Majakan uumeniin
Alkuun pieni knoppitieto YouTuben puolelta – erään uusiseelantilaisen kommentoijan mukaan hänen kotimaassaan Anchor Light tarkoittaa vähärasvaista maitoa. Itse pidän rasvattomasta versiosta, mutta onko siis kyseessä tavallista hurjempi kokemus niille, joilla on laktoosi-intoleranssi? Kauhupelistä on siis lähtökohtaisesti kysymys, vaikka seikkailun aikana tärkeimpiä tarvittavia taitoja ovat hyvä muisti, riittävä reagointikyky ja päättelemisen taito. Palapeli itsessään vain vaikuttaa niin laajalta, että sen käsittäminen ja ratkaiseminen tuntuu lähes mahdottomalta.
Majakoista puheen ollen – nämä merenkulkijoiden jykevät opastimet eivät ole jokapäiväisiä näkyjä videopeleissä ainakaan allekirjoittaneelle. Sellaisen voi bongata esimerkiksi Petrin julkaisemasta Keeper-pelin arvostelusta, jossa päähahmona on kävelevä majakka. Myös Phasmophobiassa yhtenä pelialueena toimii majakka, ja se on yksi haastavimmista kohteista ahtautensa vuoksi. Anchor Lightissa tutkittavan majakan kerrotaan olevan yhdeksän kerroksen korkuinen, ja päätavoitteena on kivuta ylimmälle tasolle.
Pohjakerros sisältää opastaulun muutamien tärppien kera. Niissä kehotetaan tutkimaan jokainen huone, valitsemaan kahdesta ovesta seuraavalle tasolle etenemiseksi ja tärkeimpänä olla liikkumatta musiikin lakatessa, tai muuten tapahtuu jotakin kauheaa. Ohjetaulua lukuun ottamatta minkäänlaisia apuja ei ole tarjolla, paitsi pohjakerrosta seuraavassa 1. kerroksessa, jossa ruutuun napsahtaa muutama tärkeä vinkki. Ensivaikutelman perusteella liikoja ei tarvitse ajatella edetäkseen.
Parin tunnin yrittämisen jälkeen olen parhaimmillaan edennyt 3. kerrokseen, mutta vieläkään en ymmärrä, miten pääsisin pitemmälle muutenkin kuin tuurilla tai arvaamalla, ja se turhauttaa mitä suurimmassa määrin. Jokaisen kerroksen päätavoitteena on valita kahdesta ovesta, joiden yläpuolella oleva valon väri määrittää, onko kerroksessa "anomaly" – poikkeavuus. Väärästä ovesta kulkeminen romahduttaa koko ulottuvuuden tai tapahtuu jotain muuta pelottavaa, mutta lopputulos on sama: pelaajan hahmo palautuu pohjakerrokseen. Samoin käy, mikäli liikut arviolta hieman yli sekunnin ajan sen jälkeen, kun musiikki lakkaa soimasta. Musiikin lakatessa reaktiot riittävät pitämään näpit irti ohjaimesta, vaan mistä tiedän onko kerroksessa tämä ns. anomaly?
Valoa tunnelin päässä
Siinä P1: Anchor Light kuitenkin onnistuu, että salaperäisyys ja ratkaisemattomat ongelmat ovat aina houkutelleet, eikä tämä kerta tee poikkeusta. Todennäköisesti tarvitsen vain oikeanlaista päättelykykyä ja sen myötä palapelin palaset alkavat loksahdella kohdalleen. Tiivistettynä arvoituksellisuus kiehtoo, enkä millään malttaisi jättää mysteeriä ratkaisematta.
Ennen lopullista voittoa pitäisi kuitenkin kestää yli sietokyvyn verran musiikkia, joka pyörii taustalla loputtomana looppina. Ette uskokaan, kuinka korvia raastavaa on kuunnella liian kauan mummon gramofonilla esitettyä ja mustavalkoelokuvien ajalta peräisin olevaa rauhallista melodiaa, joka herättää toistojen myötä samoja reaktioita kuin Päiväni Murmelina -elokuvassa: Kun Bill Murray kuuli saman biisin ties kuinka monennen kerran herätessään aamulla, hän murjoi radion nyrkillä alkutekijöihinsä.
Hermojen kiristymisestä huolimatta edellä kuvatun kaltainen toiminta ei tule kysymykseen, mutta peli tarjoaa mainion vaihtoehdon sille: joskus liikun tahallani musiikin loputtua, jolloin oma hahmo joutuu satunnaisesti valittuun kuolinanimaatioon. Niiden pelottavuusaspektissa on onnistuttu, vaikka ne menettävät loistoaan toistojen myötä.
On siinä sittenkin jotain toimivaa
Vaikka en alkuun ymmärtänyt julkaisun ideaa, sain siihen yllättävän vihjeen toisen pelin kautta. Sattumoisin työn alla oleva arvostelupeli Captured, joka tulee allekirjoittaneelta ulos seuraavaksi, sisältää samantyyppisiä anomaly-arvoituksia kuin P1: Anchor Light. Captured kuitenkin opastaa ratkaisun pariin hieman paremmin, ja onnistuin tämän kautta päättelemään yhteyden Deadbolt Interactiven teoksen arvoitukseen.
Lopputulos ei silti juurikaan parantunut, sillä ankkuriseikkailu pohjautuu pelkkään muistamiseen. Kenties se toimii parhaiten omia etsiväntaitoja ja valokuvamuistia testatessa, jolloin uutukainen voi mahdollisesti tarjota pienoisia ahaa-elämyksiä. Eikä seikkailu ole edes kovin pitkä, sillä majakan huipun pystyy saavuttamaan jopa noin 20 minuutissa. Käytännössä uudelleenpeluuarvoa ei ole, ellei halua yrittää päihittää omaa aikaa ja saatua arvosanaa. Niin, ja löytyyhän sieltä myös muutamia kerättäviä esineitä matkalta, mutta ne vaikuttavat vain lopussa saatavaan tilastoon ja arvosanaan.
Säikähdin sentään pari kertaa ja siitä jaan pluspisteitä, mutta muuten tämä hukkuu vääjäämättömästi muiden keskinkertaisuuksien joukkoon.









