Luukku 2: Xbox 360:n elämän kehä, osa I


Bungien perustaja Jason Jones vertasi aikoinaan Halon kehitysprosessia katedraalin kasaantumiseen itsestään hurrikaanin pyörteistä. Pelikonsolien suunnittelua ja valmistamista voitaneen hyvillä mielin pitää saman tason ihmeenä. Ulkopuolisen on vaikea käsittää ja arvostaa sitä hullunmyllyä, jonka armoille pelikoneiden suunnittelijat antautuvat. Xbox 360:n viisivuotissyntymäpäivä tarjoaa meille kuitenkin mainion tekosyyn tutustua Microsoftin toisen konsolin syntyyn, kehitykseen ja saavutuksiin.

Microsoft ryntäsi konsolimarkkinoille mielessään vain yksi päämäärä: se halusi estää Sonya valtaamasta kuluttajien olohuoneita pelikoneillaan. Xbox ei ehkä varastanut valtikkaa PlayStationilta, mutta se onnistui kuin onnistuikin lyömään ohjelmistojätin jalan oven väliin. Microsoftin johtoportaassa ymmärrettiin jo ensimmäistä konsolia suunniteltaessa, ettei markkinoita vallata kertaheitolla. Kunnianhimoisten tavoitteiden toteuttaminen vaati pitkäjänteistä työtä, joten jo 2000-luvun alussa puhuttiin yhtiön toisesta konsolista, joskin vain nimellisesti. Ensimmäisen Xboxin saattaminen kauppoihin hurjalla aikataululla ei jättänyt tilaa tulevaisuuden suunnittelemiselle tai optimaalisten valintojen tekemiselle. Sen sijaan projekti antoi Microsoftille lukuisia tärkeitä oppitunteja, jotka vaikuttaisivat myöhemmin kriittisesti laitteen seuraajan suunnitteluun.

Sirusota

Jokainen myyty Xbox-konsoli tuotti Microsoftille tappiota. Kun seuraavan pelilaitteen pohjatyötä alettiin tehdä tosissaan alkuvuodesta 2002, yhtiöllä pohdittiin mahdollisuuksia kääntää liiketoiminta voitolliseksi. Alkuperäisen Xboxin prosessorista vastasi Intel ja grafiikkasirusta Nvidia. Kun Microsoft pyrki leikkaamaan konsolin valmistuskustannuksia, eivät yhteistyökumppanit kyenneet vastamaan huutoon. Ohjelmistojätti oli kiireen ja kokemattomuuden sanelemana antanut liikaa valtaa kumppaneilleen. Erityisesti Nvidialla oli vaikeuksia satsata resursseja konsolikilpaan, sillä se taisteli samanaikaisesti ATI:n kanssa PC-markkinoilla. Vuonna 2002 Microsoft ja Nvidia päätyivät raastupaan saakka. Oikeusjuttu sovittiin salien ulkopuolella, mutta yhtiöiden välit jäivät tulehtuneeksi.

Sony julkisti jo vuoden 2001 maaliskuussa yhteistyösuunnitelmansa Toshiban ja IBM:n kanssa Cell-prosessorien kehittämiseksi. Yhtiön tarjoamat visiot kuulostivat pelottavilta Xbox-leirin kannalta. Ohjelmistojätillä pääteltiin lehdistötiedotteesta, että Sony pyrkisi tuomaan seuraavan PlayStationin markkinoille vuonna 2005. Microsoft oli liittynyt kisaan myöhässä ensimmäisellä kerralla, eikä samaa virhettä haluttu toistaa. Koodinimellä Xenon tunnetun projektin tähtäimeksi asetettiin syksy 2005 – hinnalla millä hyvänsä. Xbox-bisneksen keskeisessä roolissa toiminut J Allard uskoi monien kriittisten tekijöiden osuvan tuolloin kohdalleen: teräväpiirtotelevisioiden nousun, vanhojen konsolien iän ja Internet-yhteyksien kehityksen.

Alkuperäinen Xbox tunettiin aluksi nimellä DirectX box, olihan kyseessä PC-puolella vaikuttaneen DirectX-tiimin ideoima tuote. Xbox 360:n ensimmäinen koodinimi oli Matrix-leffan mukaisesti Trinity, joka vaihtui kuitenkin nopeasti Xenoniin.

The Xbox 360 Uncloaked

Tämän Xbox 360 -katsauksen ensimmäisen osan yksityiskohtaisemmat sisäpiiritiedot perustuvat pitkälti Dean Takahashin kirjoittamaan The Xbox 360 Uncloakediin.

San Jose Mercuryn ja VentureBeatin toimittajana kunnostautunut Takahashi käy kirjassa läpi Xbox 360:n kehityskaaren. Teksti sisältää paljon mielenkiintoisia yksityiskohtia ja tarjoaa hyvän kokonaiskatsauksen, mutta se kärsii huomattavasti heikosta toimituksesta.

Tapahtumien aikärjestys jää helposti kirjan perusteella hämäräksi. Lisäksi monet asiat kerrotaan useaan otteeseen, joskus jopa tismalleen samoilla sanoilla. Paikoin teoksesta jääkin vaikutelma, että se on saatu kasaan lyömällä peräkkäin joukko yksittäisiä artikkeleita.

Microsoft ei halunnut ruveta itse valmistamaan siruja. Sen sijaan yhtiö tahtoi sanella tiukemmat ehdot sekä omistaa oikeudet piireihin, jotta se voisi kilpailuttaa valmistajia ja ajaa kuluja alas. Tulevia yhteistyökumppaneita mietittäessä täytyi ottaa huomioon taaksepäin yhteensopivuus vanhemman konsolin kanssa. Prosessorien saralla Intel, Microsoftin vanha kumppani, olikin vahva ehdokas. Se tarjosi Microsoftille Teja-koodinimellä kulkenutta suoritinta, jonka uskottiin rikkovan neljän gigahertsin rajan. Epic Gamesin Tim Sweeneyn ja id Softwaren John Carmackin kaltaiset asiantuntijat olivat pelien kehittämistä helpottavan yksiytimisen tehomyllyn kannalla, joten he suosivat Inteliä. Microsoftia huoletti kuitenkin hintalapun ohella tehosyöpön prosessorin lämmöntuotto, sillä yhtiön tavoitteena oli ahtaa konsoli entistä pienempään tilaan.

Vähäruokaisiin moniydinprosessoreihin panostanut IBM tarjosi Microsoftille houkuttelevan vaihtoehdon. Epäonnistumisistaan tunnetulla 3DO:lla kannuksensa hankkineet Xbox-insinöörit Jeff Andrews ja Nick Baker olivat vakuuttuneet prosessorivalmistajan kyvyistä ja suunnitelmista. Yhtiöiden välillä oli kuitenkin pientä kitkaa 1980-luvun PC-markkinoiden murroksesta lähtien. Bill Gates herätteli vielä toiveita Windows-pohjaisesta pelikonsolista, johon IBM:n erilainen PowerPC-arkkitehtuuri ei istuisi. Lisäksi Xbox-puolta huoletti, kuinka paljon resursseja IBM:llä olisi varaa omistaa Microsoftin projektille, kun se työskenteli samalla Sonyn Cell-prosessorin ja Nintendon Revolutionin parissa. Mikäli David Shippyn ja Mickie Phippsin, kahden entisen IBM-insinöörin, kertomuksia on uskominen, hyödytti Cell-tutkimustyö kuitenkin loppupeleissä Microsoftia.

Tiukkojen neuvotteluiden jälkeen ATI ja IBM sitoutuivat ehtoihin, jotka antoivat konsolivalmistajalle tarpeeksi liikkumavaraa. Microsoftin Advanced Technology Groupin ohjelmisto-osaajat vakuuttelivat kehittäjille, että kolmiytimisen prosessorin haasteita helpotettaisiin hyvillä kehitystyökaluilla. Samasta ajatusmallista syntyi myöhemmin XNA-aloite, jolla Microsoft pyrki voittamaan pelintekijöitä puolelleen. Bill Gates puolestaan pidettiin tyytyväisenä ujuttamalla konsoliin Media Center Extender, joka takaisi yhteistyön Windowsin kanssa. Kun Intel ilmoitti toukokuussa 2004 luopuvansa Tejas-projektista ja siirtävänsä resursseja moniydinprosessoreihin, Microsoftilla myhäiltiin tyytyväisinä: he olivat tehneet oikean valinnan.

Kompromisseja

Konsolia pyörittämään vaaditaan pelkkien prosessorin ja grafiikkasirun ohella luonnollisesti paljon muutakin tekniikkaa. Komponenttien ja erilaisten ratkaisumallien valitseminen vaati jatkuvaa punnitsemista kulujen hallinnan ja kehittäjien tarpeiden välillä. Aina yhtä arvokkaan keskusmuistin osalta Microsoft päätyi jaettuun ratkaisuun: molemmat suorittimet käyttäisivät samaa muistia. Aluksi yhtiö arvioi, että heillä olisi varaa ainakin 256 megatavuun, mutta lopulta määrä päätettiin pyynnöstä kasvattaa 512 megatavuun. Päätökseen vaikutti vahvasti Epic Gamesin Sweeneyn esitys, jossa tarjosi ruutukaappaukset Gears of Warista kullakin muistimäärällä. Yhdistetty malli asetti kuitenkin paljon kuormaa muistikaistalle, mikä huoletti kehittäjiä. ATI:n Bob Feldstein keksi ongelmaan kompromissiratkaisun: näytönohjaimen yhteyteen asetettaisiin kymmenen megatavua muistia helpottamaan ruuhkaa pääkaistalla. Innovatiivinen idea auttoi ATI:a lyömään Nvidian sopimuskilpailussa.

Microsoftin konsultoimat kehittäjät puhuivat vahvasti myös vakiovarusteena toimitettavan kiintolevyn puolesta. Yhtiön pelistudioiden johtaja Ed Fries oli samoilla linjoilla. Toisaalta alkuperäisen Xboxin kiintolevy söi valtavasti rahaa, joten Microsoftin johtoporras toimitusjohtaja Steve Ballmeria myöten halusi jättää sen vaihtoehtoiseksi lisävarusteeksi. Fries puhui kiintolevystä etuna konsolikilpailussa. Xboxilla kuitenkin vain pieni osa peleistä hyödynsi sen tarjoamia mahdollisuuksia, sillä markkinoita hallinneessa PlayStation 2:ssa vastaavaa ominaisuutta ei ollut. Niinpä kiintolevyn vaihtoehtoisuutta puoltaneet johtajat saivat ajettua kantansa läpi pitkän soutamisen ja huopaamisen jälkeen.

"Minut saa aamulla ylös ja toimistolle ajatus Ken Kutaragin erokirjeestä, riippumassa kehystettynä työpöytäni vieressä", J Allardin kerrotaan kirjoittaneen.

Grafiikkasirun ja kiintolevyttömyyden kaltaiset ratkaisut asettivat suuria haasteita paitsi kehittäjille myös paljon halutulle taaksepäin yhteensopivuudelle. Markkinointiosasto ei ottanut aluksi ongelmaa vakavasti, mutta kuluttajatutkimukset puhuivat ominaisuuden puolesta. Sen tärkeyttä korosti Xbox Liven rooli Microsoftin konsolistrategiassa. Verkkopelien pelaajayhteisöt siirtyisivät helpommin uudelle alustalle, jos se tukisi vanhoja pelejä. Xenon-projektia vetänyt Allard vakuutteli koko peliosastoa johtaneelle Robbie Bachille, että taaksepäin yhteensopivuus tulisi valtavan kalliiksi. Fries puolestaan moitti molempia laiskoiksi. Tilanne sai tunteet kuumenemaan siinä määrin, että Allard ryntäsi ulos yhdestä kokouksesta ja käytännössä haukkui vastapuolen idiooteiksi.

Lopulta he päättivät koota Drew Solomonin ympärille joukon koodininjoja, jotka kävivät läpi erilaisia ratkaisumalleja. Yhden suunnitelman mukaan Microsoft voisi painattaa vanhoista peleistä uudella konsolilla toimivia versioita. Bach tarttui kuitenkin realistisempaan vaihtoehtoon: koodinikkarit loisivat ohjelmistopohjaisen emulaattorin, joka tunnistaisi vanhat pelit ja kääntäisi ne lennossa toimimaan uudella raudalla. Ohjelmointityö vaati osan Microsoftin lahjakkaimmista insinööreistä, mikä tuohdutti Allardia. Toisaalta Gates toivoi emuloinnin mahdollistavan lopulta Windowsin pyörittämisen uudella konsolilla.

Pelistudioiden valta vaihtuu

Xenonin lopulliseksi nimeksi muotoutui Xbox 360, sillä sen katsottiin kuvastavan pelaajan asemaa digitaalisen viihteen keskellä. Media Center -yhteistyön ansiosta konsoli saattoi toimia ikään kuin viihdevahvistimena. Friesin kaltaiset pelievankelistat korostivat kuitenkin varsinaisten pelien tärkeyttä. Yksi ovella kolkuttelevan teräväpiirtosukupolven huolista olivat kasvavat kehityskustannukset. Microsoft Game Studiosin haaremiin kuului vielä 2000-luvun alussa suuri joukko lahjakkaita tiimejä – ehkä vähän liiankin iso, sillä yhtiö päätti leikata sisäisten studioiden määrää. Se luopui omista urheilupeleistään ja sai näin paranneltua suhteitaan Electronic Artsiin, joka suostui lopulta lisäämään peleihinsä Xbox Live -tuen.

Xboxin alkutaipaleen menestyksen takana oli pitkälti Halo. Räiskintäpelin kehittänyt Bungie paiski hurjasti töitä jatko-osan parissa Xbox 360:n suunnitteluprosessin aikana, mutta projekti kärsi monista viivästyksistä. Näytti selvältä, ettei Halo 3 ehtisi Xbox 360:n julkaisupeliksi. Ed Fries lähti alaisineen haistelemaan vastaavanlaista hittiä yhtiön ulkopuolelta. Microsoftin Jim Veevaert näki vuoden 2003 Game Developers Conferencessa Epic Gamesin esittelyn uudesta grafiikkamoottorista ja vakuuttui näkemästään. Epicillä muhi parhaillaan Unreal Warfare -niminen toimintapeli, jota suunnitteli eräs Cliff Bleszinski. Hän oli kyllästynyt työskentelemään jatkuvasti uusien Unreal-pelien parissa ja kaipasi jotain eeppisempää purtavaa. Kun Unreal Warfaren kuvakulma vedettiin hahmon silmistä tämän taakse Resident Evil 4:n tyyliin, Bleszinski innostui tosissaan. Peli irtautui hiljalleen Unreal-sarjasta ja sai myöhemmin nimekseen Gears of War. Bleszinski halusi tarjota toimintapelillä myös kauhuelementtejä. Synkkään tarinaan haettiin vaikutteita muun muassa syksyn 2001 WTC-iskuista.

Epic Games ja Microsoft ajautuivat pieneen riitaan Gears of Warin rynnäkkökiväärin moottorisahalisäkkeestä, mutta lopulta kehittäjät saivat tahtonsa läpi.

Epic Gamesin peli-idea sai kannatusta Microsoftin puolella. Erityisen houkuttelevalta kuulosti ajatus siitä, että yhtiön tuottaman grafiikkamoottorin lisensoijat päätyisivät niin ikään Xbox 360:lle. Ed Fries sai samanaikaisesti toisen ehdotuksen Half-Lifesta tunnetulta Valvelta. He ilmoittivat olevansa valmiita tekemään uutta peliä Xbox 360:lle. Valven projektit tapasivat kuitenkin viivästyä aikatauluistaan, eikä Friesilla ollut tarpeeksi valtaa Microsoftin sisällä ajaakseen molempia päätöksiä läpi. Hän oli onnistunut Bungie-kauppojen kanssa, mutta brittiläisen Raren ostaminen 375 miljoonalla dollarilla kolkutteli edelleen hänen meriittilistallaan. Friesin vaakakuppi kääntyi Epic Gamesin ja Gears of Warin puolelle. Jälkeenpäin katsottuna päätös on malliesimerkki siitä, kuinka Microsoftin tavoite konsolimarkkinoiden valtaamisesta ja kulujen hillitsemisestä sotivat toisiaan vastaan. Yhtiön onneksi Valven suosittua Left 4 Dead -sarjaa ei ole vielä PlayStationilla nähty.

Ed Friesin kokema liiketoiminnan ja huippupelien kehittämisen voimakas ristiriita nousi huippuunsa, kun hän joutui taisteleman Halo 2:n puolesta. Microsoftin johtoporras halusi saada pelin kauppoihin keväällä 2004, mutta Fries pisti kampoihin ja sai siirrettyä julkaisun syksylle. Hän ei ollut valmis pistämään Xboxin etua pelien edelle ja näki näin parhaaksi lähteä Microsoftilta 18 vuoden yhteiselon jälkeen. Aikaisemmin saman kohtalon kokivat Xboxin kannalta keskeisessä roolissa olleet Seamus Blackley ja Kevin Bachus. Friesin tilalle nousi Shane Kim, joka poikkesi edeltäjästään merkittävästi: pahoinvointiongelmiensa takia hän ei voinut pelata esimerkiksi Haloa lainkaan. Microsoft Game Studiosin johtajan vaihtuminen oli monille suuri pettymys, mutta Robbie Bach vakuutti yhtiön keskittyvän jatkossa enemmän laatuun ja vähemmän määrään.

Pelit, pelit, pelit

Microsoftille kävi ennen pitkää selväksi, että Gears of War ei ehtisi Xbox 360:n julkaisuun, joten sen oli kaavittava kokoon lisää pelejä erityisesti konsolin avaukseen. Bizarre Creations sai Project Gotham Racing 2:n valmiiksi juuri parahultaisesti marraskuussa 2003. Studio värvättiin oitis kehittämään jatko-osaa tiukalla kahden vuoden aikataululla.

Microsoftin sisäisistä tiimeistä Rare työsti kahta peliä Xboxille. Vuodesta 2000 saakka muhinut Kameo: Elements of Power oli jo käytännössä valmis, eikä Perfect Dark Zerokaan vaatinut enää kuin noin vuoden kehitysaikaa. Rarella haluttiin vain saada pelit ulos, jotta he voisivat vihdoinkin siirtyä uusien projektien pariin. Microsoftin johdosta pyydettiin kuitenkin heitä siirtämään molemmat pelit Xboxin seuraajalle. Aluksi ehdotus sai tyrmäävän vastaanoton, mutta lopulta brittiläiskehittäjät taipuivat. He halusivat välttää samanaikaisen julkaisun Halo 2:n kanssa. Lisäksi Xbox 360:n tarjoamat lisätehot antoivat Kameo-tiimille mahdollisuuden toteuttaa alkuperäisen visionsa muun muassa lisäämällä peliin eri alueita yhdistävän jättimäisen taistelukentän. Perfect Darkin verkkopelin pelaajamäärä puolestaan kaksinkertaistettiin 32 pelaajaan. Ratkaisevat päätökset tehtiin 20 kuukautta ennen Xbox 360:n julkaisua.

Merkittävä osa julkaisupeleistä oli kuitenkin hankittava kolmansilta osapuolilta. Electronic Arts lupasi tarjota kuusi peliä, mukaan lukien Kummisetä-leffaan pohjautuvan lisenssituotteen. Activision puolestaan löi pöytään Quake 4:n ja Call of Duty 2:n, joista jälkimmäinen keräsi alusta lähtien paljon positiivista huomiota. Shane Kim metsästi yhteistyökumppaneita myös pidemmällä tähtäimellä. GameCuben Eternal Darknessilla vakuuttanut Silicon Knights suunnitteli pitkään ja hartaasti eeppistä Too Human -trilogiaa. Xboxille itämaisen Jade Empire -roolipelin tuottanut Bioware puolestaan mietti seuraavaa projektiaan. Studion johtajakaksikko Greg Zeschuk ja Ray Muzyka ehdotti Microsoftille uutta roolipelitrilogiaa, jonka galaksimme sivilisaatiot tuntisivat myöhemmin Mass Effectinä. Yksinoikeusvalikoimaa täydentämään saatiin myös David Jonesin johtaman Real Time Worldsin Crackdown, Grand Theft Autoa muistuttava avoimen maailman toimintapeli. Robbie Bach ei välittänyt erityisemmin kiistellyistä ja väkivaltaisista peleistä, mutta Crack-pelin sarjakuvamainen ulkoasu ja futuristinen asetelma laimensivat hyökkäävää vaikutelmaa.

Kameo: Elements of Power kulki pitkän tien GameCuben lippulaivasta Xbox-projektin kautta Xbox 360:n julkaisupeliksi.

Kun muut metsästivät eeppisiä megahittejä Xbox 360:lle, MSN-osaston Greg Canessa lähestyi J Allardia joulukuussa 2003 ajatuksella pienille peleille suunnatusta latauspelistä. Aluksi ideana oli tuottaa hyvin yksinkertaisia pelejä – ikään kuin selainpelejä, jotka ladattaisiin konsolille. Allard ja Kim ihastuivat ajatukseen, sillä Live Arcade tarjoaisi markkinat pienemmille kehittäjille ja projekteille. Se toimisi hyvänä vastapainona teräväpiirtopelien kasvaville tuotantokustannuksille. Palvelu sopi hyvin yhteen myös Xbox Liven kasvavan roolin kanssa. Lisäksi Microsoftin johtoportaassa uskottiin vahvasti digitaalisen jakelun tulevaisuuteen, ja mikä parasta – Bill Gates rakasti juuri Canessan ideaan sopivia pikkupelejä. Palaset alkoivat loksahdella kohdalleen.

Todellinen kilpailu alkaa

Syksyn 2005 lähestyessä pelaajat ja media odottivat kärsimättömänä tietoja Microsoftin uudesta pelikonsolista. Yhtiö oli kuitenkin päättänyt pitää kynttilänsä vakan alla viimeiseen saakka. Xboxin markkinoinnista vastanneet Peter Moore ja Mitch Koch halusivat paljastaa konsolin näyttävästi kaikille pelaajille, ei vain harvoille valituille, joten he sopivat julkistuksesta MTV-televisiokanavan kanssa. Puolituntinen erikoislähetys merkattiin taktisesti E3-messuja edeltävälle päivälle, sillä Sonyn odotettiin seuraavana päivänä paljastavan PlayStation 3:nsa juuri ennen Microsoftin omaa lehdistötilaisuutta.

Näyttelijä Elijah Woodin juontaman show’n alkajaisiksi paljastettiin Xbox 360:n ulkomuoto. Teolliset suunnittelijat Jonathan Hayes ja Matt Day kertoivat videolla konsolin designin lähtökohdista ja kehityksestä. Lähetyksessä nähtiin myös lyhyesti videokuvaa peleistä kuten Gears of War, Ghost Recon: Advanced Warfighter ja Quake 4. Lopuksi fanit päästettiin räiskimään Perfect Dark Zeron moninpelissä. Todelliset yksityiskohdat konsolista jätettiin vähiin, sillä show’ssa keskityttiin nimenomaan viihteeseen.

Seuraavana päivänä Sony ampui täyslaidallisen lehdistötilaisuudessaan. Japanilaisyhtiö hehkutti Kaz Hirain ja Ken Kutaragin johdolla PlayStation 3:n teknistä ylivertaisuutta. Konsolin kykyjä esiteltiin pitkälti videoilla ja demoilla, mutta varsinaiset peliesitykset jäivät vähiin. Hauskana yksityiskohtana Sonyn tilaisuudessa lavalla nähtiin Kudo Tsunoda, joka toimi tuolloin tuottajana EA Sportsilla. Microsoft otti vielä samana päivänä erilaisen painotuksen näyttämällä enemmän oikeasti toimivia pelejä, ei pelkkiä tekniikkademoja ja lukuja. Messujen jälkimainingeissa moni koki kuitenkin Sonyn vetäneen pidemmän korren näyttävämmillä esityksillään. Tempaus toi ikävästi mieleen tavan, jolla Sony kuihdutti Segan Dreamcastin vuosia aikaisemmin. Ei sillä, etteikö Microsoftin suunnalta olisi kuultu suuria lupauksia: Allard maalaili muun muassa visioita miljardin pelaajan tavoittamisesta.

Xbox-leirissä oltiin E3-messujen jälkeen edelleen luottavaisia oman strategian suhteen. Xbox 360:n tarkemmat yksityiskohdat, kuten kaksi erilaista myyntipakkausta, paljastettiin Saksassa kesällä. Microsoftin onneksi oli selvää, ettei PlayStation 3 ehtisi kauppoihin jouluksi, joten Xbox 360 -tiimin hurja puristus näytti kannattavan. Monet pitivät kuitenkin 18 päivän maailmanlaajuista julkaisua hullutteluna. Konsolin ei odotettu pärjäävän Japanissa, joten miksi tuhlata kallisarvoisia konsoleita sinne, kun niistä tulisi joka tapauksessa pulaa länsimaissa? Vain pari kuukautta ennen julkaisua Project Gotham Racing 3:n kehittäjät törmäsivät ongelmaan laitteen muistien kanssa. Konsolin sisuksiin kuului kahdeksan nopeaa GDDR3-piiriä, joiden tuottaminen tarvittavissa määrin osoittautui haastavaksi tavarantoimittajille. Yllättäen keskusmuistin tuplaaminen 256 megatavusta 512 megatavuun tuntuikin kehnolta päätökseltä. Konsolin valmistusmäärät jäivät kauaksi odotetusta.

Pahimmassa tapauksessa muistiongelmat uhkasivat pilata Xbox 360:n maailmanlaajuisen julkaisun – laitepula suututtaisi niin jälleenmyyjät, julkaisijat kuin pelaajatkin. Microsoft alkoi todella ymmärtää, miksi kukaan ei ollut aikaisemmin yrittänyt vastaavaa tempausta.

ELÄMÄ JATKUU

Galleria: 

Kommentit

Hyvin valaiseva juttu! Se on todellakin vaikea murtautua uudella konsolilla markkinoille. Vaatii ennen kaikkea paljon rahaa ja aikaa. Monet ovat epäonnistuneet ja ei se Microsoftin epäonnistuminen kaukana näyttänyt olevan myöskään. Muistan itse kyllä surullisen kuuluisat Jaguar, 3DO ja Philips CD-I konsolit... Kaikki tuli aikoinaan hommattu ja petyttyä sitten kovasti. Tärkeintä on hyvät pelit ja iso markkinointibudjetti.

Monethan odotti, että Sony jyrää tämän sukupolven pelkällä bärndillään. Sonyn harmiksi Microsoftilla pätäkkää löyty sitten vähän enemmän kuin aikaisemmilta kilpailjoilta. Kokemus PC:n puolelta auttoi myös varmasti paljon.

Epic Games ja Microsoft ajautuivat pieneen riitaan Gears of Warin rynnäkkökiväärin moottorisahalisäkkeestä, mutta lopulta kehittäjät saivat tahtonsa läpi.

tästä olisin halunnu lukea hieman enemmän

frozen9999: Tuosta kerrotaan enemmänkin ensimmäisen Gears of Warin Making of -dokkareissa. En ole sitä katsonut hyvään toviin, mutta Microsoft lähinnä epäröi tuon moottorisahan kanssa sen väkivaltaisuuden takia. Ehkä riita on hieman voimakas sana, mutta kyllä osapuolet siitä aika kauan väänsivät dokumentin mukaan. Lopulta moottorisahakivääri sai kuitenkin niin paljon positiivista palautetta, että se saatiin sisällytettyä peliin.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi