta nimenomaan Microsoftin laatikolla.

Xbox 360:n etulyöntiasemaksi voidaan laskea myös se, että konsoli suunniteltiin alusta lähtien verkkopalvelu mielessä. Microsoft on onnistunut verkon välityksellä muokkaamaan laitteen käyttökokemusta varsin ennennäkemättömällä tavalla, vaikka Xbox Liven kultajäsenyyden maksullisuudesta voidaankin olla montaa mieltä. Matkalle on toki sattunut joitakin vähemmän hehkeitä hetkiä, kuten esimerkiksi konsoleita hajottaneet käyttöliittymäpäivitykset, mutta julkaisu- ja nykypäivän Xbox Liveä verrattaessa ero on huima niin visuaalisen ilmeen kuin toimintojenkin osalta. Pelkästään verkkopalvelussa jaettavan sisällön määrä on kasvanut hurjasti. Kun yksinoikeuspeleistä on ehkä ollut hiukan pulaa, ovat Live Arcaden helmet monesti pelastaneet päivän. Lisäksi Xbox Liven kausittaisia päivityksiä voitu mainostaa suurempina tapahtumina. Syksyn 2008 ”New Xbox Experiencen” markkinointihuuma oli jotain ihan uutta konsolien saralla.

Xbox Liven ansioihin kuuluu myös saavutusten ja niistä ansaittavan gamerscoren toteuttaminen yhtenäisenä järjestelmänä. Käytännössä arvottomat virtuaalipisteet ovat muuttaneet pysyvästi pelitapoja ja -käyttäytymistä, halusi sitä tai ei.

Live Arcaden kehitys Geometry Warsin kaltaisista 50 megatavun "pikkupeleistä" gigatavuja kutittelevien Shadow Complexien julkaisualustaksi on vaatinut aikaa ja kärsivällisyyttä.

Microsoft on onnistunut leipomaan Gears of Warin ja Halon kaltaisista sarjoista suurempia hittejä vahvan markkinoinnin avulla. Ohjelmistojätin ja sen yhteistyökumppaneiden tuottamat mainoskampanjat keräävät edelleen kiitosta markkinointialalla. Lisäksi Larry Major Nelson Hrybin blogin kaltaiset yhteisöllisyydeksi naamioidut markkinointikanavat ovat kuroneet umpeen jättimäisen korporaation ja tavallisen kuluttajan välistä eroa. Vastaavanlaista edistystä nähtiin suomalaisella tasolla vuonna 2007, kun Microsoft palkkasi Jarno Killi Kallungin pelien asiantuntijaksi. Vaikka hänen tehtävänsä ovatkin vuosien varrella muuttuneet, on Major Nelsonin ja Killin kaltaisten pelaajien tuominen täysiverisen markkinoinnin ja harrastustoiminnan välimaastoon osoittautunut fiksuksi ideaksi.

Suomalaisilla markkinoilla Xbox hakkaa päätään brändiuskollisuuden kiviseinään. Pelien lokalisaatiossa riittää vielä rutkasti petraamista, eikä suomalaisen Xbox Liven tarjonta kestä millään vertailua yhdysvaltalaiselle vastineelleen. Suomessa tykätään edelleen pelata Pleikkarilla, mutta Briteissä ja Jenkeissä puhutaan yhä enemmän nimenomaan Xboxista, kun pelejä tai niiden turmelevaa vaikutusta tuodaan esille massamediassa.

Loppu?

On sinänsä huvittavaa muistella, kuinka tarkasti Microsoftilla tutkittiin ja analysoitiin nimenomaan Sonyn tekemisiä konsolimarkkinoilla, olihan PlayStation kahtena peräkkäisenä laitesukupolvena dominoinut alaa. Nintendolle ei annettu suunnitelmissa erityisen suurta painoarvoa, mutta vanha japanilaiskonkari repi kuin repikin pelihousuistaan uusia kikkoja, joilla pakkaa sekoitettiin urakalla.
 
Näin Xbox 360:n kuudennen vuoden alkaessa eletään monessa mielessä murrosvaihdetta. Vanhoina aikoina kauppoihin tuotaisiin jo uutta konsolia, mutta nyt Microsoft yrittääkin puskea kaikella massallaan Kinectiä Wiin vanavedessä massamarkkinoille. Koko konsolia on ikään kuin yritetty luoda uudelleen, kiitos kesällä paljastetun uuden mallin ja Kinectin tuoreen kohderyhmän. Seuraavina vuosina on mielenkiintoista seurata, kannattaako ohjelmistojätin panostus. Microsoft varmasti suunnittelee jo seuraavaa pelikonettaan, mutta mitä tapahtuu, jos Kinect osoittautuukin täydelliseksi harha-askeleeksi? Riittäisikö Microsoftin ylimmällä johtoportaalla uskoa vielä kolmannelle kierrokselle? Todennäköisesti, joskin strategiassa voitaisiin nähdä entistä radikaalimpia muutoksia.

Xbox-liiketoiminnassa on jo koettu arveluttavia trendejä johtajatasolla. Suvereenisti lehdistötilaisuuksissa esiintynyt Peter Moore loikkasi kesällä 2007 EA:lle, ja tilalle saatiin vähemmän noheva Don Mattrick. Pitkän linjan Xbox-soturit Robbie Bach ja J Allard puolestaan jättivät firman syksyllä. Kuluvana vuotena nähtiin ehkä yllättävänkin paljon Xbox 360:n yksinoikeuspelejä, joskin niihin taisi kuulua enemmän huteja kuin hittejä. Kun katsoo Microsoftin tarjontaa ensi vuodelle, näyttää kalenteri pelottavan tyhjältä: Gears of War 3:n ohella siellä piileksii joitakin japanilaisia Kinect-pelejä ja uusi Forza Motorsport. E3-messuilla aikatauluun saadaan varmasti täytettä, mutta Microsoft tuntuu panostavan paljon liikkeentunnistukseen ja jättävän yhä enemmän vastuuta niin sanottujen hardcore-pelaajien palvelemisesta muiden julkaisijoiden harteille.
 
Liian vakavia johtopäätöksiä ei tietenkään kannata yhden Kinect-syksyn perusteella vetää. Kävi niin tai näin, ainakin minä elän mielenkiintoisia aikoja. Kuten näistä artikkeleistakin joku saattaa päätellä, saa pelialan historiassa, käänteissä, salaisuuksissa ja ”mitä jos”-skenaarioissa vellomisesta hämmentävän paljon viihdykettä. Mikä mainiointa: lähivuosina aineksia märehtimiseen tarjotaan varmasti.

KATSAUKSEN ENSIMMÄINEN OSA

Galleria: 

Kommentit

Erinomainen kirjoitus kaikinpuolin. Näin uskaltaa sanoa noi vaiheet, varsinkin alkupuolelta vahvasti mukana eläneenä. Kaari sieltä aivan alusta tämän päivän Kinect-manöövereihin asti kuin Elämänkerta. Kuitenkin viimeiset sivut ovat tältä osin vielä kirjoittamatta. Tuskin enään saadaan samanlaisia elämyksiä kuin Peter Mooren ja Halon kultavuosina. Jotain kuitenkin ja niitä kohti täysin purjein.

Monet kaverini myivät boxin pois ja vaihtoivat PS3:een nimenomaan boxin hajottua. Muutenkin koko olemus oli sellainen, että kun käynnistit sen, niin koko kämppä hurisi ja tärisi sen jälkeen. Sen siis tunsi kun laite käynnistyi. Ei kovin vakuuttava ollut. Uusi slimi on kyllä ihan toista maata.

Toivottavasti ei yhtä kovaa kiirettä pidetä seuraavan laitteen julkistuksen suhteen. Ehtisivät kunnolla hioa ja testata sitä. Softahan oli rautaa jo alusta asti, vaikka onkin parantunut huomattavasti.

Mielenkiintoista oli lukea! Kiitos siitä.

Hieno artikkeli, piti otteessaan loistavasti. Oli pakko lukea kerralla loppuun koko juttu, varsinkin kun itse aloin kiinnostua laitteesta kunnolla vasta 2007 loppupuolella. Olisiko vuoden kuluttua vuorossa Wiin vastaava historiikki?

Hieno kirjoitus, eikä ole ensimmäinen kerta sieltä suunnalta. Ehdottomasti hyvää tavaraa. Melko negatiivisen lähestymistavan olet ottanut, mutta parempi toki näin ja varsin "paavimaista" noin muutenkin. Silmitön fanitus ei aina ole se paras tapa lähestyä aihetta. Mielenkiinnolla tuli luettua.

Yksi juttu jäi kuitenkin harmittamaan, nimittäin tämä räiskintöjen kautta peilaaminen. On totta, että XO:ta markkinoitiin (ja tästä syystä pidetään) räiskintäkonsolina. XO on ehkä monelle sitä, mutta ei tuo lopulta kuitenkaan kuvaa itse konsolia kaikille. Toki sivulauseissa mainitaan muutamia nimiä, kuten vaikkapa Viva Pinata, Crackdown, Forzat, Lost Odyssey ja niin edelleen, mutta ainakin itselleni usein nämä sivulauseissa esiintyvät pelit tekevät XO:n. Halo 3:n ja Gears of Warin olen pelannut, muuten räiskinnät ovat jääneet. GoW 2 on odotellut muoveissa jo muutaman kuukauden ja odottelee varmaankin vielä toiset lisää.

Itselleni Xbox 360 on ollut tähän mennessä hieno konsoli, eikä omaan XO-kolmikkoon ole osunut viallisia kappaleita kertaakaan. Parhaimpina muistoina yksinoikeuksista juurikin edelleenkin turhan aliarvostettu Old School-JRPG Lost Odyssey, ehkäpä sukupolven hienoin jännäri Alan Wake, hiekkalaatikkosekoilua tarjoavat Crackdownit, omalaatuinen Viva Pinata, häkellyttävän hyvä Mass Effect ja kyllähän Fable II maistui siinä missä ensimmäinenkin. Jollain tasolla toki maistui myös Gears of War, mutta vain co-oppina. Ja vielä toistaiseksi yksinoikeutena löytyy myös Mass Effectin toinen tuleminen, mikä jopa parantaa ensimmäisestä, eikä ilmeisesti erinomainen Tales of Vesperia ole vielä tulossa Eurooppaan muille konsoleille, joten tuonkin voi toki mainita tässä yhteydessä.

Vielä viime sukupolvessa monet merkittävät pelisarjat kuten Tekken, GTA, PES, Final Fantasy ja niin edelleen olivat korvamerkittyjä PS:lle, mutta näin ei ole enää. Tämän toki nostit esille, mutta tämän vaikutusta itse XO:n imagoon ei sovi väheksyä. Monet viime sukupolven myydyimmät sarjat ilmestyvät nykyään myös Microsoftin laitteelle ja se on aivan varmasti ollut merkittävää jo itsessään. Xbox oli marginaalikonsoli, nyt Xbox 360 on kuitenkin kilpailemassa rinta rinnan PS3:n kanssa - tätä ei varmasti kukaan olisi viime sukupolven aikana uskonut. Toki se kolmas valmistaja otti sitten eroa näihin, mutta silti. Xbox 360 on tehnyt Xbox-brandista merkittävän tekijän peliteollisuudessa. Varmaankin tässä mielessä Microsoftin kannalta nähtiin GTA-lisäreiden hanskaaminen edes timed exclusiveksi XO:lle niin kovin tärkeänä. PS2:n yhdeksi suurimmaksi isoksi menestystekijäksi nostetaan GTA III, eikä syyttä. Sarjan liittäminen XO:n kanssa oli imagon kannalta tärkeätä. Se oli sulka hattuun.

Ja mitä tulee tulevaisuuteen, niin elämme tosiaan murroskauden aikoja. Microsoft teki TGS-messuilla selväksi, kun kerran pääsi tämän vuoden headlineriksi, että Kinectillä tullaan yrittämään uutta Japanin valloitusta ja siksi marssitti tuolla monet paikalliset osaajat lavalle kertomaan yksinoikeuksista. Ja tulihan sieltä kaikkea mielenkiintoista, pelejä joita odottaa. Ja mikä parasta, täysin uusia sellaisia, ei siis pelkkiä jatko-osia, vaikka toki omalle kohdalle suurin julkistus oli Panzer Dragoonin uusi tuleminen. Samalla voisin kuvitella räiskintäpuolen odottelevan innolla Gears of Warin kolmatta sekä ehkäpä Crytekin kehityksessä yksinoikeudella XO:lle oleva Kingdoms saattaa tuotakin osastoa kiinnostaa.

Kinect tuleekin noin muutenkin olemaan jonkinlainen uusi aikakausi, kirjamerkki tähän tarinaan, jota Xbox 360:ksi kutsutaan. Tähän mennessä on ollut hyviä kokemuksia, toivottavasti myös nämä tulevatkin vuodet ovat. Mielenkiinnolla odotan miten tuota teknologiaa tullaan jatkossa hyödyntämään ja mitä kaikkea siitä saadaan irti. Unohtamatta kuitenkaan niitä peruspelejä, luonnollisesti.

Todella hieno historiikki. Piti otteessaan loppuun asti. GG

Kiitokset erinomaisesta artikkelista.

Mukava tapa muistella menneitä.
Itsekkin olen ollut alusta asti mukana, ihan kuin olisi lukennut omaa pelaaja historiaa.
Dead or Alive oli ensimmäinen, ja olihan toi aikamoinen askel PSonen mätöistä.
Ja pakko myöntää että alku oli vaikea, pelejä oli vähän ja ne maksoivat paljon.
Pikku hiljaa kokoelma kasvoi PGR3, Kameo ja nämä pelit vasta avasivat silmäni että mihin
valkoinen "pölyimuri" oikein pystyy.

Ja ajan kuluessa telkkari vaihtui litteäksi ja teräväksi ja pelihylly kasvoi nopeasti kun
pelien hinnat alkoivat pudota. Sitten tulikin Mass Effect 1 mikä oli jotain järisyttävää, se aiheutti
saman fiiliksen kuin FF9 PSone aikoina.

Nykyään onkin sitten niin paljon pelattavaa että ei perässä pysy varsinkaan kun työelämä painaa päälle.
Ja HC pelaamisen rinnalle on ilmestynyt Casual pelaaminen (asia jolle nauroin ja itkin joskus muinoin)
ja boksin rinnalle saapui vihdoin Wii.
Nyt olen suuren kysymyksen edessä annanko kinectille aikaa ja mahdollisuuden kuntoilu/liikunta pelien rintamalla
vai ostanko WiiFitin.
HCstä tulee Casual, nörtistä kuntoilija ja pelit senkun paranevat.

Näin se maailma muuttuu.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi