Kunnianhimon ja ahneuden marginaali

Distraint aloitti perintätoimistohommia paiskivan Pricen mollivoittoisen tarinan. Kolme vuotta myöhemmin herran synkkä tarina jatkuu, mutta mukana on myös pilkahdus toivoa. Distraint 2 on kauhea hyvällä tavalla.

Arvostelu sisältää pieniä juonipaljastuksia Distraintin ensimmäisestä osasta.

Ensimmäiseksi

Suomalainen indiekehittäjä Jesse Makkonen julkaisi PC:lle ja mobiililaitteille psykologiseen kauhuun nojaavan Distraintin vuonna 2015. Sivustapäin kuvattu, pikseligrafiikkainen teos kertoi tarinan moraalisista valinnoista, kunnianhimon ja ahneuden hienon hienosta erosta ja ylipäätänsä nykymaailman voittoa tavoittelevasta yhteiskunnasta. Mukaan mahtui myös aimo annos psykologista kauhua sekä ripaus Coenin veljesten tyylistä mustaa huumoria. Kauhu on lajina vaativa, mutta lyhyt käsikirjoitus toimi yllättävän hyvin esitellen muutamia omalaatuisia ideoita sekä suoraviivaista pulmanratkontaa.

Makkosen luoman maailman keskiössä on voittoa tahkova firma: McDade, Bruton & Moore. Häätöilmoitusten jakaminen erakoille ja yksinäisille vanhuksille nostaa kuitenkin sisäisen taistelun – ja demonit – pintaan. Onko hyväksyttävää ajaa herttainen mummo omasta kodistaan vankilamaiseen hoitokotiin? Palkintona odottaa ylennys osakkaaksi kuin myös iso palkkapussi. Silti omatunto soimaa. Muutamaan päivään jaettu kertomus etenee painajaismaisten osioiden ja häiritsevien, veristen näkyjen kautta synkkään päätökseen.

Jatkoksi

Toinen osa jatkaa tarinaa suoraan avauksen päätöshetkistä. Pricen sisäinen taistelu jatkuu, ja tällä kertaa juonta kuljetaan huomattavasti enemmän päähenkilön pään sisällä kuin reaalimaailmassa. Vaakakupissa painaa menneisyyden taakka ja tehdyt päätökset. Jostain olisi löydettävä keino taistella sisäistä tuskaa vastaan.

Distraint 2 on myös ulkoasultaan ja rakenteeltaan suoraa jatkoa avausosalle. Toki animaatioita ja yksityiskohtia on lisätty – ensimmäisestä pelistä kertynyt kokemus näkyy selkeästi ruudulla. Uniikki tyyli on synkästä ulkomuodostaan huolimatta erittäin onnistunut, ja tällä kertaa ympäristöissä on aiempaa enemmän vaihtelua, jopa värejä. Koko paketin parasta antia on silti äänisuunnittelu ja musiikin käyttö. Tummanpuhuvat ympäristöt ovat toki pelottavia, mutta äänipuoli luo kauhuseikkailulle tarvittavan tunnelman. Ja kuten genressä yleensä, pelottavinta on yleensä asiat, joita ei näe. Matkan varrella joutuu tosin todistamaan myös brutaaleja näkyjä, verta ja mielenterveyttä horjuttavia monstereita, vaikka paino on vahvasti psykologisella puolella.

Lopuksi

Pari muutostakin on tullut ykköseen verrattuna. Price on oppinut juoksemaan, ja inventaariota käsitellään hieman eri lailla kuin ennen. Käsikirjoitus etenee suhteellisen lineaarisesti, ja esineitä kulkee mukana maksimissaan vain pari kerrallaan. Pulmatkin ovat suoraviivaisia ja loogisia, joten tarina etenee miellyttävästi omalla painollaan ympäristöjen muuttuessa taustalla. Keskustelut saavat lisäksi enemmän ruutuaikaa perinteisen etenemisen ohella.

Distraint 2 on onnistunut jatko-osa. Kyseessä on lyhyt ja ytimekäs visiitti Pricen elämään sen huonona hetkenä. Kaksiulotteinen, kaunis taidetyyli yhdistettynä tunnelmalliseen äänimaailmaan pitävät mielenkiinnon yllä aina loppuun asti. Tarina olisi kaivannut asteen hienovaraisuutta, ja lopussa rautalankaa taivutetaan hieman liikaa – mutta Distraintin sanoma on joka tapauksessa ajatuksia herättävä. Mallikas suoritus yhden miehen studiolta.

Haastattelussa Distraint 2:n tekijä, Jesse Makkonen

Mitkä sanoisit olevan Distraintin esikuvat tyylillisesti? Synkkyyden vastapainoksi mukana on myös muutamia pöhköjä vaikkakin brutaaleja hahmoja, kuten Pricen pomot.

En osaa sanoa suoraan mistä pelin esikuvat tulevat. Ensimmäinen peli oli aika kieli poskessa tehty, ja etenin pelin teossa aika pitkälti fiiliksen mukaan. Koska lähestyin pelin tekoa aika leikkimielisesti, niin siihen saattoi sitten istuttaa hieman tollaisia hullunkurisia hahmoja. Koitin pitää tarinan tiiviinä ja värittää sitä mustalla huumorilla.

Hahmot tulevat todennäköisesti alitajunnasta, johon taas vaikuttaa ihan kaikki aina omista kokemuksista leffoihin ja musiikkiin. Mutta ei tosiaan tiettyjä hahmoja ollut mielessä pelejä tehdessä.

Miten jatko-osan teko erosi ensimmäisen pelin tekemisestä?

Aika paljonkin! Kuten mainitsin, niin ensimmäisen pelin tein "juosten", kakkoseen sitten ajattelin käyttää enemmän aikaa. Ensimmäisen pelin tein alunperin kolmessa kuukaudessa, toki sittemmin meni aikaa mobiiliporttauksiin ja Deluxe Edition -päivitykseen.

Jatko-osaa tuli tehtyä jotain puolitoista vuotta. Siinä on paljon enemmän yksityiskohtia ja vaikeammin toteutettava tarina.

Kuinka paljon tarinassa on henkilökohtaista sisältöä?

Ainahan sitä jotain heijastaa omasta elämästään peleihin, mutta onneksi itse on säästynyt pahimmilta. Ehkä sitä "omaa" löytyy enemmän pelieni tunnelmista ja teemoista, ikään kuin rivien välistä.

Oletko ehtinyt pohtia täydentyykö sarja trilogiaksi vai onko ajatukset tällä hetkellä täysin mobiilikäännöksissä?

Tällä hetkellä otan hieman rennommin ja porttailen mobiiliversioita fiiliksen mukaan. Julkasun alla oleva stressi pukkaa olemaan aika kova, niin nyt saa huilahtaa. Kolmatta osaa ei ole suunnitelmissa, mutta enpä sano varmaksi mitä tuleman pitää.

Yksi ajatus mikä hieman on houkuttanut, olisi Distraint 1:n VR-versio. Olisi aika mahtava lähteä koittamaan kehittämistä VR-laseille. Tämä on ollut vain pieni ajatus ja todennäköisesti sellaisena myös pysyy...

Minkälaista on olla ylipäätänsä indiekehittäjä Suomessa?

Toki Suomi on aika kallis maa, eli pelien pitää myydä hyvin, että pystyy tuomaan leivän pöytään. Aloitin muistaakseni 2013 tekemään Silence of the Sleep -peliäni, ja tämän rahoitin perustamalla yrityksen, johon sain starttirahan. Suomessa löytyy hyvät mahdollisuudet koittaa jotain tälläistä, ja itselläni se toimi hienosti.

Ekan pelin jälkeen pääsin täysin omarahoitteiseksi ja sillä tiellä olen pysynyt tänne asti. Se on pirun tärkeää, että saa olla oma pomonsa ja tehdä hommat oman mielen mukaan. Ei voi valittaa.

ladataan kommentteja...