Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Halo: Reach & Flexibility – betan jälkihöyryjen haistelua



Halo: Reachin
moninpelibeta tuli ja meni. Ennen julkisen testin alkamista kirjoitin ennakkofiiliksiä Halon moninpelin uusista tuulista reilun kymmenen matsin perusteella. Noin 300 ottelun jälkeen voi hyvillä mielin tarttua niihinkin seikkoihin, jotka jäivät tuolloin huomiotta. Nyt ei ole tarkoitus käsitellä pelin viritettyä audiovisuaalista toteutusta tai jaella ruusuja uusista, eeppisistä kuolinanimaatioista – silmäkarkista vastatkoon oheiset kuvat. Tässä katsauksessa pohditaan, kuinka Reach tuo mukanaan ehkä rajuimpia muutoksia pelisarjan historiassa. Päällisin puolin toiminta vaikuttaa samalta, mutta satojen matsien jälkeen uudistukset käyvät selviksi, eivätkä ne varmasti miellytä kaikkia.

Ennen betan alkamista suurin huomio keskittyi haarniskapäivityksiin. Näkymättömyydestä pelkkään juoksupyrähdykseen ja rakettireppuun vaihtelevat erikoiskyvyt tuovat taistelukentälle sopivasti uusia tuulia ja tekevät esimerkiksi kukkulan kuninkaan pelaamisesta entistä hauskempaa. Bungiella puhutaan jopa kultaisesta neliöstä perinteisen kolmion (aseet, kranaatit, lyönti) sijaan. Itse ominaisuuksissa ei ole merkittäviä vikoja, ellei haarniskalukon härskiä hyväksikäyttöä sekä lekan kanssa kirmaavia mielipuolia lasketa. Osittain erikoiskykyjen takia tehdyt säädöt muussa pelimekaniikassa muuttavat kuitenkin selkeästi Halon peli-identiteettiä.

Myönnän, etten ole hakannut Halo: Combat Evolvedin moninpeliä merkittävissä määrin, joten kokemukseni sarjan tästä puolesta rajoittuu Halo 2:n jälkeiseen aikaan. Jatko-osan ohjaustuntuma poikkeaa merkittävästi ensimmäisestä pelistä, erityisesti liikkumisen osalta. Halo 2:n verkkopelin lukuisat kartat tarjosivat pelaajille hyvän mahdollisuuden liikkua nopeasti hyödyntämällä mitä erilaisimpia hyppyjä ja oikoreittejä. Sama meininki jatkui Halo 3:ssa, mutta Reachissa leijuvat loikat loistavat poissaolollaan. Fiktion kannalta katsottuna matalia hyppyjä voi tietenkin perustella sillä, että nyt pelataan heikommilla kolmosluokan spartalaisilla, jotka eivät kelpaa edes pesemään Master Chiefin selkää. Pelimekaniikan ja ennen kaikkea sen kuuluisan hauskuuden kannalta tämä ei kuitenkaan ole tyydyttävä vastaus.

Todennäköisesti Bungie on rajoittanut hahmojen liikkuvuutta korostaakseen juoksupyrähdyksen ja rakettirepun kaltaisten erikoiskykyjen merkitystä. Lisäksi sarjaa kritisoineet ovat vuosien ajan kiinnittäneet huomiota nimenomaan lennokkaisiin hyppyihin. Samalla tavalliseen toimintaan tulee kuitenkin uutta turhautumista, kun pelaajat yrittävät osittain vahasta tottumuksesta turhaan selvitä erilaisista esteistä. Ehkä parhaiten ilmiön huomasi betassa Powerhousen vesialtaasta toimiston suihkuhuoneisiin johtaneella rampilla. Yritin lukemattomia kertoja loikata betoniportaan päälle, mutta liian usein päädyin vain pysähtyneeksi maalitauluksi. Ilmiö luo vahvan kontrastin vanhaan, vahvaan liikkumiseen luottavaan Haloon. Toki kentissä oli edelleen joitakin mukavia hyppyjä, mutta olo oli paikoin kuin rampautuneella jäniksellä, joka ei enää voinutkaan loikkia aidan yli vehreämmän laitumen äärelle.

Parempaan suojaan?

Reachissa kranaattien asema Halon kultaisessa kolmiossa (tai neliössä) on korostunut merkittävästi. On vaikea sanoa, johtuuko tämä nimenomaan liikkuvuuden heikentymisestä, räjähteiden kantaman kasvamisesta vai puhtaasti mittasuhteiden muuttumisesta, mutta samanlaisen efektin voi huomata sinkoa käytettäessä. Kranaattien tai rakettien kuolettavan syleilyn välttäminen on käytännössä mahdotonta. Aseiden tehovaikutelmaa korostavat entisestään aikaisempaa mahtipontisemmat efektit. Halo 3:ssa kranaatit ovat taitavalle pelaajalle korvaamaton kaveri, sillä hyvin sijoitettu vihreä ananas jättää vihollisen alttiiksi tappavalle päälaukaukselle taistelukivääristä. Päinvastainen kikka ei kuitenkaan ole lähellekään yhtä tehokas.

Reachissa yksi kranaatti ei edelleenkään riitä tappamaan täysikuntoista pelaajaa, mutta muuttuneen räjähdyssäteen ansiosta osuma tai pari sekä perään heitetty pommi tietävät onnistunutta kaatoa. Tilannetta ei suinkaan helpota kranaattien suuri määrä useimmissa pelimuodoissa, joten niitä voi huoletta viskoa kulmien taakse ilman sen kummempaa taktista mietiskelyä. Tunsin oloni huomattavasti turvallisemmaksi Slayer Prossa, jossa kranaatteja jaettiin aloituspakkauksissa vain yksi. Samalla päästiin eroon tutkasta, joka nykyisellä mallillaan imee pitkälti mehut Swordbasen kaltaisesta vertikaalisesta kartasta. Myös heiton tarkkuudella on entistä vähemmän merkitystä.

Halon kultaisen kolmion mittasuhteisiin vaikuttaa merkittävästi myös uudistunut suojamekaniikka. Pelaajalla on perinteisen suojakentän lisäksi näkyvä terveyspalkki hieman Halo: Combat Evolvedin tapaan. Jako ei sinänsä ole suuri mullistus, sillä todellisuudessa vastaavanlainen järjestelmä toimi kahdessa edellisessäkin osassa pelaajien silmiltä piilossa. Näiden kahden elementin keskinäinen jako poikkeaa kuitenkin totutusta. Esimerkiksi kranaatti toimii niin kuin sen olettaisikin: se syö suojat ja nappaa myös pienen palasen terveydestä. Heikentynyt vihollinen saattaa matkata tuonelan maille yhdestäkin räjähdyksestä. DMR:llä ammutulla luodilla ei kuitenkaan ole samanlaista merkitystä. Jos siis vihollisella on enää vain hiuskarvan verran suojakenttää jäljellä, täytyy tämän tappamiseksi ampua kaksi laukausta, vaikka periaatteessa yksi ammus riittäisikin haukkaamaan suojakentät ja aiheuttamaan tarvittavan vahingon vielä pääosumalla.

Kranaattien ohella tämä muutos mullistaa lähitaistelun. Halo 3:ssa rynnäkkökiväärin rakastajille tyypillinen taktiikka on juosta liipaisin pohjassa päin ja tintata vihollista rynkyn perällä naamaan. Oikein toteutettuna tilanne saattaa päättyä joko samanaikaiseen kuolemaan molemmille osapuolille tai pelkän puolustautujan menehtymiseen, riippuen uhrin aseistuksesta. Reachissa tämä taktiikka ei enää toimi, kiitos uudistuneen suojamekaniikan. Mikäli hahmolla on rahtunenkaan suojia jäljellä, yksi lyönti ei riitä kellistämään pelaajaa. Tämä onnistuu positiivisessa mielessä tasapainottamaan rynnäkkökivääriä. Toisaalta nykyinen malli sai aikaiseksi varsin koomisia lähitaisteluja, kun pelaajat lyövät liian usein toisensa kuoliaaksi. Kyseinen ilmiö on puolestaan perintöä Halo 3:n lyöntejä tunnistavasta järjestelmästä, jolla pyritään vähentämään lagin merkitystä kamppailuissa.

Kahdeksasti laukeava pelastaja

Liikkuvuuden ja siihen liittyvän perhosefektin ohella toinen merkittävä muutos koskee ampumista. Kuten aikaisemmassa artikkelissakin pohdiskelin, Halossa aseiden tarkkuus ei ole ollut ainakaan näkyvästi riippuvainen pelaajan liiketilasta tai tulinopeudesta. Ruudulla näkyvä tähtäin on pysynyt samankokoisena joka tilanteessa. Reachissa näin ei kuitenkaan ole. Tähtäimen säde kasvaa tulinopeuden mukana, mikä kannustaa etenkin suuremmilla etäisyyksillä hillitsemään liipaisinsormea. Mekaniikka auttaa tasapainottamaan arsenaalia ja tekemään ainakin rynnäkkökivääristä mielenkiintoisemman aseen. Samalla pidemmän kantaman kohtaamiset kestävät aavistuksen aikaisempaa kauemmin.

Eniten uudistus vaikuttaa DMR:n, pistoolin ja neulakiväärin kaltaisten, tarkkuutta korostavien tykkien sielunelämään. Aikaisemmissa Haloissa aseiden tehokkuutta ja kantamaa hillittiin pitkälti rajoittamalla pyssyjen tulinopeutta. Efektin huomaa helposti vertaamalla kolmososan ja Reachin pistooleja. Uudistuneen hajontamekaniikan ansiosta magnumin tulinopeutta saatettiin kasvattaa, mikä puolestaan tekee aseesta käyttökelpoisen erityisesti lähietäisyydeltä. Pistooli sylkee luoteja käytännössä yhtä tiuhaan kuin pelaaja vain pystyy takomaan liipaisinta. Hajonta kasvaa kuitenkin räjähdysmäisesti tulinopeuden mukana, joten magnum ei ole ideaali valinta tarkka-ampujille, vaikka keskipitkillä etäisyyksillä se hoitaakin hommansa. Pistoolin isoveljen eli DMR:n kohdalla näitä kahta aspektia on säädetty hitusen sopusuhtaisemmiksi, jotta se voisi periä ainakin osittain taistelukiväärin tehtävän.

Bungie voi hajonnan ja tulinopeuden ohella säätää aseiden yleistä tarkkuutta, panosten määrää, lippaan kokoa ja suurennusta. Halo: Reachin asevalikoiman voikin sanoa olevan tasapainossa: jokaiselle aseelle riittää käyttöä ja käyttäjiä, mutta yksikään ei nouse hallitsevaan asemaan. Hakeutuvia kranaatteja sylkevä plasmatykki tekee sääntöön tarvittavan poikkeuksen, joskin sitä hillittäneen lopulliseen versioon. Taistelukentälle tarvitsee kuitenkin harvoin lähteä puolustuskyvyttömänä, kiitos lähes jokaiseen aloituskantamukseen kuuluvan pistoolin.

Hajonnan voisi ainakin väittää lisäävän ampumisen taitovaatimuksia. Pelaajan täytyy säätää tulitusnopeutensa tilanteen mukaan, mikä vaatii kärsivällisyyttä. Toisaalta se lisää samalla toimintaan satunnaisuutta, jota nimenomaan Major League Gamingin suuntaan himoitsevasti tuijottavat taitopelaajat kavahtavat. Minulle tämä ei koskaan kasvanut sietämättömäksi ongelmaksi, mutta ymmärrän asiasta valittavia. Dilemman ytimen näkemistä edesauttaa valaiseva esimerkki: Kahden pistoolilla varustetun pelaajan kohdatessa järkevä taistelija tuntee pelin säännöt. Hän ampuu tarkasti ja huolellisesti odottamalla tähtäimen supistumista. Vastustaja puolestaan tulittaa kuin henkensä kaupalla, jolloin luodit sinkoilevat minne sattuu hyvin laajan ympyrän sisälle. Teki tarkkuutta korostava pelaaja kuinka hyvää työtä tahansa, aina on olemassa mahdollisuus, että suu vaahdossa tulittava vastustaja vetää lopulta pidemmän korren puhtaan tilastotieteen pohjalta. Skenaarion todennäköisyyttä voi säätää muita muuttujia skaalaamalla. Pienempi lipas suosii tarkkuutta entistä enemmän, mutta toisaalta pistoolia joutuu jo nykyisellään lataamaan ehkä liian usein. Ongelmaa korosti entisestään betaan ujuttautunut bugi, joka sekoitti pääosumien rekisteröitymistä.

Hyvin vaikea kysymys kuuluukin, onko Reachin dynaamiseen hajontaan perustuva ratkaisumalli hauskempi kuin sarjan aikaisempien osien vastaava? Ilman hajontaa pistooli ei voisi nykyisellä tulinopeudella kuulua tasapainotettuun ”hiekkalaatikkoon”. Lisäksi täytyy huomioida, että kyykistyminenkin vaikuttaa aseiden tarkkuuteen – niin uskomattomalta kuin se kuulostaakin sarjan historian perusteella.

Vastakkainasettelun aika

Betan perusteella Halo: Reach on valtava harppaus eteenpäin verkkokoodin ja käytettävyyden osalta. Moni jää edelleen kaipaamaan vapaita serverilistauksia, mutta nykyisellä seuranhakujärjestelmällä peli liikkui matsien välillä ihailtavan nopeasti. Myöskään taistelukentällä ei tullut havaittua merkittävää viivettä muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta. Lagia naamioitiin myös parilla kikalla, joiden ansiosta pelaajat saattoivat tappaa toisensa samanaikaisesti paitsi lyömällä myös ampumalla. Räiskimisen osalta viivettä vähensi huomattavasti niin kutsuttu hitscan-tekniikka. Käytännössä termi tarkoittaa sitä, että pelin luodit matkustavat äärettömällä nopeudella. Halo 3:ssa Bungie yritti simuloida ammusten kulkua, jotta pelaajat joutuisivat ottamaan ennakkoa etäisyyksien kasvaessa, mutta Reachin panokset matkaavat kohteeseen välittömästi. Tekniikan merkitystä pelituntumalle on vaikea korostaa liikaa.

Verkkokoodi pantiin koetukselle myös uusissa pelimuodoissa, joista tärkeimpänä mainittakoon Invasion. Yhteensä 12 pelaajan taisteluissa koettiin aluksi suuria vaikeuksia, mutta meno tasaantui betan edetessä huomattavasti. Viivettä suuremmaksi probleemaksi nousivat pelimuodon tasapainotusongelmat ja ennen kaikkea kummalliset asevalikoimat. Asearsenaalin tulokkaisiin kuuluva kranaatinheitin annettiin pelimuodon kolmannessa vaiheessa spartaneille aloitusaseeksi, mikä ei luvannut hyvää varsinkaan ajoneuvoille. Lisäksi spartalaiset pääsivät puolustaessaan käsiksi varastolliseen sinkoja, lasereita ja tarkkuuskiväärejä. Näitä niin sanottuja voima-aseita on pihdattu aikaisemmissa peleissä, eikä syyttä: Invasionin viimeiset hetket tarjosivat liiankin räjähtävää menoa.

Ajoneuvojen ahdinkoa korosti niiden epämääräinen vahingonmallinnus. Halo 3:ssa ajokin kärsiessä myös kyytiläiset menettävät suojiaan, mikä puolestaan informoi hyvin pelaajia välittömästä vaarasta. Reachissa tämä erikoinen symbioosi loistaa poissaolollaan, joten ajoneuvot tuntuivat toisinaan räjähtelevän omia aikojaan. Kun tähän lisättiin vielä Boneyardin ahtaus ja ajoneuvoja vastaan tehokkaiden aseiden runsaus, ei rakkaalle ’hogille enää löytynyt samanlaista sijaa taistelukentältä.

Invasionissa riittää kuitenkin potentiaalia. Jo pelkästään erilaiset fiktiiviset lähtöasetelmat spartanien ja eliittien välisille taisteluille saavat fanipojan pään pyörälle. Hieman erikoisesti pelimuotoa vaivaa tavoitteiden mielikuvituksettomuus: kaksi ensimmäistä kierrosta pelataan periaatteessa Halo 3:stakin tuttua alueiden valtausta. Samanaikaisesti puhtaasti testaamistarkoituksiin kyhätty Network Test 1 sisälsi järkeviä kohteita hyökkääjille, kun spartanit jäivät puolustamaan räjähdysalttiita generaattoreita. Kyseistä pelimuotoa ei todennäköisesti nähdä lopullisessa tuotteessa, mutta toivottavasti ainakin ajatus konkreettisista, tuhottavista ja puolustettavista kohteista jää kummittelemaan Bungien mieleen ennen koko paketin viimeistelyä.

Uutta verta

Tämän artikkelin tarkoituksena ei ole jakaa lopullista tuomiota Halo: Reachille vaan pikemminkin luoda kriittinen katsaus pelisarjan uusiin tuuliin. Kahden varsin samanlaisen pelin jälkeen on vain tervettä, että Bungie lähtee hieman sekoittamaan pakkaa. Vanhaan ja hyväksi todettuun kaavaan tottuneille sopeutuminen saattaa olla kuitenkin haastavaa, erityisesti Halon moninpelin palavimmille puolestapuhujille. Puhtaasti kampanjakokemuksesta kiinnostuneita tällainen toiminta tuskin pelottaa, mutta betan perusteella joitakin pelisarjalle tyypillisiä aspekteja on selvästi peukaloitu kokonaiskuvan muuttamiseksi. Tällainen massiivinen avautuminen pääasiassa kahdesta asiasta, liikkuvuudesta ja hajonnasta, saattaa kuulostaa turhanpäiväiseltä hörinältä, mutta nyt puhutaan Halon moninpelin kulmakivistä.

Syvemmällä vellovat perimmäiset kysymykset: kuinka paljon jatko-osat voivat muuttaa toimivaksi todettua kaavaa? Yhtäältä fanit toivovat sitä samaa ja toisaalta kriitikot jotain uutta. Ehkä muutos on hyvästä, ehkä kyse on vain totuttautumiskivuista. Betaan ei tietenkään kuulunut lähellekään kaikkea sisältöä, joten vielä ei kannata katkoa taistelukivääriään kahtia, jos kaikki muutokset eivät miellytä. Pelin perusasiohin ei tehdä kuitenkaan enää merkittäviä muutoksia: hajonta on ja pysyy osana peliä. Tuoreen podcastin mukaan kehittäjät ovat bugien liiskaamisen ohella kopeloineet muun muassa liikkuvuutta, lippaiden kokoja ja kranaattien vahinkoa – pieniä muutoksia, joilla voi olla suuri vaikutus.

Reachin pitkän tähtäimen menestys riippuu enimmäkseen karttavalikoimasta ja muokkausmahdollisuuksista. Tässä valossa tuntuu huvittavalta, että suurin osa betasta tuli vietettyä kahdella kartalla hymyissä suin. Bungiella on edelleen kaikki avaimet suurimman ja mahtavimman Halo-pelin tekemiseen. Osaltaan Halo: Reach ilmentää Bungien tuoretta verta, sillä studio on kasvanut vuosien varrella merkittävästi: nykyään se työllistää jo lähes 200 henkilöä. Monella alueella puhaltavat uudet tuulet vanhojen työntekijöiden valmistellessa Bungien maailmanvalloitussuunnitelman seuraavaa vaihetta, Activisionin kanssa luotavaa uutta peliuniversumia. Reachin uuteen sukupolveen kuuluu hiekkalaatikkosuunnittelusta vastaava Sage Merrill, joka toi mukanaan tuoretta näkökulmaa ja ajaa visiotaan vahvasti tiimin sisällä. Saako Sage pitää partansa vielä pelin valmistuttua vai käyvätkö vihaiset fanit nyppimässä sen irti karva karvalta? Se selviää syyskuussa.

Tuhdisti videokuvaa pelistä KonsoliFINin YouTube-kanavalla.

Galleria: 

Kommentit

Sage Merrill taitaa tosiaan olle se, johon syyttävä sormi osoittuu ainakin näin fanien keskuudessa, jos peli ei pyörikään toivotusti.

Artikkeli käsittelee hyvin konkreettisesti ja rönsyilemättä koko Reach-ongelman ydintä. Ilmeisesti Paavikaan ei ole vielä päättänyt, ovatko uudistukset hyviä vai ei, ja samoilla linjoilla ollaan myös täällä. Satunnaisuuskerroin on epätoivottavaa, mutta samalla hajonta luo tilaa uusille aseille. Toisaalta kranaatit taas eivät nykymuodossaan toimi mielestäni millään tasolla paremmin kuin Halo 3:ssa, eikä liikkumisnopeuksiin ja hyppyyn olisi pitänyt koskea ollenkaan.

On kuitenkin sanottava, että kyllähän tuo Halo 3 kuitenkin jokseenkin vanhahtavalta tuntui, kun sinne Reachin jälkeen pyrähti.

"I had Reach, she had Flexibility."

Suurin osa näistä "ongelmista" eivät minua juurikaan haitanneet. Tärkeintä on ollut pitää hauskaa, eikä pelin tasapainotus tai taitojen hiominen. Joka tapauksesa varmaan pelasin Reachin betaa enemmän, kuin halo 3:n multiplayeriä.

Peli tulee kuitenkin ostettua kampanjan takia ja netissäkin tulee varmaan välillä split-screenillä paukuteltua.

Minuakaan ei kovin suuuresti haitanneet nuo muutokset tai ongelmat, paitsi liikkumisnopeus tuntui ensimmäisestä persoonasta katsottuna kävelyltä, ja se hyppykorkeus tuntui pienemmältä kuin ODST:ssä. Betasta jäi kuitenkin positiivinen kuva.
DMR:n ja Needleriflen lipaskokoa suurennetaan lopulliseen peliin, joka on mielestäni ihan hyvä juttu.

Ja kampanjahan se pelin tärkein ominaisuus on(ainakin minulle), moninpeli on "vain" erinomainen lisä, joka antaa pelille rutkasti lisää elinaikaa. Vaikka kyllähän sitä moninpeliä tulee varmasti loppujen lopuksi pelattua enemmän kuin campaingia. Uskon kuitenkin että Reachin kampanjaa jaksaa uudelleenpelata melko paljon, tai ainakin enemmän kuin aikaisempia sarjan osia, koska onhan peli entistä vapaamuotoisempikin.

Ei minullekaan tärkeintä ole tasapainotus tai taitojen hiominen. Saan kuitenkin pelissä nautintoa hassujen kommellusten ohella onnistumisesta eli tapoista, lippujen ryöstämisestä, matsien voittamisesta. Menestyksen puute turhauttaa, etenkin jos tunnen, että minun olisi pitänyt pärjätä tai häviäminen / kuoleminen johtuu pelin epäreiluudesta, kun esimerkiksi Halo 3:ssa annetaan Assault RIfle käteen ja vastustaja sadettaa kuolemaa niskaan BR:llä ennen kuin ehdin hankkimaan kunnon asetta kouraan. Tässä yksi syy, miksi pidän MLG-säännöistä: pelaajilla on useimmiten samat aseistukset kautta linjan.

Tietenkin myös tavallisemmat matsit kelpaavat, etenkin kun käteen saa heti lähdöstä Magnumin tai DMR:n. Mielenkiintoista nähdä, tehdään peliin erikseen perinteisiä BTB-karttoja vai tyydytäänkö pelkkään Invasion-tarjontaan.

Olen pitänyt erityisesti Halossa siitä, että taistelujen jälkeen palataan jälleen lähtöasetelmiin, valmistautumaan seuraavaan koitokseen. Lisäksi pelaajille annetaan yleensä aikaa kääntää tilanne vielä edukseen nokkelalla ajattelulla. Reachissa tuntuu, että tällaiset nopeat käänteet ja ilmiömäiset suoritukset ovat harvemmassa. On vaikeampi vetäistä ällistyttäviä triplamonneja kaikkien odotusten vastaisesti. Vasta pelasimme Halo 3:a, ja tuntuihan tuo erilaiselta, erityisesti noiden kranaattien osalta.

Kuten todettua, en kuitenkaan tuomitse Reachia ainakaan vielä mitenkään huonompana pelinä. Mieluusti pelasin sen 300 matsia. Mielenkiinnolla odotan syksyä, kun pääsee näkemään koko paketin kampanjan, Firefight 2.0:n sekä moninpelin kaikkien karttojen ja pelimuotojen kera. Luvassa on varmasti ihan käsittämättömän paljon pelattavaa.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi