Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Halon ilmiömäinen yksinpeli


On pelejä, jotka hutaistaan läpi ja heitetään kasaan muiden kaltaistensa seuraksi. Harrastajien onneksi on myös pelejä, jotka muistetaan ikuisesti. Halo: Combat Evolved on juuri sellainen peli. Se onnistui kääntämään vannoutuneen pleikkaripojan Microsoftin mustan laatikon hallitsemalle pimeälle puolelle. Halo ei enää näytä tai tunnu mitenkään vallankumoukselliselta, mutta Bungien rakkaudella luoma pelisarja on kliseisesti sanottuna enemmän kuin osiensa summa.

Mikä sitten määrittelee Halo-trilogian? Miksi juuri Bungien tuotteesta pääsi kasvamaan näin suuri ilmiö? Saapuminen markkinoille uuden konsolin julkaisupelinä vaikutti varmasti asiaan. Tehokkaan alustan ansiosta Halo saattoi pullistella kauniilla ulkoasullaan, joka vangitsi ensimmäisenä pelaajien huomion. Pienen pelisession jälkeen tajuttiin, että itse pelaaminenkin oli hauskaa. Muutaman läpipeluukerran jälkeen ainakin minä huomasin, että Halon universumissa oli sitä jotakin. Syyt menestykselle eivät ole grafiikassa tai pelkästään onnistuneissa kontrolleissa, vaan niitä saadaan kaivaa paljon syvemmältä.

Bungien suunnittelufilosofia paistaa läpi koko trilogiasta: jos peli ei ole hauska, se ei ole tekemisen arvoinen. Kaikkien osa-alueiden on palveltava kokonaisuutta eli hauskaa pelikokemusta. Eeppinen tarina on täysin turha, jos se vie kaiken tilan itse pelaamiselta tai pelaaminen on tylsää. Kaunis ulkoasu valuu hukkaan, jos kaikki suodatetaan nykytrendin mukaan ylirealistisen harmaaksi ja tylsäksi. Jokaista asiaa suunniteltaessa mietitään, tekeekö juuri kyseinen ominaisuus pelistä yhtään sen hauskempaa.

Nämä Halo-trilogian peruslinjaukset ovat pysyneet muuttumattomina osasta toiseen, mutta olisi väärin sanoa, ettei pelisarja ole kehittynyt vuosien varrella. Kehitykseltään Halo muistuttaa vahvasti Marathonia: Ensimmäinen osa löi läpi konseptin ja Bungien ideat. Jatko-osassa näitä ideoita jalostettiin entisestään ja mukaan tuotiin tukku uusia ominaisuuksia. Trilogian päätösosassa muutokset jäivät vähemmälle, kun kehittäjät pyrkivät hiomaan paketista ne viimeiset särmät pois ja luomaan faneille entistä täydellisemmän kokemuksen.

Rynnäkkö hallintahuoneeseen

Halon ytimessä on trilogian ensimmäisestä osasta lähtien ollut yksinpelikampanja. Combat Evolvedin ensimmäinen tehtävä ei antanut kovin hyvää kuvaa siitä, mitä tuleman pitää. Sen tarkoituksena olikin toimia eräänlaisena oppituntina pelin maailmaan. Kenttä opetti omalla tavallaan, kuinka taistelut Halossa hoidetaan. Pelin toinen tehtävä on jäänyt ainakin allekirjoittaneelle mieleen yhtenä ikimuistoisimmista pelihetkistä. Pelastuskapselista ulos astuttaessa ympärillä avautuu eeppisen kaunis maisema. Pelaajalle annetaan hetki aikaa havainnoida ympäristöään, kunnes viholliset saapuvat maisemiin Cortanan repliikin saattelemana. Ensimmäiset ulkoilmataistelut toimivat nekin eräänlaisina oppitunteina Halon taisteluista. Ne antavat pelaajalle mahdollisuuden sopeutua ympäristöön ja vihollisiin ennen kuin toiminta kiihdyttää vauhtiaan.

Kohtaamiset hunter-parivaljakoiden kanssa vaativat uudenlaista lähestymistapaa.

Pelin toiminta rytmitetään erinomaisesti: aluksi pelaaja puolustaa asemiaan, sitten päästään huristelemaan warthogilla ja valtaamaan uusia asemia, joita sitten joudutaan jälleen puolustamaan vihollisilta. Siinä sivussa pelaajalle annetaan mahdollisuus valita etenemisreittinsä ja lähestymistapansa, mikä synnyttää näennäistä vapaudentunnetta. Oikein tehdyt valinnat puolestaan tuovat sitä kuuluisaa riemua onnistumisesta. Tutkittavana on kolme aluetta, jotka saa kahlata läpi haluamassaan järjestyksessä. Pelaaja voi kantaa mukanaan vain kahta asetta, joten arsenaali kannattaa harkita lähestymistapa mielessä. Joku voi haluta kaahata warthogilla suoraan vihollisten päälle, kun taas toinen mielii kaataa viholliset kauempaa ja yllättäen.

Vastaavanlainen tyyppiesimerkki on Silent Cartographer -kenttä, jossa kokonainen saari toimi ainakin näennäisesti pelaajien taistelutantereena. Combat Evolvedin myöhemmissä tehtävissä ja jatko-osissa vastaavanlaisia tilanteita ei enää ole, mikä osaltaan vahvistaa mielikuvaa tiukemmin suunnitellusta putkijuoksusta. Ajatella, jos Master Chief olisi Halo 3:n The Covenant -tehtävässä puhdistanut haluamassaan järjestyksessä kaikki kolme tornia, jotka olisi vieläpä suunniteltu hyvin erilaisiksi taisteluiksi vihollisasettelun ja yksilöllisen ympäristön avulla.

Kolmannen asteen yhteys

Rytmityksen kannalta olennaisessa roolissa ovat yksittäiset taistelut eli kohtaamiset. Halo: Combat Evolvedissa nämä kohtaamiset on rakennettu usein isohkoihin tiloihin, jotka sitten yhdistetään toisiinsa jonkin sortin pullonkaulalla tallennuspisteen ja levähdystauon takaamiseksi. Näiden taistelujen välillä saattaa olla vihollinen tai pari, mutta muuten tulitaistelut käydään pääasiassa näissä isohkoissa tiloissa. Kohtaamisten mielenkiintoisuuden kannalta on oleellista, että ympäristöt, käsikirjoitus ja vihollisten tekoäly ovat kohdallaan.

Malliesimerkki tällaisesta tilanteesta on Assault on the Control Roomin kohtaus, jossa pelaaja ensimmäistä kertaa astelee lumiseen kanjoniin: wraith-tankki pommittaa jääkäriparkoja, joiden warthog on lentänyt katolleen. Lisäharmia tuovat korppikotkien lailla haaskalle iskevät jalkaväkijoukot. Pelaaja saa valita, millä tavalla hän lähtee lähestymään tilannetta. Taistelu huipentuu wraithin voittamiseen. Seuraavaan kohtaamiseen siirryttiin sitten ajoneuvon kera kapeaa kanjonikäytävää pitkin. Näissä tilanteissa tapahtuvat ne kuuluisat 30 sekuntia hupia, kun pelaaja saa kiinnitettyä plasmakranaatin vihulaiseen, yllättää eliitin selän takaa tai hyppäyttää warthogin kranaatista voltin kautta pystyyn, ja juuri näistä rakentuu niitä ikimuistoisia hetkiä, unohtumattomia kohtaamisia.

Kaikki edellä luetellut ominaisuudet – suojakenttä, kahden aseen järjestelmä, ajoneuvot, vapaasti lähestyttävät, hyvin käsikirjoitetut kohtaamiset sekä erinomaiset vaikustasot – tukevat erinomaisesti Halo: Combat Evolvedin huipennusta: kampanjan yhteistyötilaa. Oli aikoinaan hämmentävän hauskaa lanata vihollislaumoja warthogin tehokkaalla konekiväärillä kaverin tarttuessa rattiin. Hauskaa se on edelleen; sen osoittavat molemmat jatko-osat. Trilogian kampanjatilat, etenkin ensimmäinen ja viimeinen, ovat harvinaisen kestävää kamaa. Molempien pariin jaksaa palata uudelleen.

Halo 3:n tarkkuuskivääri on piirun verran hitaampi kuin edeltäjissä.

Skulls for skills

Halo 3:n kampanjatilan kenttiin on piilotettu joukko kultaisia ja hopeisia kalloja. Kultaisen kallon löytyminen tietää saavutusta, mutta kalloista on paljon muutakin iloa.

Suurin osa kultaisista kalloista lisää pelin vaikeustasoa ja samalla kasvattaa pistekerrointa, kun taas hopeiset tarjoavat lähinnä huvitusta. Jos yhteistyötila siis tuntuu liian helpolta, kannattaa ehdottomasti kokeilla pistää useampi kultainen kallo päälle. Hunterin kukistaminen on yllättävän haastavaa, kun kyseistä vihollista ei voikaan käytännössä tappaa luodeilla.

Kallot olivat mukana jo Halo 2.ssa, mutta niiden löytäminen vaatii Legendary-vaikeustason. Ne myös lisättiin peliin sen verran myöhäisessä vaiheessa, ettei niistä ole yhtä paljon iloa kuin kolmososan vastaavista.

Kakkosen kampanjassa Bungie teki useita virheitä, joista jo mainitsinkin vapaamuotoisuuden vähenemisen. Halo 2 tuntuu selvästi putkimaisemmalta kuin ensimmäinen osa, eikä syyttä. Mieleeni ei tule yhtäkään kohtaa, jossa olisin luisuttanut kunnolla warthogillani vehreillä niityillä tai kumpuilevan kauniissa maastossa. Kumpikaan jatko-osista ei toisaalta syyllisty yhtä pahaan ympäristökierrätykseen kuin ensimmäinen osa, mutta samalla niistä molemmista puuttuu jotain hyvin oleellista.

Halo: Combat Evolvedissa on vain yksi kenttä, jossa pelaaja taistelee puhtaasti floodia vastaan. Jokainen halottaja muistaa ikuisesti vierailunsa kirjastoon. Viekkaan vihollisen yhtäkkinen vaihtaminen massalla jyräävään parasiittiin oli juonellisesti ovela veto ja pelillisesti mukava rytminvaihdos, mutta loppumattomien vihollisaaltojen lahtaaminen Libraryn synkillä, monotonisilla käytävillä oli useille ikävä kokemus. Seuraavat kentät olivat kuitenkin huomattavasti onnistuneempia, sillä niissä pelaaja pääsi sotimaan parhaimmillaan kolmea eri osapuolta vastaan.

Yksi Combat Evolvedin unohtumattomimmista kohtaamisista sijoittuu juuri kirjastoa seuraavaan Two Betrayalsiin. Pelaajan tehtävänä on kaapata banshee-lentoalus ja liitää vapauteen, mutta välissä ovat täydelliseen kilpikonnapuolustukseen kaivautuneet muukalaiset ja näitä ahdisteleva flood. Tilanne oli jo käynnissä pelaajaan saapuessa paikalle. Synkkä, luminen ympäristö koskettaa väkisinkin kaltaistani Pohjolan karpaasia – etenkin kun ulkona vallitsi ensimmäisellä kerralla juuri vastaavanlainen ilmasto.

Kautta renkaiden – tämä on liikaa!

Pahimmin tämä ongelma jäi vaivaamaan Halo 3:ssa, jossa ei kerronnallisesti annettu edes kunnon selitystä, miksi pelaajaa kiusaa yhtäkkiä enää pelkkä flood, joka ei kakkosessa tai kolmosessa tarjonnut minkäänlaista yllätysmomenttia.. Brutet ja muut Covenant-uskovaiset yksinkertaisesti katoavat Truthin kuoltua. Halon viimeisestä taistelusta olisi voitu rakentaa paljon ikimuistoisempi kohtaaminen lisäämällä sekaan vähän säpinää floodin ja Covenantin välille. Cortana-tasossa olisi riittänyt, jos pelaaja ei ensimmäisellä kerralla joutuisi koko aikaa miettimään, mihinkäs suuntaan sitä oltiinkaan menossa. Floodin kestävien, seinälle kiipeilevien ampujamuotojen lisääminen lisäsi kentän ahdistavuutta ja sekavuutta. Ympäristönä floodin valtaama High Charity on kaunis mutta erityisen sekava.

Halon ympäristöille tyypillistä on ollut alusta lähtien eräänlainen avaruus, paljaus. Sisätiloissa aluskasvillisuuden tai puiden puute ei tietenkään haittaa, mutta alaville alankomaille siirryttäessä se rupeaa pidemmän päälle häiritsemään. Realistisuuden ja visuaalisuuden nimissä pieni ympäristön rehevöittäminen olisi tehnyt terää. Halo 3:ssa pientä merkkiä tästä on, mutta pieni ruohomatto ei vielä puuta tee. Kasvillisuus voisi myös antaa jonkinlaista vaihtoehtoista suojaa jättimäisten kivien ohella. Nykyisellään suojautuminen lepää pitkälti laatikoiden ja näiden virkaa toimittavien kivien varassa. Karun paljaan ympäristön syynä voidaan pitää teknisiä rajoitteita ja kehittäjien tavoitteita, joihin äärirealismi ei kuulu. Todennäköisin syy tälle kaikelle on Bungien ja Halo 2:sta Halo 3:een periytyneen pelimoottorin rajoittuneisuus, mutta tällaisenaankin ympäristöt nimittäin palvelevat eräällä tavalla pelikokemusta: olisi paljon ikävämpää kurvailla warthogilla, jos eteneminen tyssäisi välittömästi tieuralta poistuttaessa puihin kuin Colin McRaella konsanaan.

Sujuvan rytmikäs vaihtelu ajoneuvo- ja jalkaväkitoiminnan välillä on kieltämättä Halon suola.

On helppo huomata, kuinka suuri vaikutus ajoneuvo-osuuksien onnistumisella oli trilogian jokaiseen osaan. Ykkönen ja kolmonen hoitavat homman kunnialla, sillä molemmissa annetaan tilaa ja aikaa warthogeilla ja tankeilla leikkimiseen. Tankin ohjaksissa pelaaja tuntee olevansa suorastaan jumala, kun mahtava kanava jakaa tuomioita kuolevaisille. Kolmosessa vanhaan kaakkiin saatiin hieman uutta verta lisäämällä taisteluihin osallistuvien ajoneuvojen määrää, eikä sovi unohtaa massiivisia kohtaamisia kävelevien Scarab-linnoitusten kanssa. Kakkososassa ajoneuvokohtaukset olivat pääasiassa hyvin putkimaisia ja oikeastaan huonoja. Pelaajalle ei useinkaan annettu sitä kaivattua tilaa ja aikaa päästä sisään tilanteeseen ja sinuiksi ympäristön kanssa.

Hattujen vaihto

Halo: Combat Evolvedista Halo 3:een siirryttäessä huomataan myös eräs kriittinen muutos, joka tapahtui melko liukuvasti kakkososan aikana. Ykkösessä Covenantin kantavana voimana taistelevat eliitit, mutta kolmosessa näiden roolin ovat perineet brutet. Halo 2:n lopulla kohdatut brutet olivat tylsiä vastustajia. Ne eivät huutaneet mitään mielenkiintoista, käyttäytyneet erityisen hienosti tai kuolleet eeppisen dramaattisesti. Lisäksi niiltä puuttui eliittien kaltainen selkeä roolijako: on miekkaeliittiä, on näkymätöntä eliittiä ja on perusmosuria.

Kehittäjien hehkutuksesta huolimatta gorillamaiset brutet jäivät vielä varsin geneerisiksi Halo 3:ssa. Kakkososassa Tartarus antoi niille kasvot, mutta kolmosessa niiden rooli jää välinäytöksissä hyvin pieneksi. Muuten toteutus oli onnistuneempi. Vihulaisille annettiin omat ajokit ja erityisaseensa, jotka kuvasivat erinomaisesti niiden brutaalia asennetta. Brutejen voimahaarniska ei kuitenkaan lataudu eliittien vastaavan tapaan, joten niiden energiaa voi napsia pois pelkurimaisesti heittolaukauksilla. Uskallankin väittää, että eliitit olivat miekkoineen ja ihmeellisine huutoineen mielenkiintoisempia vastuksia kuin hieman geneeriset brutet. Nelileukaiset hirvitykset jaksavat edelleen huvittaa kolmannessa osassa taisteluhuudoillaan ja miehisellä asenteellaan, vaikka mokomat taistelevat samalla puolella Master Chiefin kanssa.

Kerronnallisesti trilogia kehittyi huimasti. Ensimmäinen osa tuntuu melkoiselta purkkaviritelmältä, kun sen välinäytöksiä verrataan kolmanteen peliin. Halon tarina on alusta lähtien syntynyt yhtä paljon itse taisteluista ja pelaamiseen sidotusta käsikirjoituksesta kuin välinäytöksistä, mutta kakkososa laajensi universumia merkittävästi ja kolmonen toi mukanaan paljon uusia elementtejä kerrontaan. Silti molemmat jatko-osat kärsivät hajanaisesta kerronnasta.

Kuinka moni tämänkin huomasi? Brute-päällikkön näyttäytyminen luo jännitettä tulevaan taisteluun.

Halo 3:n suurimmat ongelmat keskittyvät juuri loppuun. Lopetus olisi kaivannut Metal Gear Solid 4:n tavoin vielä enemmän todellisen lopetuksen tuntua, kun nyt se tuntuu hieman liikaa jatko-osan kalastelulta. Kaikkea ei todellakaan kerrottu selkeästi, vaan untuvikon kannalta liian paljon jätettiin tulkinnan ja taustatyön varaan. Tarinan täydellinen ymmärtäminen vaatii paneutumista, kärsivällisyyttä ja myös kykyä antaa kömmähdykset anteeksi.

Tähän kaikkeen kykeneville faneille Halo 3 tarjoaa huomattavasti aikaisempia osia enemmän sisältöä. Terminaalit, loppumattomat taistelurepliikit ja hienot viittaukset kirjoihin ovat jotain, jota vain todelliset fanit osaavat arvostaa. Saman asian puolesta puhuvat myös muut ominaisuudet: neljän pelaajan yhteistyötila, mahdollisuus tallentaa taistelut uusintoina ja jakaa omaa sisältöön muiden pelaajien kanssa. Halo 2:n yksinpeli jäi tekijöiden virheiden, liiallisen kunnianhimon ja kenties suhteellisuudentajun puutten takia kauaksi potentiaalistaan. Halo 3 sen sijaan tuntuu alusta lähtien paremmin harkitulta kokonaisuudelta, vaikka siinäkin omat virheensä on. Halo 3 on toden totisesti faneille tehty peli.

Usko ja toivo

Bungie kehitti siis pelin, josta tuli studion suunnittelufilosofian ansiosta hauska pelata. Jos homma olisi jätetty siihen, tuskin odottaisimme, että kauppoihin saapuu Halo Wars tai että Peter Jackson kertoo lisää Halo Chroniclesissta. Puhuisimme onnistuneesta julkaisupelistä emmekä ilmiöstä. Viimeisen sinetin Halon menestykselle antaa maailma, jonka Bungie loi pelin ympärille. Pelit on suunniteltu pelaamista varten, mutta toisaalta samalla ne vievät pelaajan aivan toiseen todellisuuteen.

Joidenkin mielestä pellemäisesti käyttäytyvät gruntit ja ihmeellisen värikkäät viholliset tekevät kokonaisuudesta naurettavan. Toiset nauttivat Halon ilmeikkyydestä ja huumorista. Haloversumi ei ole synkkä, vaikka sen tapahtumat ovatkin totisia. Peleissä ei koskaan unohdeta toivoa saati hauskanpitoa. Kirkkaan värikäs maailma ja huumoripitoiset repliikit ovat mukana tasapainottamassa eeppisen mittakaavan galaktista tragediaa. Näin varmistetaan, ettei lopputulos ole epäaidon synkistelevä. Halon skaala vaihtelee ääripäästä toiseen, surusta riemuun.

Pelimaailma on onnistunut, jos se saa pelaajan ajattelemaan ja kysymään ”Mitä jos...” Sen Halo totisesti tekee. Vaikka universumin lähtöasetelma ei kuulosta paperilla kovin erikoiselta, toteutus hioo konseptin erinomaisesti yhteen. Jokaisen Halon alkuvalikko virittää minut välittömästi tiettyyn mielentilaan, mikä on jo sinänsä harvinaista. Useimmiten valikoista halutaan päästä pois mahdollisimman nopeasti, mutta toisinaan löydän itseni tuijottamasta sinistä ruutua ajatuksiin vajonneena. Osatekijänä ilmiössä on varmasti Marty O’Donnelin erinomainen ääniraita. Gregoriaarinen munkkikuoro ja haikea pianomelodia huokuvat juurikin sitä e-termiä. Samalla mieleen tulvivat niihin assosioituneet positiiviset kokemukset vuosien varrella. Tunnen olevani tervetullut takaisin tuttuun maailmaan pitämään hauskaa.

”There will be no more sadness. No more anger. No more envy. I have won.”

Galleria: 

Kommentit

Ehkä pahin virhe 2 & 3 Halossa kampanijan kannalta oli se että kaikki balansointiin PVP:tä varten, jolloin pelaajalla oli vähemmän ammuksia, vähemmän kestävyyttä ja vähemmän papua ranteessa (toki melee hyökkäys oli voimallinen, mutta niin pitää ollakin jos MC pyöräyttää tankkeja ympäri), mutta vihollisten säilyen lähes samanlaisina kuin ennen.

Ja kuten tekstissä sanottiin, kentät tehtiin liian putkimaisiksi ja todella tylsiksi.

Tuntuu kuin Bungie olisi nostanut kädet ilmaan Halo 2:sen nelos-kentän jälkeen jatkaen sitä Halo 3:sen loppuun. Toivottovasti keskittyvät kampanijaan hieman enemmän taas seuraavissa Halo peleissä, niin on jotain pelattavaa taas meille jotka eivät ole PVP:stä innostuneita. Pidin todella paljon ensimäisestä Halo pelistä ja olen sitä pelaillut aina silloin tällöin. :)

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi