Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Nigel Kershaw kertoo MotorStormista

MotorStormin odotetaan tarttuvan monen PlayStation 3:n mukaan, sillä se on toistaiseksi ehkä selkein esittelykappale konsolin kyvyistä. Pelin takana on WRC-pelisarjastaan tunnettu brittiläinen Evolution Studios. Mistä aineksista romuralliuutuus on leivottu? KonsoliFIN tiedusteli asiaa pääsuunnittelija Nigel Kershaw'lta eurolanseerauksen kynnyksellä.

Miten keksitte rakentaa pelinne kaahailufestivaalin ympärille Monument Valleyyn?

Nigel Kershaw: Halusimme luoda rallipelin, joka sijoittuu ikoniseen ympäristöön, ja tutkimustyön päätteeksi valitsimme Monument Valleyn. Silti, vaikka se on kaunis, se on hyvin eloton paikka. Halusimme komean ympäristön, jossa on myös värinää, energiaa ja asennetta. Niin syntyi MotorStorm-festivaali, joka yhdistää brutaalin kaahailun maailman mahtavimpaan keikkaan.

Olemme nähneet aiemmin lukuisia taisteluajo- ja romurallipelejä. Miten MotorStorm erottuu massasta?

NK: MotorStorm erottuu brutaaliudellaan; kukaan muu ei ole yrittänyt vangita toiminnan intensiivisyyttä. Toinen merkittävä ero on se, että kilpailuissa on mukana monia erilaisia ajoneuvoja, joilla on omat reittinsä, vahvuutensa ja heikkoutensa – joka ajoneuvoluokka todella tarjoaa erilaisen pelikokemuksen.

Voisitteko kuvailla tekoälyn toimintaa?

NK: Menemättä teknisiin yksityiskohtiin asetimme tekoälylle kolme tavoitetta. Tyypillisesti ajopeleissä tekoäly pyrkii vain ajamaan hyvin. MotorStormissakin se pyrkii samaan, mutta lisäsimme tekoälylle kaksi muuta tekijää huomioitavaksi. Ensimmäinen on pelaajan viihdyttäminen. Tekoäly etsii jatkuvasti tapoja tehdä jotain huikaisevaa, kuten pyrkii tuuppaamaan vastustajan tieltä tai törmäämään mahdollisimman tyylikkäästi ja lennokkaasti. Toisekseen tekoälyn tehtävänä on haastaa pelaaja – yrittäessään viihdyttää se myös pyrkii venyttämään pelaajan taitoja. Niinpä se voi törmäillä, kiilata, paiskata tieltä ja yleisesti pahoinpidellä pelaajaa milloin vain mahdollista. Kaikki nämä yhdessä tekevät tekoälystä inhimillisen tuntuisen, sillä se ei pelkää tehdä virheitä, ja pitävät pelaajan varpaillaan hämmästyttävillä tapahtumilla.

Oliko tuhon ja ajamisen tasapainottaminen vaikeaa?

NK: Se oli haaste, mutta olimme varautuneet siihen alusta alkaen. Ajopeleissä pelaaja aina välttää kolarointia, mutta MotorStormin brutaalissa maailmassa sitä tapahtuu melko usein. Niinpä pyrimme tekemään kolareista niin viihdyttäviä ja hämmästyttäviä kuin mahdollista ja palauttamaan pelaajan nopeasti ajoneuvoonsa jatkamaan kisaa.

Nyt kun olette lisänneet verkkomoninpelin ja hioneet kokonaisuutta länsimaisia pelaajia varten, miten lähellä lopputulos on alkuperäistä visiotanne?

NK: Melko lähellä. Ehdottomasti MotorStormin tarjoaman ydinkokemuksen osalta. Luonnollisesti osa suunnitelmista karsiutuu matkan varrella, kun aika on kriittinen tekijä. Siinä piilee kuitenkin ladattavan sisällön hienous: voimme jatkaa paketin laajentamista ja hiomista vielä pitkään sen jälkeen, kun se on näennäisesti valmis.

Minkälaista ladattavaa sisältöä voimme tulevaisuudessa odottaa ja onko se ilmaista?

NK: Meillä on runsaasti ladattavaa sisältöä työn alla. Joukkoon lukeutuu ratoja, ajoneuvoja, kuljettajia ja pelimuotoja. Hinnoittelua ei ole toistaiseksi julkistettu.

MotorStorm 2 siintää luonnollisesti monen silmissä, mutta entä WRC-sarjan tulevaisuus?

NK: Tällä hetkellä WRC 5 jäi sarjan viimeiseksi Evolutionin osalta, mutta mikään ei ole mahdotonta!



Pelistä kiinnostuneiden kannattaa lukea myös KonsoliFINin aiempi MotorStorm-artikkeli.
Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi