Darksiders III Arvostelu Review PC

Darksiders III ei tee kunniaa edeltäjilleen

Kun pelisarjaa rakastetaan niin sitä rakastetaan. Darksidersit eivät olleet täydellisiä, mutta ne keräsivät ympärilleen vankan kannattajajoukon - The Legend of Zelda -peli aikuisille! Tutkimista! Salaisuuksia! Taistelemista!
Toisen osan epäonnistuttua taloudellisesti pelisarjan oletettiin olevan kuollut - kaikkien yllätykseksi saatiinkin niitä uutisista iloisimpia.

Kolmannen osan tarina jatkuu siitä, mihin edelliset jäivät: intergalaktisen ja eksodimensionaalisen hallintoelimen käsikassaroina toimivat Tuomionpäivän ratsastajat jatkavat maineensa puhdistamista. Enkelit ja demonit ahertavat maanpäällisen paratiisimme arpeuttamiseksi ja ensimmäisen Darksidersin sankari, Sota, on edelleen syytettynä, sekä kahlittuna Tuomionpäivän tapahtumien aloittamisesta omin nokkinensa.


▲ Raivo/Kiihko/Vimma (Fury) saapuu rankaisemaan demoneita - ja enkeleitä

Raivo on kolmas Tuomionpäivän ratsastaja, jonka saamme pelattavaksi. Hän on nimensä mukainen karikatyyri - ei mikään lempeä keskustelija, vaikka henkistä kasvua tapahtuukin seikkailun aikana. Yleisesti ottaen dialogin taso siliää loppua kohden. Raivon henkinen "kasvu" kääntää naurettavinta uhmaa hieman pienemmälle liekille. Irtonaisilta tuntuvat keskustelupätkät ja välianimaatiot tekevät parhaansa pitääkseen juonen kasassa.

Raivon tehtävälistalla on nitistää kuuluisat Seitsemän kuolemansyntiä, joista jokainen on oma kliseinen itsensä. Tarinankuljetus ei ole täten kovin yllätyksellistä, mutta senkin puolesta raskaanläntää kuunneltavaa pääasiassa päähahmon angstaamisen vuoksi.

Tutuhkosta puusta veistetty

Darksiders III luo vahvat mielleyhtymät Dark Souls -vimmassa julkaistuun tekeleeseen nimeltään Lords of the Fallen; päällimmäinen yhdistävä tekijänä on syheröinen ja monisyinen kenttäsuunnittelu. Tuon tuosta tulee vastaan salaisuuksia, joiden luokse ei pääse, sillä jotain tarvittua esinettä ei ole vielä löytynyt. Kerättävää riittää paljon ja uudet opitut taidot aukaisevat uusia pelialueita.

Ympäristöistä saattaa tulla yleisesti hieman klaustrofobinen tunnelma, mutta kaikkien pelien ei tarvitse olla avoimen maailman samoiluita. Syheröinen ja risteilevä piukka kenttäsuunnittelu on paljon vaikeampaa toteuttaa hyvin, kuin ikuisuuksiin jatkuvat (ja miljoona kertaa nähdyt) avoimet nummet lumisine vuorenhuippuineen.


▲ Zeldamaiset "pulmat" ovat erityisesti alkuun kivaa askaretta - kulkueste on avattava ötökällä, joka on ahminut itsensä täyteen... räjähdelimaa... joka on vapautettava ensin katossa olevasta limakasvista...

Kiukkuiset vihulaiset osaavat myös rankoa aivan kuin olisivat Dark Soulsin möröiltä todellakin ottaneet mallia - jopa helpoimmilla vaikeusasteilla voi tulla niin tymäkkää vastakarvaan silitystä, että täytyy käydä valikoista tarkistamassa, mikä se vaikeusaste oikein oli

Ensituntumat eivät ole pohjimmiltaan hassummat ja herääkin toiveen pilkahdus:

Onko saatu priimaa aikaiseksi?

Yhdistelmä seikkailua ja taistelemista harvoin onnistuu tasapainoisesti, eikä niin ole nytkään. Kerättävää löytyy ja eteneminen on ensisijaisesti vauhdikasta, mutta ohjattavuuden kanssa on alusta alkaen ongelmia. Raivo kyllä reagoi napakasti liikkumiskäskyihin, mutta hahmon yhteys ympäristöihin on täysin kateissa. Minkäänlaista sulavuutta tai liikkumisen iloa ei ole.

Kuvitteellisen vaa'an toisessa päässä on se varsinainen pelin ydin, eli taistelut; aarteita ei ole pakko kerätä, mutta ilman taistelemista et pääse eteen päin.

Itku lyhyestä ilosta

Darksiders III:n kaltaisissa tapauksissa taisteluiden ontuvuus on tyypillisesti yhden miehen vika: paska kameramies. Kameraongelmista puhuessa tarkoitetaan tietysti kameran käyttäytymistä ja kuvakulmaa, josta tapahtumia seurataan ja omaa pelihahmoa ohjastetaan.

Tyypillisimmin ongelmatilanteet muodostuvat siitä, kun kameran ja tapahtumien väliin tulee jotain, mikä katkaisee näköyhteyden - sen perusasioista tärkeimmän.


▲ Vihollisväijytyksen onnistunut reaktioväistö menee suteen, kun kameraongelmat nostavat päätään (voitin silti)

Tottuneet virtuaaligladiaattorit eivät tietenkään anna moisen haitata vaan suorittavat parhaimpien arvaustensa perusteella.

Hmm... ennen kuin näköyhteys katosi, vihollinen teki näin - jospa minä teen sitten näin.

Periaatteessa homma toimii näikin, mutta arvaukseen perustuva taistelumekaniikka ei ole mikään taistelumekaniikka - pelkästään äärimmäisen huonoa pelisuunnittelua. Se, että jotkut pelaajat selviävät tällaisista yllätyksistä ongelmitta ei kerro mitään muuta kuin sen, että pelaajien taidoissa on eroja. Valtaosa pelaajista ei taatusti selviä ilman tuskastumisia.


⯅ Ruoskan heiluttelusäteestä on harvoin hyötyä - laumaviholliset ovat lähes poikkeuksetta tuskin hyttystä uhkaavampia

Ihan pienistä nillityksistä ei ole kyse, sillä kamera ja kuvakulma -asiathan määrittelevät hyvin pitkälti millaisesta pelikokemuksesta on kysymys. Ensimmäisenä tällaisissa tilanteissa mieleen tulee väistämättä yksi asia: eivätkö pelintekijät jumalauta pelaa itse mitään?

Kuka haluaa ostaa omenan, jonka ydin on mätä?

Helposti voisi ajatella, että kameraongelmat ovat nopeasti korjattu: senkus vie kameraa kauemmaksi pelihahmosta! Ratkaisu voi toimia, mutta suuremmalla todennäköisyydellä pelin luonne muuttuu niin paljon, että on yksinkertaisesti päätetty vain jatkaa sen paskan kameramiehen kanssa.

Miksi?

Kuvakulmamuutokset voivat (pelintekijöiden vinkkelistä) pahimmillaan muuttaa toiminnan ja tapahtumien luonnetta niin paljon, että touhussa ei olekaan enää mitään haastetta tai saavutettavaa. Osa ensimmäisten Resident Evilien "kokemusta" olivat äärettömän huonot kontrollit, siinä missä muinaisten NES-pelien legendaarinen hankaluus oli suureksi osaksi aikansa teknologian sanelemaa.

Tänäpänä tekosyitä ei voi olla.

On mahdotonta sanoa, että onko nyt kysymys siitä klassikosta, jossa oikea käsi ei tiedä mitä vasen tekee. Ehkä asia on huomattu jossain vaiheessa, mutta etenemiskäsky on soinut yritysmaailman suosituimmassa sävellajissa: économique.

Oikean maailman esimerkkejä projektityöskentelyn sudenkuopista on maailma täysi pelimaailman ympäriltäkin; sen sijaan että aloitettaisiin X kuukausien (saati vuosien) homma alusta, pusketaan se väkisin loppuun - vaikka ongelmat ovat hyvin tiedossa. Räikeimpiä näistä lienevät epäonnistuneet suuret IT-hankkeet ja uusien rakennusten jälkikäteen huomatut käsittämättömät virheet.


⯅ Taistelun säännöt ovat epäjohdonmukaiset: yllä verenhimoinen vihulainen hyökkää koko elopainollaan ja osuu ruoskan häntään, kun varsinainen isku on ns. loppunut - eli tilanteessa, jossa ruoskassa pitäisi olla vähiten mitään vahingoittavaa. Usein kuitenkin viholliset voivat hyökätä kesken pelaajan iskusarjan, eikä näiden lyönnit (saati liike) keskeydy tällä tavalla

Näissä ja pelimaailmassa vallitsevat samankaltaiset projektityöskentelyn epäonnistumisen takuutekijät.

Hei! Potkitaanpas sitä maassa makaavaa vielä lisää!

Jottei kuvitteellista kameramiestä päästettäisi liian helpolla täytyy miestä muistaa torua myös liiallisesta läheisriippuvuudesta.

Lähtökohtaisesti aivan liian lähellä pelihahmoa olevan kameran vuoksi ruudun ulkopuolella tapahtuviin asioihin ei voi varautua kunnolla (kröhömninjagaidenkröhöm), minkä vuoksi taisteluissa on ruma maku kuin hävityssä Loton arvontakierroksessa. Työkaluina löytyy perinteiset nuoli-indikaattorit, mutta ovat nämä käytännössä turhaa tauhkaa ruudulla, kun asian olisi voinut ratkaista monella tapaa perustavimminkin.

Yksi mielenkiintoinen ratkaisu olisi antaa Raivon mukaan lähtevälle "vahdille" jotain muutakin tekemistä kuin jutustella välipätkissä. Eteerinen olento voisi toimia ties minkämoisena työkaluna sille mitä ns. selkäpuolella tapahtuu. Tämän ketjuttaminen yhdistettynä perinteisiin suorempiin hyökkäyksiin olisi tehnyt taistelusta hieman moniulotteisempaa.


⯅ Hankitut erikoistaidot päästävät Raivon tutkimaan ja kulkemaan alueille, joihin ei muutoin ole menemistä

Raivon hyökkäykset ja niiden animaatiot ovat juurikin niin tylsiä kuin ensimmäisessä Darksidersissa valtavaa miekkaa heiluttavalla Sodalla. Liikesarjoja löytyy muutamia, mutta ei näihin ole nähty kunnolla vaivaa ja niiden mukanaolo tuntuu väkinäiseltä. Ei ole mitään syytä olla naputtamatta sitä "perussarjaa", sillä se kaataa kaiken ongelmitta. Ruoskalla vihtominen on lähtökohtaisesti ylimitoitettua, eikä vaikutukset ole synkassa efektipaljouden kanssa - itse asiassa ainoa vaikutus on, että vihollisten hyökkäyksiä on hemmetin paljon vaikeampi torjua, koska ruudulla on niin paljon turhaa täytettä.

Hyökkäysanimaatiot menevät suorittamisen edelle

Jos uudistuneen God of Warin taistelemisen vapaus ja oivaltaminen kärsi siitä, että se oli rakennettu täysin ennalta määriteltyjen erikoisliikkeiden ympärille, voi Darksiders III:n sanoa keskittyvän hienoon showhun enemmän kuin siihen, mitä se on tekemässä.

Keskenkertaisen pelin kiro

Saatu arvostelukappale aiheutti pienoista hämmennystä, sillä alkupään pomotaistelua seurasi välianimaatio, joka ilmeisesti on tarkoitettu myöhemmin tulevaksi. Kun A:ta seuraa B, mutta B:tä seuraakin D, menevät aatokselliset askeleet sekaisin. Mihinhän asti peliä "oikasin" ja mitä jäi välistä?

Ihan sama

Julkaisijan mukaan liikkeelle on päässyt arvostelukappaleita, jotka eivät ilmeisesti ole aivan sitä, mitä pitäisi. Mene ja sano. Hukattu välidemo pelin alkupuolella on kuulemma merkki tästä. Kokonaisuus tuntuu sen verran keskeneräiseltä, että rohkenen epäillä selitystä. Asioita jää kummallisesti auki - voi olla, että ehkä tarkoituksellisesti, sillä neljättä osaa pedataan lopussa peittelemättömästi. Pelaajana kuitenkin auki jääneistä asioista tuli lähinnä hemmetin hölmö fiilis.

Teknisen ripulivuoren kirsikka on kuitenkin pelin konsoliversiot, jotka kärsivät jatkuvasti pelaamisen keskeyttävästä lataushetkestä. Homma pysähtyy täysin ja alalaitaan ilmestyy latausikoni - vaikka kesken lyönnin taistelussa ollessa.

Ai taistelet kymmentä vihollista vastaan jo muutenkin ongelmaisen kameran sun muun kanssa? Heitetäänpä kuvioihin vielä kaiken pysäyttävä latausjumi! Kyllä lähtee!

Nimittäin peli. Ikkunasta. Ellei olisi digidigi. PC:llä olen kertaalleen saanut kyseisen latauskohtauksen naamani eteen. Olin huvittunut.

Kaikki tylsä loppuu aikanaan

Pelisarjan kolmas tuleminen pyrkii yhdistelemään kahdesta aikaisemmasta osasta niiden parhaita puolia ja tavallaan onnistuu urakassa - asioita on virtaviivaistettu edeltäjään verrattuna, mutta samalla laajennettu esikoista ajatellen. Tutkiminen on periaatteessa toimivaa, joskin salaisuuksien löytäminen käy pian rutiininomaiseksi juoksemiseksi ja askareet käyvät muutamaa kimuranttia arvotusta lukuunottamatta puuduttavaksi.

Juonipuoli karauttaa ryteikköön heti taistelumekaniikan renkaanjäljissä - asioita on liikaa päällekkäin, eikä tämän nimenomaisen kolmannen osan omat juonikuviot saa päätöstä. Liekkö sitten taas joku bugi, joka jätti välianimaatiot poikineen näyttämättä.


⯅ Tuomionpäivän rellestykset ovat saaneet ihmiskunnan lähes sukupuuttoon - moiset otukset tarvitsevat pelastusta myös kirjaimellisesti

Darksiders III ei ole täysi katastrofi; lyhyempänä ja huomattavasti edukkaampana tapaukselle voisi olla suopeampi. Nykyiseltään tällä on kuitenkin perustavaa laatua olevia ongelmia, joten hanki korkeintaan alelaarista.

Toinen mielipide (PlayStation 4)

Olin äärimmäisen pettynyt kuullessani Darksidersin jatkon olevan sinetöity. Kaksi ensimmäistä osaa olivat kivoja toimintaseikkailuja ja hahmot olivat mielenkiintoisia. Taivaan ja Helvetin raamatullinen kahinointi kuulostaa muutenkin mehukkaalta.

Luonnollisesti kolmannen osan julkistus nosti anturini pystyyn ja ehdin jopa hieman innostua. Seikkailun pariin päästessäni vastassa oli kuitenkin jotain aivan muuta kuin odotin: huonoa pelisuunnittelua ja rasittava protagonisti.

Mursun mainitsemat kameraongelmat ottivat yliotteen heti alussa, ja taistelutilanteet nostivat verenpaineeni korkeisiin lukemiin. Sykemittari värähteli jo sellaisilla taajuuksilla, että kyseinen hermoja raastava kokemus olisi syytä jättää toiseen päivään. Taistelu ei ole äärimmäisen nautinnollista, mutta yhden vihollisen kanssa tahiminen on silti vielä ihan siedettävää. Ennakoi, väistä isku ja huitaise vastapalloon. Helppoa kuin piirakan syönti.

No, ei aivan.

Yhden vihollisen kukistaa leikiten, mutta demoneita hyppii silmille alvariinsa kuolleesta kulmasta, eikä hyökkäyssuunnasta varoittavasta kolmiosta ole mitään hyötyä. Rampa taistelusysteemi ei lämmitä mieltä eikä asuinhuoneistoa, sillä vastaiskuilla viholliset saisi niputettua melkein yhdellä lyönnillä. Harmillisesti sen tekeminen vaatii oikeassa kohdassa tehdyn väistöliikkeen, jonka ajoittamiseen tuhraantuu varsinkin alussa monta kirosanaa.

Mainitut ongelmat tekevät taisteluista vaikeita. Kameramiehen pitäessä kahvitaukoa alkaa meininki tuntua vahvasti darksoulsmaiselta tuskastelulta. En ole varsinaisesti kyseisen genren ystävä, mikä aiheutti suuria huokauksia Darksiders 3:n kanssa. Riviviholliset saattavat nimittäin pamauttaa päähahmo Raivon tajun kankaalle muutamasta iskusta. Pomotappelut sen sijaan ovat lähes läpihuutojuttuja. Menikö tämä nyt ihan oikein?

Tilannetta pahentaa entisestään se, että konsoliversio yskii todella pahasti. Etenemisen pysäyttäviä lataustaukoja ilmestyy vähän liian tiuhaan tahtiin ja aikataulutus osuu usein vääriin kohtiin: keskelle pahinta pystypainia. Kuoleman koittaessa sapettaa entistä enemmän, sillä edellinen välipiste on melkein kentän alussa.

Darksiders 3 sisältää kaiken rutinan jälkeen hyviäkin juttuja. Salapaikkojen koluaminen on tiettyyn pisteeseen asti ihan viihdyttävää. Myös pulmiin joutuu ajoittain käyttämään tavallista enemmän aivokapasiteettia. Raivon erilaiset voimat tekevät lisäksi maailmassa haahuluista menevää, vaikka esimerkiksi kielekkeisiin tarraaminen onkin kömpelöä. Sankaritar voi valjastaa muun muassa ukkosen voimat itseensä, jolloin hän liitelee kepeästi ilmojen halki ja heittelee kipinöitä sinkoilevia keihäitä vihollisia kohti.

Voimia on yhteensä neljä, mutta harmillisesti ne tuntuvat olevan epätasapainossa. Ukkosvoima vaikuttaa olevan alusta asti kaikista tehokkain ja siistein avautuvista hyödykkeistä. Raivon aseita voi lisäksi päivittää maailmasta kerättävällä rihkamalla ja naikkosesta itsestään saa voimakkaamman syöttämällä kaupparatsudemoni Vulgrimille vihollisten sieluja.

Vaikka Darksiders 3 ei aivan olekaan sitä mitä kaipasin, tarjoaa se välähdyksen toivosta. Jospa vaikka viimeisestä osasta saadaan hiottua toimivampi kokonaisuus. Ainakin pyssysankariksi paljastunut viimeinen ratsumies vaikuttaa hauskalta hahmolta. Nähtäväksi jää saako kyseinen tyyppi ikinä ruutuaikaa vai loppuuko taru tähän. Mene ja tiedä.

Kolmosen kynnyskiveksi muodostuu laiska kameramies, puuduttava taistelu ja rasittava sankaritar. Ehkä kyse on siitä, ettei tekijätiimi osannut kirjottaa hyvää naispuolista protagonistia. Raivo pursuaa teinimäistä angstia ja hakkaan sun faijas -tyylistä kielenkäyttöä. Älkää ryssikö sarjan viimeistä osaa, pliis.

Niklas Isberg

ladataan kommentteja...