Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Rohkeasti genreä uudistava kiipeilypeli venyttää raajoja ja hermoja.

Vaikka Mount Everestille on tänä päivänä mahdollista kiivetä vaikka amatöörinä jotakuinkin sherpojen kantamana, on vuorikiipeily silti edelleen huimapäiden hommaa. George Mallory perusteli kiipeilynhimoaan toimittajille napakasti: "Koska se on siellä."

Harva meistä pääsee koettelemaan rajojaan ja raajojaan vuorikiipeilyn parissa reaalimaailmassa, mutta videopelit tarjoavat jälleen pääsyn ulos tällaisista rajoitteista. Matka Aavan kyydissä kohti valloittamattoman Kami-vuoren huippua alkaa.

Vain pähkähullu kiipeäisi tällaista kalliota sateella.

Yhä ylös yrittää...

Cairn sijoittuu hieman avoimeksi jätettyyn lähitulevaisuuteen, jossa kiipeilijöiden tukena on ketteriä kiipijäbotteja, jotka keräävät varusteet, toimivat puhelinvastaajana ja siinä sivussa muussaavat muovijätteet otetta parantavaksi talkiksi.

Pelaajan ohjastama Aava on vuorikiipeilyammattilainen, joka on päättänyt lähteä valloittamaan Kami-vuorta. Maailmassa on hieman post-apokalyptisiä kaikuja, sillä vuorelle aiemmin kulkenut hiihtohissi on lahonnut paikoilleen. Vielä haikeampia kaikuja tarjoaa vuorilla elänyt troglodyytti-kansa, jonka hylättyjä asuntoja, rakennelmia ja jopa kouluja tulee vastaan kovinkin korkealla. Vuoren aiempi asutus tarjoaa pelaajille erilaisia yllätyksiä. Miten ihmeessä korkeuksista löytyy muun muassa reiviluola?

Viime kädessä pelaajalla on vain yksi suunta: ylöspäin. Tallennuspisteitä tulee vastaan ilahduttavan usein, ja kiipeämistä rytmitetään tasaisesti narratiivisilla osuuksilla, jotka avaavat Aavan motivaatiota ja maailmaa. Kävelysimulaattorin sijaan kyseessä on kuitenkin kiipeilysimulaattori, eikä lainkaan triviaalin helppo sellainen.

"Because it's there!" Teltassa päästään palautumaan sekä huoltamaan itseään ja laitteita.

...vuorelle hän kiipeää

Kaiken ytimessä on itse kiipeileminen. Ohjaimen käyttö on välttämätöntä, varsinkin värinätoiminnolla varustellun sellaisen. Kivutessaan pelaajalle valitaan automaattisesti raaja, jolle valitaan seuraava otekohta. Jos ote alkaa heikentyä, indikoidaan se pelaajalle epäsuorasti värinällä ja näytön sumenemisella.

Pelaaja voi luoda varmistusköysiä poraamalla kiinnitysankkureita kallioon. Syytä on, sillä tiukoissa paikoissa pelaaja saattaa joutua etenemään osuuksia lähes sileää pintaa pitkin. Otettaan voi buustata talkilla ja erilaisilla ruoilla, jotka voivat parantaa otetta, kylmänkestävyyttä tai muutoin lisätä sisua.

Itse kiipeilyn ohella pelaajan on puljattava varusteiden kanssa, jotta nälkä, jano ja vilu pysyvät poissa. Varusteiden hallinta on oma temppunsa, sillä tavaroita tungetaan reppuun ravistelemalla sen sisältöjä parempaan asentoon. Onneksi vuori on täynnä erilaisia yrttejä ja hylättyjä ruokapurkkeja, joista voidaan kokkailla rohtoja ja annoksia taukoteltan suojassa. Seikkailu kannattaa, sillä käytännössä jokainen houkuttelevan oloinen luola sisältää jotain arvokasta.

Onnistumisen ytimessä on reitinhaku, sillä mahdottomasta kohdasta ei kannata sykkiä, vaan pyrkiä ottamaan sivu- tai peruutusaskeleita. Varusteita riittää, sillä joskus helpoin tapa saavuttaa syrjäisä kohta on pultata köysi kallioon ja laskeutua tai heijata itseään köyden varassa.

Reitinvalinta on tärkeää – ja joskus käyttöön saa apukartan.

Ajattelet nyt manuaalisesti

Julkaisun premissi on erittäin vahva, sillä tunnelmallinen kiipeilyteema piirtää jylhän kuvan vuoresta, vaikka taustatarina edustaakin pehmeitä arvoja. Elämäntäyteinen kerronta ja graafinen anti muistuttavat jonkin verran vuoden 2021 Sablea.

Suurin ongelma löytyy kuitenkin ohjaustuntumasta. Tiukassa paikassa tuntuu kuin automaatio valitsisi aina väärän raajan – ja asettaa sen liian usein hassuihin kohtiin. Astu sille ulokkeelle tomppeli, äläkä suoralle seinämälle! Pahimmillaan olo on kuin selainpeliklassikko QWOP:ssa, jossa pelaaja ohjastaa juoksijaa nivel kerrallaan koomisin seurauksin.

Oikeastaan vain turhautuminen ohjaukseen pudottaa viidennen tähden lopullisesta arviosta. Tämäkin on kierrettävissä, sillä helpommilla vaikeusasteilla on mahdollista suoranaisesti huijata. Pudotessa pelaaja voi kelata aikaa takaisin – kaiken päälle vielä nollaten Aavan uupumuksen. Tämä sujuvoittaa toimintaa huomattavasti, mikäli jatkuva uudelleenyritys ankkuripisteistä kyllästyttää.

Muutoin tarjolla on kerrassaan uskomattoman hieno peli, joka yhdistää omintakeisen pelimekaniikan kauniiseen tunnelmaan ja selviytymisseikkailuun hieman Jusantin tai Death Strandingien hengessä.

Kirjaudu kommentoidaksesi