Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Bungie - Ennen Haloa

Halon mainitseminen herättää peliharrastajissa aina tunteita suuntaan tai toiseen. Osa pelaajista tunnustaa vihaavansa Bungien kehittämää peliuniversumia, osa myöntää kuuluvansa pelisarjan kannattajiin. Jokaisen pelaajan on kuitenkin mielipiteestä riippumatta oltava samaa mieltä yhdestä asiasta: Halon merkitystä Bungielle, Microsoftille, konsoliräiskinnöille ja peliteollisuudelle yleensäkään ei voi kieltää. Tämä artikkelisarja käsittelee Haloa pelinä, ilmiönä ja fiktiivisenä universumina.

Bungie tunnetaan nykyään lähinnä synonyyminä Halo-sarjalle, mutta lähemmin tutustuessa studio paljastuu omaperäiseksi yhteisöksi, jolla on omat kummalliset perinteensä: Työntekijöillä kiertää mystinen The Shaft -putkilo, ja studiolla on seitsemän askeleen maailmanvalloitussuunnitelmansa. Bungie myös jakaa nämä perinteensä avoimesti fanikuntansa kanssa. Yhdessä studio ja fanit muodostavat niin kutsutun maanalaisen armeijan.

Bungie on aina kiinnittänyt poikkeuksellisen paljon huomiota peliensä ympärille kehittyneisiin yhteisöihin. Tämä käy erinomaisesti ilmi Halo-trilogiassa ja sen viimeisessä osassa. Teatteri ja Forge antavat pelaajille konsolialustalla poikkeuksellisen mahdollisuuden tuottaa helposti omaa sisältöään ja jakaa sitä muiden käyttäjien kesken. Kotisivuillaan kehittäjät raportoivat tasaisin väliajoin moninpelimatseista fanien ja muiden alan ammattilaisten kanssa. Bungie tapaa värvätä myös työntekijöitään alati kasvavasta fanikunnastaan. Esimerkkeinä mainittakoon käsikirjoittaja-ohjaaja Joseph ”Joe” Staten ja ympäristöartisti Chris Carney. Julkisuudessa Bungie esiintyy usein hyväntekeväisyyden merkeissä. Studio on kerännyt yhdessä faniyhteisönsä kanssa rahaa muun muassa T-paitakampanjalla Katrina-hurrikaanin uhreille.

Studion toimitiloissa vallitsee jopa kaoottiseksi kuvailtava ilmapiiri, sillä työskentelytilat ovat poikkeuksellisen avoimet. Uudet tilat muistuttavat lähinnä lentokonehallia. Avoimuudella tavoitellaan sitä autotallitunnelmaa, josta kaikki sai alkunsa. Saman alan osaajat voivat huoletta olla vuorovaikutuksessa keskenään, eikä kehityksen eri osa-alueita eristetä toisistaan. Työntekijöiden kommenteista paistaa läpi palava intohimo sekä kunnianhimo tehdä suuria asioita, mutta toisaalta he ovat erittäin kriittisiä omien tekemistensä suhteen.

Bungien kulttuuri ja historia yhdessä määrittelevät, millaisia pelejä studio tuottaa, joten aloittakaamme kertaamalla Bungien historiaa.

Luonnonvalinta

Numero sei7semän

Bungiella ja numerolla seitsemän on erityinen suhde, joka käy ilmi studion teoksista ja kulttuurista. Esimerkkejä riittää loputtomiin: Yhtiöllä on oma seitsemän kohdan maailmanvalloitussuunnitelmansa. Halo-trilogian tapahtumat sijoittuvat vuoteen 2552. Haloja on universumissa seitsemän kappaletta. Ensimmäisen Halon ylläpitäjätekoäly on nimeltään Guilty Spark 343 (7³=343), ja Delta Halolla vastaavaa hommaa hoitelee Penitent Tangent 2401 (7^4=2401). Master Chiefin sarjanumero puolestaan on 117.

Bungien nousu kohti suuruutta alkoi pienistä ympyröistä. Yhtiön nykyiseen tilanteeseen suhteutettuna kuulostaa melko uskomattomalta, että studion ensimmäisenä pelinä voidaan pitää hävytöntä Pong-kopiota, joka tehtiin lähes 20 vuotta alkuperäispelin lanseeraamisen jälkeen. Gnop!:n julkaisu tapahtui tosin ennen varsinaisen pelistudion muodostumista. Bungien perusti Alexander Seropian yhdessä Jason Jonesin kanssa vuoden 1991 toukokuussa. Yhtiön nimen todellinen alkuperä on edelleen salaisuus, josta perustajat tai työntekijät eivät suostu antamaan selkeää kommenttia.

- Nimi Bungie on erittäin, erittäin likainen vitsi, tai no iskulause törkeälle vitsille, jota en voi paljastaa, Joseph Staten kierteli.

Molemmilla perustajilla oli kehitteillä peli, jonka he halusivat julkaista, joten viisaat miehet löivät nyrkkinsä yhteen. Chicagolainen yhtiö keskittyi alussa Macintoshiin, sillä Jones oli tottunut käyttämään Applen työskentely-ympäristöä. Omenayhtiön alustan pelimarkkinoilla oli myös selvästi vähemmän kilpailua kuin PC-puolella.

Operation Desert Storm sai kunnian olla Bungien todellinen ensimmäinen pelijulkaisu. Seropianin yksin luoma ylhäältä kuvattu toimintapeli pohjautui juuri tuolloin riehuneeseen persianlahden sotaan. Lopputaistelu käytiin Bagdadissa valtavaa Saddam Husseinin päätä vastaan. Jonesin kehittämä projekti oli puolestaan rooliseikkailu Minotaur: The Labyrinths of Crete, joka poikkesi valtavirrasta keskittymällä moninpeliin. Verkko-ominaisuuksien ansiosta Minotaurin ympärille kerääntyi tiivis yhteisö. Molemmat pelit myivät noin 2500 kappaletta, mikä tiesi varsinkin Minotaurin kohdalla kaksikolle kovaa urakkaa, sillä miehet kokosivat pelin pahviset
kotelot kokonaan itse.

Aurinko alkoi virallisesti paistaa risukasaan vuonna 1993, kun Bungie julkaisi Jonesin ja hänen ystävänsä Colin Brentin kehittämän Pathways to Darknessin. Kolmiulotteisessa toimintapelissä Yhdysvaltojen armeijan sotilas seikkailee Mayojen pyramidissa, jonka uumenissa piileksi muinainen jumala. Seikkailun aikana pelaaja kohtasi useita vihollisia sekä kuolleita ihmisiä, joiden kanssa voi keskustella mystisen kristallin avulla. Peliä moitittiin aivan liian vaikeaksi, sillä tehtävä tuli suorittaa tiukan aikarajan puitteissa, eikä pelaajalle annettu missään vaiheessa kunnollista aseistusta.

Pathways to Darkness osoittautui kuitenkin kohtuulliseksi menestykseksi, sillä pelille jaeltiin Mac-piireissä useita palkintoja kiitosten kera. Bungien perustajakaksikko uskalsi menestyksen siivittämänä hankkia yhtiölle ensimmäisen toimiston ja palkata lisää väkeä. Tilat olivat järkyttävässä kunnossa, ja studiolle myöhemmin siirtynyt Marty O’Donnell kuvaili toimistoa lähinnä Silent Hill -peleistä tutuksi kuolemanloukuksi.

- Joku mies tulee juosten ovelle, pitelee käsissään roskapussia ja hokee ”Ostakaa pornoa, ostakaa pornoa!”, Charlie Gough tiivisti vanhan toimiston naapuruston tunnelman.

Menestyksen reseptin ohella Pathways to Darkness antoi pelialan ummikoille tärkeän oppitunnin, joka on selvästi nähtävissä Bungien myöhemmissä tuotoksissa. Kaksikko oivalsi, että tarinalla on odotettua suurempi merkitys interaktiivisen elämyksen luomisessa – väheksymättä kuitenkaan pelin ulkoasun tärkeyttä.

Eeppistä avaruusoopperaa - Trilogia I

Todellinen menestys odottikin kulman takana, sillä vuoden 1994 lopulla Bungie julkaisi Marathonin. Ensimmäisestä persoonasta kuvatun räiskinnän keskipisteessä oli nimetön kyborgivartija, joka taisteli valtavalla avaruusaluksella yksin vihamielisiä muukalaisvaltaajia vastaan. Avaruusoopperan valttikortteihin kuuluivat tuolloin verkkopeli, näyttävä ulkoasu sekä mielenkiintoinen tarina – kuulostaako tutulta? Verkkopelissä pelaajat saattoivat keskustella mikrofonin avulla. Marathonista tuli nopeasti hitti, joka keräsi ympärilleen suuren fanikunnan. Menestys kerjäsi jatko-osaa.

- Sanotaanko, että se oli suuren mittakaavan galaktista avaruusooppera mystisillä pohjasävyillä. Rehellisesti sanottuna uskon, että Mac-omistajat olisivat olleet tuolloin tyytyväisiä Space Invadersiin putkessa, Frank O’Connor kuvailee pelisarjan avausta tyylilleen uskollisena.

Marathonia modernilla PC:llä

Bungie julkaisi Marathon 2:n pelimoottorin lähdekoodin avoimeen käyttöön juuri ennen yhtiön siirtymistä Microsoftin haltuun. Faniyhteisö lähti innoissaan kehittämään lähdekoodin pohjalta uutta pelimoottoria, ja tuloksena oli Aleph One.

Bungie päästi koko Marathon-trilogian julkiseen levitykseen vuonna 2005, joten Marathoniin voi tutustua nykyään ilmaiseksi Macilla, Windowsilla tai Linuxilla. Ilman nostalgiafiilistä trippi menneisyyteen saattaa kuitenkin olla yllättävän karu.

Trilogian ja useita käyttäjien luomia skenaarioita voi noutaa koneelleen projektin kotisivuilta.

Marathon 2: Durandal saapui markkinoille marraskuussa 1995. Jatko-osa päivitti edeltäjänsä teknologiaa, lisäsi tarinaan annoksen syvyyttä ja kehitti moninpeliä entisestään. Pelimuodot kuten King of the Hill ja Kill the Guy with the Ball tuovat varmasti monen mieleen erään tuoreemman räiskintäpelin. Tunnelman kannalta oleellisena uudistuksena Marathon 2 hylkäsi musiikin ja korvasi sen taustaäänillä. Durandal käännettiin myöhemmin myös Windows 95 -käyttöjärjestelmälle, mikä merkitsi Bungien toimialan laajenemista Macintoshilta PC:lle. Peli julkaistiin vielä paljon myöhemmin Xbox 360:n Live Arcade -verkkopalvelussa Freeversen kääntämänä.

Bungien ensimmäisen trilogian päätti Marathon Infinity lokakuussa 1996. Kakkososasta poiketen Infinity ei mullistanut teknistä puolta vaan tarjosi kattavat työkalut, joiden avulla pelaajat saattoivat itse luoda omat seikkailunsa. Peli syvensi Marathonin tarinaa entisestään; joidenkin mielestä jopa liikaa, sillä osa koki juonen poukkoilut sekavina. Tarinan loppuratkaisu jätettiin varsin avoimeksi. Myöhemmin fanit ovat alkaneet spekuloida, että Pathways to Darkness ja Marathon kertoisivat samaa tarinaa. Myös Halon ja Marathonin yhteydestä on esitetty paljon veikkauksia, mutta Bungie on tähän asti kieltänyt näiden kahden kuuluvan samaan peliuniversumiin.

Studio julkaisi vuonna 1996 myös ensimmäisen kolmannen osapuolen kehittämän pelin. Crack dot Comin kehittämä Abuse on kaksiulotteinen toimintapläjäys, jonka Macintosh-käännöksen julkaisijana Bungie toimi.


Myyttisyyden aikakausi

Fanien yllätykseksi Bungie hylkäsi seuraavassa projektissaan FPS-genren. Strategiapeli Myth: The Fallen Lords pysyi kuitenkin uskollisena studion tavaramerkeille: moninpeli ja sen ympärille rakentuva yhteisö säilyttivät keskeisen asemansa. Suuntausta tukeakseen studio lanseerasi Bungie.net-verkkopeliportaalin. Käytännössä Myth erottui muista fantasiastrategioista poistamalla resurssien keräämisen kokonaan ja keskittymällä joukkojen hallintaan. Taisteluissa pärjäämisen kannalta oli erityisen oleellista osata käyttää maastoa hyödykseen. Kehittäjät halusivatkin kutsua peliä ennemmin ”Real Time Tacticaliksi” kuin perinteiseksi ”Real Time Strategyksi". Fallen Lords julkaistiin yhdenaikaisesti Macintoshille ja PC:lle, ja tähän saakka sitä on myyty noin 350 000 kappaletta.

- Mahdollisuus pelata moninpeliä vieraita ja ystäviä vastaan on ollut perustana monille muille asioille, joita olemme myöhemmin tehneet hyvin, O’Connor muistuttaa projektin merkityksestä.

Jatko-osassa Myth II: Soulblighter Bungie tuttuun tapaan hioi konseptiaan entistä eheämmäksi. Moninpeliä ylistettiin verkkopelaamisen huipennukseksi, ja seurauksena fanikunta jatkoi kasvuaan. Kolmannen osan kanssa yhtiöllä ei kuitenkaan ole mitään tekemistä, sillä Take 2 Interactive osti oikeudet sarjaan kakkososan valmistumisen jälkeen. MumboJumbon Myth III: The Wolf Age sai faneilta nihkeän vastaanoton, ja Take-Two ehtikin erottaa kehittäjät ennen julkaisua. Fiaskon seurauksena pelitalo lopetti kaiken tukensa Myth-sarjalle, joka jäi näin täysin faniensa huomaan.

Eeppisen kamala bugi

Myth 2:n julkaisuun liittyy harvinaisen ikävä bugi. Pelin asennuksen poistaminen toimi nimittäin niin, että ohjelmisto poisti sen kansion, johon Myth 2 oli asennettu. Jos peli siis oli asennettu suoraan aseman juureen, poisti ohjelmisto kaiken kyseisen aseman sisällön. Bugi huomattiin vasta pelin mentyä painoon, joten Bungien työntekijät hyökkäsivät tehtaalle, repivät kotelot auki ja korvasivat bugiset levyt uusilla versioilla. Ennakkotilaajille korvaava CD lähetettiin postissa. Operaatio maksoi studiolle Myth 2:n kaikki voitot.

Myth: The Fallen Lords oli säveltäjä Marty O’Donnellin ensimmäinen projekti Bungiella, vaikka mies tunnetaan varmasti paremmin myöhemmistä töistään Halon munkkikuorojen parissa. Hän oli alusta lähtien mukana vaikuttamassa muuhunkin kuin pelkkään äänimaailmaan vakuuttamalla kehittäjät kerronnan ja musiikin tarpeellisuudesta. Myös Jaime ”30 sekuntia hauskaa” Griesemer päätyi Bungielle myyttisyyden aikoihin. Hänen tiensä pelinkehitykseen kävi tyypillisesti fanituksen kautta.

- Pääsin käsiksi pelisuunnitteluun, kun sain collegessa pitämäni Myth-uutissivuston ansiosta paikan Bungien sisäisenä beta-testaajana. Kolmessa päivässä havaitsin, että kenttien suunnitteleminen oli paljon hauskempaa kuin niiden testaaminen, joten aloin työstää Myth II:lle moninpelikarttoja tekosyynäni karttatyökalujen testaaminen. Kukaan ei oikeasti uskonut tekosyytäni, mutta kartoista tuli ihan hyviä ja tein hommia, joihin muilla ei riittänyt aika, joten he antoivat minun jatkaa, Griesemer muistelee.

Bungie muutti Myth-projektin aikana uusiin tiloihin, jotka sijaitsivat edelleen Chicagossa. Uusi toimisto oli isompi ja vähemmän huonompi, mutta katto vuosi edelleen.

Operaatiot Phoenix ja Apinan pähkinät

Vuosi 1997 toi mukanaan uusia tuulia, sillä Bungie perusti sivukonttorin Kaliforniaan. Bungie West aloitti välittömästi työt yhtiön ensimmäisen konsoliprojektin parissa. PlayStation 2:lle, PC:lle ja Macintoshille vuoden 2001 alussa julkaistu Oni tarjosi kolmannesta persoonasta kuvattua toimintaa, jossa näkyi selviä vaikutteita tuolloin vielä suhteellisen tuoreesta Matrixista. Onin PS2-version julkaisijana toimi Rockstar Games.

Pelin päähenkilö oli Konoko-niminen nuori nainen, joka kuritti pahiksia futuristisissa ympäristöissä niin ampuma-aseilla kuin nyrkeinkin. Bungien Chicagon-studiolla työskennellyt artisti Lorraine McLees sai taistella tosissaan pitääkseen Konokolla vaatteet päällä, sillä kalifornialaiset kollegat halusivat seurata sankarittarensa tyylillä Lara Croftin viitoittamaa vähäpukeista tietä. Peli ei kuitenkaan ollut hitti, joten se ei koskaan kasvanut täysiveriseksi pelisarjaksi Mythin ja Marathonin tapaan. Bungie siirtyi sen sijaan uusien haasteiden pariin. Yhtiön päämajassa oli alettu vuonna 1998 työstää kahta peliä, joiden koodinimet olivat Phoenix ja Monkey Nuts. Näistä toinen jättäisi jälkensä ikuisesti videopelien historiankirjoihin.

Galleria: 

Kirjaudu kommentoidaksesi