Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Ratchet & Clank

Ratchet & Clank Trilogy

Vaikka Spyro onkin Insomniacin ensimmäinen iso franchise ja vaikka Resistance onkin tällä hetkellä studion tekeleistä tunnetuin, on Ratchet & Clank lähinnä omaa sydäntäni. Kun siirryin PC-maailmasta konsoliharrastajaksi, juuri Ratchet & Clank oli ensimmäinen peli, jonka sujautin Playstation 2:ni levykelkkaan. Sanomattakin lienee selvää, että kun PS2-ajan helmiä alettiin restauroida tämän sukupolven pleikkarille, aloin välittömästi täristä pidätellystä innostuksesta odottaen jälleennäkemistä suosikkisarjani kanssa.

Hetki on nyt käsillä: kaikki loikkalombaxin ja tuhotynnyrin fanittajat pääsevät vihdoin kokemaan sankariensa uuden tulemisen teräväpiirtoisessa loistossa. Vaan kuinka on kymmenen vuotta sitten käynnistynyt saaga kestänyt ajan painetta?

Kaikki kolme peliä

Ratchet on mekaanikkogeeneillä varustettu lombax, joka tykkää tuunailla avaruussukkulaansa. Clank puolestaan on valmistusvikainen mutta poikkeuksellisen neuvokas taistelurobotti, joka uhkaa joutua SER-jätteiden sekaan. Sarjan avauspelissä (Ratchet & Clank, 2002) Clank paljastaa ilkeän puhemies Drekin juonen. Drek meinaa hajottaa joukon planeettoja voidakseen koota kansalleen uuden puhtoisen paratiisin. Ratchet ja Clank lähtevät etsimään galaktista sankaria, kapteeni Qwarkia, jonka avulla he aikovat pysäyttää Drekin. Matka ei ole aivan mutkaton, mutta planeetalta toiselle aikansa poukkoiltuaan Ratchet pääsee naamatusten Drekin kanssa ja tekee tämän suunnitelmista silppua.

Vuotta myöhemmin parivaljakko palaa maailmanpelastuspuuhiin (Ratchet & Clank 2, 2003). Tällä kerralla galaksin rauhaa uhkaa tuoteturvallisuusvajauksesta kärsivä protolemmikki. Sekavasti puhuva professori Fizzwidget haluaa nimenomaan Ratchetin ja Clankin jahtaamaan karvapallon kaapannutta kriminaalia, ja jälleen kerran törmäillään taivaankappaleelta toiselle johtolankojen perässä. Loppuhuipentumassa otetaan yhteen mutatoituneen leikkikaverin kanssa.

Sarjan kliimaksi koetaan kolmannessa osassa (Ratchet & Clank 3, 2004), kun itse galaksin presidentti tarvitsee apua. Ensimmäistä kertaa pääpahiksen rooliin asettuva Tri Nefarious on kyllästynyt pehmeäpintaisten elämänmuotojen tyranniaan ja tulee tarjoamaan vapautta kanssaroboteille. Orgaaniongelman lopullinen ratkaisu on tietysti poistolistalle joutuvien kannalta vähemmän mieluisa prospekti, joten tappelemaanhan tässä jälleen joudutaan. Sankarin viittaa sovitellaan erityisesti erityisagentti Clankin harteille, mutta reissussa rähjääntyneelle kapteeni Qwarkillekin yhä tilausta.

Evoluutiota omien silmien edessä

Kolmoisjulkaisu tarjoaa hyvän tilaisuuden nähdä itse, miten pelisarja on kasvanut ja jalostunut ajan myötä. Jos ajan antaa liikaa kullata muistoja, jäävät pienet ja isommatkin parannukset tiedostamatta. Peruspelattavuus ja visuaalinen puoli on R&C:ssä ollut aina kunnossa, mutta sarjan edetessä käyttöliittymää on virtaviivaistettu, uudelleenpeluuarvoa kehitetty ja toimintaa monipuolistettu. Tämä toisaalta johtaa siihen, että pelit kannattaa käydä läpi julkaisujärjestyksessä. Varsinkin ensimmäisen ja toisen osan välissä tehdyt muutokset parantavat kokemusta niin paljon, että takaisin on ahdistava palata.

Eräs tärkeä hauskuutta lisäävä tekijä on tapa, miten aseet kehittyvät. Ensimmäisessä osassa aseita sai ostaa pelin valuutalla, eli pulteilla. Myöhemmin kunkin aseen sai päivitettyä tehokkaammaksi versioksi maksamalla harvinaislaatuisemmilla kultaisilla pulteilla. Jatko-osissa aseet kehittyivät käytön mukaan, ja platinaisilla pulteilla sai ostaa erilaisia tehosteita. Nämä koukuttavat jatkamaan pelaamista aina seuraavaan ja sitä seuraavaan kehitysaskeleeseen asti.

Sarjan edetessä Insomniac on kokeillut erilaisia pelillisiä elementtejä. Tasoloikinta ja sotiminen hulvattoman arsenaalin voimin ovat Ratchet & Clankin peruskauraa. Toisinaan höysteeksi heitetään lukonavausminipelejä tai kilpa-ajoja. Maastonylitykset äityvät paikoin erityistä huolellisuutta edellyttäviksi koordinaatioharjoituksiksi ja ylimääräistä haastetta saa taitopisteiden keräilystä. Taitopisteen voi saada esimerkiksi räjäyttämällä planeettojen taivaita kansoittavia lentoleluja tai muuttamalla panssarivaunun kanaksi.

Oman osansa soppaan tarjoavat pomotaistelut, jotka edustavat mielestäni pelien heikointa antia. Ongelma ei ole taisteluiden suunnittelu vaan pomojen kesto. Itse en ainakaan jaksa nauttia yhden ja saman vihollisen mättämisestä viidentoista minuutin ajan. Etenkin, jos pieni virhe kalkkiviivoilla pakottaa aloittamaan saman riemun alusta.

Restaurointi alkuperäisteosta kunnioittaen

Vaikka trophyjen lisääminen peliin onkin nykymaailmassa selviö, ei niiden viehätystä pidä vähätellä. Pystit tarjoavat ylimääräisen innokkeen edellisen sukupolven helmien uudelleenkokemiseen. Modernisointi ei kuitenkaan rajoitu vain tähän, vaan luonnollisesti pelimoottori on viritelty vastaamaan teräväpiirtoajan vaatimuksia. Välivideot on kuitenkin jätetty standardiresoluutioon, eikä edes niiden kuvasuhteeseen ole kajottu. Kontrasti pelin ja välivideoiden välillä onkin melkoinen.

Toinen kummallisuus liittyy käyttöliittymään. PS2-aikaan valikoissa edelliseen näkymään palaaminen tapahtui kolmionappia painamalla, mutta PS3:lla on jo ehtinyt tottua ympyränapin käyttöön. Tällaiset muutokset tietysti aiheuttaisivat lisätyötä, ja nyt valittu ratkaisu saattaa jopa olla tietoinen nyökkäys edellisen sukupolven suuntaan. Itselleni tästä jäi kuitenkin hiukan laiska vaikutelma. Lisäksi XMB:n ja pelin valikoiden välillä hyppiessä tulee toistuvasti naputeltua vääriä nappeja.

Surkeinta on se, että peliin on täytynyt tunkea äärimmäisen puutteellinen 3D-tuki. Hyvin toteutettuna ominaisuudesta olisi ollut iloa erityisesti muutamassa esteratakohtauksessa. Tällaisenaan tuki aiheuttaa vain pahaa mieltä, sillä ruudunpäivitys muuttuu sietämättömän tökkiväksi ja pelikelvottomuus on taattu.

Vanhassa vara parempi

Ratchet & Clank -sarja todistaa, että hyvä pelisuunnittelu ja kerralla oikein toteutettu perusmekaniikka kestävät aikaa. Insomniac on selvästi aikoinaan panostanut olennaiseen, eli pelaamisen hauskuuteen. Sarjakuvamainen tyyli ei vanhene samalla lailla kuin fotorealistisuuteen pyrkivä, ja suuren osan sarjan vetovoimaisuudesta muodostava huulenheitto tehoaa edelleen siinä missä kymmenen vuotta sitten.

Trilogia ei pärjää vertailussa tämän hetken parhaan näköisille peleille, eikä sen äänimaailmakaan ole stereota kummempi. Mutta siinä valituksen aiheet sitten olivatkin. Timantintarkka ohjaus, sympaattiset hahmot, mielikuvitukselliset ja kiinnostavat maisemat sekä viihdyttävä käsikirjoitus tekevät kaikista kolmesta osasta edelleen ehdottomasti kokemisen arvoisia. Lisäksi Ratchet & Clank edustaa valitettavan aliedustettua tasoloikkapelien lajityyppiä.

Me peliharrastajat olemme aina juoksemassa uusien kokemusten perässä, mutta joskus paluu vanhaan ja hyväksi havaittuun voi olla tervetullutta vaihtelua. Varsinkin, kun se vanha tuntuu kymmenen vuotta myöhemminkin näin tuoreelta.

Galleria: 

Kommentit

Hieno arvostelu! Kyllä Ratchet & Clank on jotain niin parasta. Peli kehittyy paremmaksi koko ajan. 10 vuotta tyytyväiset pelaajat pelannut tätä mahtavaa peliä, joka jatkaa kasvamistaan vuosi vuodelta. Toivottavasti saamme nauttia Ratchet & Clank seuraavat 10 vuotta lisää. Ratchet & Clank Trilogy nostaa hyviä pelimuistoja aiemmista alkuperäsistä Ratchet & Clankista -palkinnoilla.

Syksyllä uusi Ratchet & Clank peli mahtavaa! =)

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi