Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Halo: Reach

Microsoftin yksinoikeuspeleillä on ollut vaikea vuosi Alan Waken ja Crackdown 2:n osoittauduttua tavalla tai toisella pettymyksiksi. Syyskuu tuo konsolivalmistajalle kuitenkin takuuvarmaa piristystä Halo: Reachin kera. Bungien viimeinen puumerkki suosittuun pelisarjaan ehti jo rikkomaan myyntiennätyksiä maailmalla, eikä aivan syyttä suotta. Kehittäjät ovat pakanneet Halo: Reachin kuin rakastava äiti poikansa eväslaatikon konsanaan: täyteen sisältöä, joskin hieman varman päälle pelattuna.

Halo: Reachin tarina toimii esiosana Bungien päätrilogialle. Viattomasta viestintäkatkoksesta täysimittaiseksi invaasioksi ryöpsähtävää Reach-planeetan tuomittua taistelua seurataan uuden spartalaisryhmän, Noble Teamin, näkökulmasta. Päähenkilöiden vaihtuminen ei ole ainoa muutos pelin tarinassa. Kerronnallisesti kehittäjät tavoittelevat maanläheisempää ja militaristisempaa otetta. Käytännössä tämä ilmenee vähemmän dramaattisissa kuvakulmissa ja asetelmissa, vaikka eeppisistä näkymistä ei jäädäkään paitsi. Paikoin tapahtumiin tuodaan lisää vauhtia hahmon silmistä kuvatuilla välivideoilla, mutta muuten tahti on aikaisempaa hillitympää.

Päivittyneen grafiikkamoottorin ansiosta hahmoille uskalletaan antaa enemmän ruutuaikaa. Bungien kerronnalliset taidot kaipaavat kuitenkin edelleen hiomista. Kuusihenkisestä ryhmästä ainoastaan yhdelle jäsenelle omistaudutaan siinä määrin, että hänen kohtalostaan pystyy oikeasti kiinnostumaan ja välittämään. Muut hahmot jäävät etäisiksi joskin varsin uskottaviksi sotilaiksi. Draaman kannalta keskeisessä roolissa on jälleen Marty O’Donnellin ja kumppaneiden tuottama musiikki, joka tuokin torvineen ja jousineen juuri kaivattua tunnelmaa tärkeisiin välivideoihin. Hahmot eivät kuitenkaan onnistu antamaan tarinalle suurta tarkoitusta, joka juonesta puuttuu Master Chiefin avaruusoopperaan verrattuna. Planeetalla käytävää taistelua on käsitelty laajalti sarjaan perustuvissa kirjoissa, mutta peliin olisi silti kaivannut jonkinlaista pohjustusta fiktioon vähemmän perehtyneille. Reachin juoni löytää todellisen tarkoituksensa vasta aivan loppumetreillä, kun tarina liitetään kiinteästi emotrilogiaan, vaikka fanin jos toisenkin suu saattaa mennä mutrulle aikaisemmin kerrottuja yksityiskohtia miettiessä.

Lähestyy rajatta eeppisyyttä

Kampanjan aikana tunnelma vaihtelee odottavan ihmettelevästä voitokkaaseen ja epätoivoisen synkkään. Harkitusti suunnitellut maisemat ajavat kunkin tehtävän ilmapiirin hyvin perille. Parhaimmillaan rinnalla taistelee lukuisia tekoälysotilaita, joista on enemmän iloa tunnelman luomisessa kuin vihollisten kaatamisessa. Pelaajan koitosten taustalla saatetaan käydä vielä isompia taisteluita lukuisten sotakoneiden kesken. Maisemista ei mahtipontisuutta tai skaalaa puutu. Räjähtävä toiminta kärsii kuitenkin ruudunpäivityksen putoilemisesta toisinaan. Myös reunanpehmennyksen sivuvaikutuksena syntyvä haamuilu näkyy erityisesti välivideoissa. Muuten teknisessä toteutuksessa ei ole valittamista – Bungie on vihdoin tuonut Halon Xbox 360:lla sille tasolle, jolle se konsolin suurena yksinoikeutena kuuluukin.

Pelillisesti kampanja rakentaa tutuille vahvoille perustuksille. Erityisesti alkupään tehtävissä voi havaita selviä vaikutteita sarjan aikaisemmista osista, mutta myöhemmin kokeillaan myös uusia juttuja, kuten paljon mainostettuja avaruustaisteluita. Reachilla nähdään paljon avoimia ympäristöjä, joissa pelaaja saa parhaimmillaan valita etenemisjärjestyksen ja -tavan. Esimerkiksi yksi loppupään tehtävistä on kuin oma pieni hiekkalaatikkonsa, jossa toimeksiannot annetaan vaihtelevassa järjestyksessä. Kampanjassa huomioidaan mainiosti myös neljän pelaajan yhteistyötila. Taistelukentällä riittää tilaa ja työkaluja useammalle soturille.

Maisemat ja kohtaamisten tyyli vaihtelevat kiitettävästi, eikä esimerkiksi sisätiloihin juututa liian pitkäksi aikaa. Vaikeustasoa ja erilaisia säätimiä hiplaamalla pelistä voi tehdä joko kevyen räiskintätripin tai hermoja raastavan koettelemuksen. Ronskin päivityksen saanut tekoäly tarjoaa haastavan ja hauskan vastuksen. Erityisesti muukalaisarmeijan johtoon palanneet eliitit hyörivät taistelukentällä juuri niin kuin niiden odottaisikin. Myös muut vihollistyypit tuntuvat aikaisempaa vaarallisemmilta. Liikkuva tekoäly ja avoimet ympäristöt tekevät jalkaväkisotimisesta sarjan vahvinta antia tähän mennessä. Kenttäsuunnittelu pysyy tasaisen laadukkaana kautta linjan, mutta esimerkiksi Halo 3:n kahden Scarab-tankin kohtaamisen tasoista hurmosta ei koeta. Niin riipaisevat rimanalitukset kuin huikeat huippukohdatkin jäävät uupumaan.

Vihastuttavan ihanaa

Haloa mutustellessa yksin pelattu kampanja on vasta puoli ruokaa, jos sitäkään, sillä suurin osa pelitunneista kertyy verkossa. Reachissa tähän tarjotaan entistäkin hulppeammat puitteet. Yhteistyöpelaamisesta pitävät voivat jatkaa tekoälyn kurmottamista päivitetyssä Firefightissa, jota pääsee muokkaamaan mielin määrin. Pelimuotoa kiusaa edelleen kampanjan tavoin ailahteleva verkkokoodi, mutta suomalaisporukan kesken ongelma pysyy siedettävissä rajoissa. Seuranhakujärjestelmän puolella Firefight keskittyy toistaiseksi räjähtävämpään toimintaan ja pisteiden keräämiseen. Entistä viheliäisemmän tekoälyn ansiosta yksinäisille susille tarkoitettu Score Attackikin maistuu yllättävän maukkaalta. Perinteisempää selviytymistaistelua pääsee harrastamaan vain kaveriporukassa, eikä tunnelma ole aivan yhtä intiimi kuin ODST:ssä. Tulevaisuudessa klassinen Firefight tuodaan myös seuranhaun puolelle.

Kilpailullisella osastolla taisteluiden ydinmekaniikka säilyy erittäin palkitsevana, joskin monet yksityiskohdat vaativat totuttelemista. Kampanjassa vähemmälle huomiolle jääneet haarniskakyvyt muuttavat parhaimmillaan – tai pahimmillaan – toiminnan luonnetta merkittävästi. Ne hallitsevat harvoin pelitapahtumia, mutta rakettirepusta näkymättömyyteen vaihtelevat ominaisuudet lisäävät pelaamiseen taktikointia ja jonkinlaisia arvaamattomia elementtejä. Samaan kastiin voitaneen lukea tiettyjen aseiden tähtäimen laajeneminen, joka pakottaa hillitsemään liipaisinsormea. Pääosuman napsiminen pehmityslaukausten jälkeen tuntuu edelleen mahtavalta, mutta uusi tähtäinmekaniikka tuo pientä epävarmuutta intensiivisempiin koitoksiin. Muuten aseiden tuntuma on mainio. Animaatiot ja mojovat audiovisuaaliset tehosteet antavat perinteiselle rynkyllekin annoksen uskottavuutta. Osumista viestitetään selvästi niin uhrille kuin ampujallekin: jo pelkästään suojakentän koosta ja intensiteetistä näkee, kuinka lähellä hautaa taistelija kahlaa. Yksittäisen soturin kaatamiseen voi kulua entistäkin enemmän aikaa, kiitos aavistuksen hitaamman temmon. Useamman vihollisen kukistaminen yksin altavastaajana on niin ikään aikaisempaa haastavampaa. Liikkuvuuden kanssa ei kuitenkaan enää ole samanlaisia ongelmia kuin betassa.

Aseiden tasapaino on saatu ihailtavalle tasolle, kun kahden käden pyssyt loistavat poissaolollaan. Taistelut lepäävät vähemmän yhden tai kahden kiväärin harteilla, vaikka useissa pelimuodoissa niitä lykätäänkin suosiolla pelaajien kouraan. Klassisen Battle Riflen korvaajiksi leimatut DMR ja neulakivääri sopivat entistä paremmin pidemmän kantaman taisteluihin, mikä muuttaa hieman sotimisen dynamiikkaa myös aikaisemmista peleistä revityillä kartoilla. Tämä sopii hyvin isomman mittakaavan taisteluihin, joita muun muassa Invasion suosii. Kyseinen pelimuoto tarjoaa spartalaisten ja eliittien välisiä monivaiheisia koitoksia, joissa aseet ja muut työkalut paranevat taistelun edetessä. Invasion tuo mukavaa piristystä useamman pelaajan sotiin, mutta pelimuotoa voi ainakin toistaiseksi pelata puhtaasti vain kahdella kartalla.

Moninpeliä leimaa yleensäkin karttavalikoiman ahtaus ja selkeiden huippukenttien puute. Lukuisten pelimuotojen ja vaihtelevien tapahtumien huomioiminen tuottaa kehittäjille hankaluuksia. Tarkasti räätälöityjä kenttiä vaativa Invasion syö elintilaa perinteisiltä isoilta matseilta, kun taas kilpailulliseen pelaamiseen istuvissa areenoissa Bungie tuntuu luottavan yhteisön tuottamaan sisältöön ja Forge-työkalun suomiin mahdollisuuksiin. Editorin rajoittuneisuudesta johtuen ympäristöt jäävät visuaalisesti varsin samankaltaisiksi, mutta se ei tuntunut haittaavan ainakaan Halo 3:n MLG-yhteisöä. Pelaajien luomuksille annetaan hyviä pohjia Forge Worldin maisemissa, ja päivitetty editori tekee visioiden toteuttamisesta entistä helpompaa, joten potentiaalia riittää. Kenttävalikoiman niukkuutta pahentaa entisestään seuranhakujärjestelmän retuperälle jätetyt karttojen ja pelimuotojen yhdistelmät, joskin tämän ongelman korjaamisen ei pitäisi vaatia ihmeitä kehittäjien osalta.

Jäähyväismalja

Halo: Reachin lukuisat pelimuodot ja ominaisuudet on tuotu mielekkäästi yhden katon alle. Peliseurueen liikuttaminen kampanjan puolelta Firefightiin onnistuu vaivatta. Lisäksi kaikki kaverilistan Reach-pelurit näkyvät selkeästi aulassa ilman ylimääräisiä valikoita. Tallennettujen pelimuotojen ja -videoiden jakaminen onnistuu sekin käden käänteessä. Kaiken kaikkiaan verkossa pelaaminen on käytettävyyden kannalta helppoa ja nautinnollista. Moninpelin nettikoodi toimii erinomaisesti suurimman osan ajasta, joskin toisinaan toiminta keskeytyy turhaan, kun ottelun isäntäkonsolia vaihdetaan kesken kaiken. Tämä aiheuttaa pientä sekoilua myös pelin muissa toiminnoissa, kuten haarniskakyvyissä.

Bungie on myös ymmärtänyt vihdoin, kuinka paljon pelaajat nauttivat kokemuspisteiden keräämisestä. Käytännössä kaikesta pelaamisesta palkitaan krediiteillä, joilla voi hankkia omalle spartalaiselleen uusia osia haarniskaan sekä joitakin hauskoja kilkkeitä. Rahaa tienaa enemmän suorittamalla päivittäin ja viikottain vaihtuvia yksinkertaisia haasteita. Lisäksi esimerkiksi ajoneuvoilla kerätyistä tapoista pidetään kirjaa ja palkitaan muhkeasti tiettyjen rajapyykkien ylittyessä. Molemmat ominaisuudet ruokkivat mainiosti pelin uudelleenpeluuarvoa. Ne antavat hyvän tekosyyn tahkota vaikkapa tehtäviä uudelleen tai kerätä kasaan Firefight-porukan. Krediiteillä avattavat palkinnot eivät muuta pelattavuutta millään tapaa. Myös haasteet pyritään suunnittelemaan niin, ettei niillä ole negatiivista vaikutusta pelikokemukseen. Tämä rajoittaa luonnollisesti kehittäjien mahdollisuuksia, mutta ainakin toistaiseksi tehtävässä on onnistuttu: rahojen haaliminen ja uusien haarniskaosien avaaminen koukuttaa.

Näillä näytöillä on helppo uskoa, että Halo: Reach kerää varmasti oman vankan kannattajakuntansa Xbox 360 -pelaajista. Monista vanhoista virheistä on otettu opiksi rikkomatta kuitenkaan sarjan ydinolemusta. Peli ei tee uusia aluevaltauksia saati käännä vanhojen Halo-vihaajien päitä, mutta kokonaisuuden laadusta ja mittakaavasta on vaikea valittaa. Bungie asettaa pelillään tiukan haasteen 343 Industriesin tuleville tuotoksille, puhumattakaan kilpailijoista. Kokonaispakettia nuuhkiessa ei voi kuitenkaan kuin tuumata, että tämä olisi kaunis tapa hyvästellä Halo nykyisessä formaatissaan. Kun Bungiekin siirtyy uusien haasteiden pariin, voitaisiin myös rakkaaseen pelisarjaan tuoda tuoreita tuulia.

Lue myös aikaisempi katsaus kampanjaan ja katso video samasta aiheesta: KonsoliFIN | Youtube (HD).

Galleria: 

Kommentit

Alan Wakessa ei ollut muuta pettymystä kuin myynnin heikko taso.

Hyvä arvostelu, joskin itse pidin yksinpeliä (ja coop tarinaa) todella hyvänä myöskin, jopa halo-saagan parhaimpia suorituksia, vaikka ns. jälkikäteen pohjustus tämä olikin.

Sotilaallisempi ote minusta teki tästä miehekkään ja mielekkään kokemuksen. Eikä tuo forgetus nyt niiiin yksinkertaista ole, vaikka toki olisin jotain maisemointi työkaluja toivonut. Mielikuvituksella kuitenkin saa aika hienoja juttuja aikaan. Tämmöset pelit ne vain silti aina panee toivomaan sitä nopeaa nettiä, lottovoittoa ja työttömyyttä.

"En ole nettipeliä pelannut... Enkä pelaa..."

Kampanja ja firefightit olivat loistavia. Mulle on tärkeintä että antavat tarpeeksi ammuksia mun assault rifleen, ja sitä ne tekivätkin! Vaikka eivät enään antaneet sitä klassista 600 paukun erää kuin ensimmäisessä kentässä... :(

Alan Waken taistelut oli vain todella tylsiä ja mikä pahinta se oli eniten mitä jouduit tekemään

Yhtä tylsiä kuin missä tahansa. Variaatiota löytyi ja läheskään aina ei tarvinnut edes alkaa roimimaan.

Reachin kampanja on ihan loistava. En olisi ikinä uskonut, että pitkälle edennyttä sarjaa kyetään uudistamaan näin onnistuneesti rikkomatta selkeitä halomaisia piirteitä. Harmi vain, että Livessä tuli niin pirusti dunkkuun. :P

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi