Tämä on mainospaikka. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Näyttäisimme tässä kohtaa mainoksia. Maksamme sivuston palvelinkulut mainoksilla. Ethän blokkaa, kiitos!

Halon mieletön moninpelisirkus


Ainakin allekirjoittanut piti Haloa vielä ensimmäisen osan jälkeen melko puhtaasti yksinpelikokemuksena. Olin vielä tietämätön moukka, joka odotti sitä samaa jatko-osalta. Paloin halusta päästä jatkamaan Master Chiefin taisteluja. Toki olin jonkin verran harrastanut moninpelaamista Combat Evolvedin parissa, mutta Halo 2:n verkkopeli onnistui lyömään minut täysin ällikällä.

Bungien mielestä moninpeli on alusta lähtien ollut oleellinen osa Halo-kokemusta. Combat Evolvedin Xbox-versioon ei saatu mahdutettua verkkopeliä, mutta se ei estänyt tiiviin yhteisön syntymistä. Ovelimmat niksinikkarit virittelivät PC:lle ohjelmia, joiden ansiosta tietokoneeseen yhdistetyllä Xboxilla saattoi pelata Internetin välityksellä toisten innokkaiden halottajien kanssa. Halon moninpelimättöjen ilmentymiksi tiivistyivät lopulta Blood Gulch -kartta ja M6D-pistooli. Ensin mainittu tuo mieleen eeppiset lipunryöstömittelöt ja ajoneuvokahakat alavan kanjonin maisemissa. Toinen puolestaan on fanien rakastama ase, jonka tehokas käyttäminen vaati aidosti taitoa ja osaamista pelaajalta.

Moninpelin suosion taustalla on jälleen useita tekijöitä, joista suuri osa on tuttuja yksinpelistä. Suojajärjestelmä takasi, että muutaman osuman ottaminen ei merkitse automaattisesti kuolemaa. Henkilökohtaisen arsenaalin rajoittaminen kahteen aseeseen taasen pakotti pelaajat miettimään asevalintojaan ja kannusti tiimityöhön. Halossahan aseet poimitaan kartalta, jolle ne asetellaan aina tiettyihin paikkoihin. Voima-aseiden hallitseminen muodostui tärkeäksi osaksi peliä. Kukaan ei voinut hallita tapahtumia täysin kahdella tuliluikulla. Jokaisella aseella oli lisäksi tehtävänsä. Yliladattu plasmapistooli veti suojat nollille kertalaakista, kun taas plasmakivääri hidasti pakenevaa lipunkantajaa kriittisesti.

Oman lisänsä isompien karttojen kahinoihin toivat ajoneuvot, jotka oli toteutettu ennennäkemättömän sujuvasti. Ne olivat Blood Gulchissa ja Sidewinderissä avaimet onnistuneeseen lipunryöstöön. Karttojen ympäristöt olivat tuttuja kampanjasta, mutta ne oli suunniteltu täysin moninpelin käyttöön. Tuttujen ympäristöjen ja tutun tuntuman mukana moninpeliin kantautui osa kampanjan ja tarinan tunnelatauksesta. Kaikkein olennaisinta kuitenkin oli, että Haloa pelasi mielellään kavereiden kanssa. Se ei ollut Quake, Unreal Tournament saati Counter-Strike. Se oli ainutlaatuinen. Se oli Halo.

Killing Spree

Onnistunut paketti latasi kovat odotukset jatko-osalle, mutta suurimmat paineet keskittyivät – etenkin allekirjoittaneella – yksinpeliin, joten jatko-osalla oli varaa yllättää. Olennaisimpana uudistuksena Halo 2 lisäsi yhtälöön verkkopelin, joka pisti kerralla kuonoon kaikkia aikaisempia Xbox Live -pelejä. Merkittävin Halo 2:n ominaisuuksista oli mahdollisuus koota kaverit kokoon niin sanottuun partyyn ja lähteä haastamaan muita tiimejä seuranhakujärjestelmän avulla. Monet kaipasivat PC-maailmasta tuttua serverilistaa, jolta olisi voinut vapaasti valita pelihuoneensa, mutta uudistettu seuranhakujärjestelmä teki Livessä pelaamisesta konsolimaisen vaivatonta. Siirtyminen verkkoon vaati loppujen lopuksi myös muutoksia peruspelimekaniikkaan. Uudistuneen fysiikanmallinnuksen ansiosta kranaatit lensivät aivan uudella tavalla ja hahmot saattoivat hypätä huomattavasti korkeammalle. Halo 2:n taistelukentillä ympäristön tunteminen, hyvä liikkuminen ja oleellisten hyppypaikkojen tunteminen olivat menestyksen ehto.

Halon moninpelissä sattuu ja tapahtuu. Tällä kertaa tuhoutuneen chopperin ratas jyrää epäonnen soturin.

Yhteisön voimalla

Halo 3 sisältää useita yhteisöllisiä ominaisuuksia, joiden avulla pelaajat voivat toteuttaa itseään ja jakaa sisältöä muun yhteisön kanssa. Vastaavanlainen kulttuuri oli voimissaan jo aikaisempien Halojen aikaan. Pelaajat kehittivät muun muassa Zombie-pelimuodon, joka kaapattiin Infection-nimellä sarjan kolmanteen osaan.

Halo 3:ssa entistäkin monipuolisemmat säätömahdollisuudet ja Forge-editori ovat synnyttäneet joitakin todella mielenkiintoisia viritelmiä, joista Red vs Blue -tekijän kehittämä Grifball on mainio esimerkki. Pelimuodossa kaksi joukkuetta pyrkii kuljettamaan pommin vastustajan päätyyn aseistuksenaan miekka ja vasara. Pelitapahtumat ovat usein varsin hullunkurisia.

Lisätietoja kyseisestä "urheilulajista" ja siihen liittyvistä tapahtumista voi käydä lukemassa Grifballin kotisivuilta.

Käytettävissä oleva aseistus sai sekin kokea muutoksia. HC-fanit olivat valmiita lynkkaamaan koko Bungien väen, kun kehittäjät päättivät heittää vanhan pistoolin mäkeen. Ase ei käyttäytynyt lainkaan niin kuin pistoolilta olettaisi: se ampui naurettavan nopeasti suhteessa luotien tehoon ja tähtäämistä helpotti kaksinkertainen tarkennus. M6D oli enemmänkin kivääri kuin pistooli. Vanhaa ystävää paikkaamaan tuotiin Battle Rifle, josta kehittyi jokaisen kovan linjan halottajan paras petikaveri. Taistelukivääri toimi erinomaisesti pidemmilläkin etäisyyksillä, joten siitä tuli kaikkien kaipaama jokapaikanhöylä. Bungie ei kuitenkaan millään halunnut antaa sitä pelaajille aloitusaseeksi, vaan alkuun jokainen matchmaking-matsi alkoi surkea konepistooli kourassa. Näin pelaajien oli käytännössä aina ensimmäiseksi etsittävä käsiinsä kunnon ase.

Bungie alkoi puhua Halon kultaisesta kolmiosta, jonka nurkissa majailivat kranaatit, lähitaistelu ja perusaseet. Uusi plasmamiekka kuvasi hyvin uutta linjausta, jonka mukaan lähitaistelun merkitystä korostettiin Halo 2:ssa. Lyöntien yhteen lisättiin ryntäys, jonka avulla iskut sai perille vähän kauempaakin. Kolmio oli kuitenkin osittain rikki, sillä kahden aseen samanaikainen käyttäminen hankaloitti ja vähensi selvästi kranaattien viskomista ja lähitaistelua. Bungie olisi periaatteessa voinut yrittää korjata tilannetta vaihtamalla kylmästi seuranhakujärjestelmässä aloitusaseen SMG:stä Battle Rifleen, mutta näin ei koskaan käynyt.

Killing Frenzy

Moninpelin kokemat muutokset näkyivät karttasuunnittelussa. Suosituimmiksi kentiksi nousivat Midship ja Lockout, jotka olivat hyvin kompakteja karttoja. Niistä hyviä tekivät monitasoisuus sekä suojan ja ampumalinjojen hyvä tasapaino. Ajoneuvojen merkitys väheni, sillä nyt vihollisen ajokit saattoi vallata tai tuhota helpohkosti singon hakeutuvilla raketeilla. Midshipin ja Lockoutin kaltaiset tiiviit ympäristöt varastivat show’n isoilta taistelutantereilta, sillä ne kykenivät moninpelin uudella kaavalla tarjoamaan jatkuvaa, laadukasta toimintaa.

Halo 2 toi moninpeliin miekkataistelut, joita Halo 3 kehitti hitusen mielenkiintoisemmiksi.

Tilastotietoja

Bungie tarjosi jo Halo 2:n aikaan hyvän määrän tilastoja verkkopelistä ja sen pelaajista nettisivuillaan. Microsoft pelkäsi alun perin, että Bungie.net-portaali kilpailisi liikaa Xbox.comin kanssa, mutta näytti sille lopulta vihreää valoa.

Halo 3:n mukana koko homma vietiin toiseen potenssiin.Pelaajat voivat verkkosivuilta katsella muun muassa perustietoja siitä, kuinka monta tappoa heillä on kuolemaa kohti. Tarkempaa tietoa tarjoavat niin kutsutut lämpökartat, jotka näyttävät pelaajan tapot ja kuolemat erivärisinä alueina kartalla.

Jos datan analysoiminen ja kaivaminen tuntuu liian työläältä, on olemassa sivustoja, jotka keräävät tilastot kätevästi yhdelle sivulle. Eräs tällainen sivusto on Halo3.Junk.ws.

Uusi pelimoottori, hiomattomuus ja räjähdysmäisesti kasvanut pelaajamäärä aiheuttivat mielenkiintoisia ilmiöitä. Pelaajat perustivat servereitä, joilla keskityttiin etsimään pelkkiä bugeja ja erikoisuuksia. Synkkiä pilviä Halo 2:n moninpeliparatiisin taivaalle alkoikin kasaantua nopeasti. Kuten minkä tahansa muun verkkopelin kohdalla, huijarit halusivat välttämättä pilata huvin muilta. Bugit, glitsit ja muut ohjelmointivirheet olivat vasta ensimakua tulevista ongelmista. Yhteyksien manipuloimisen ansiosta sinisestä Stand by -ruudusta tuli suoranainen legenda. Bungie pyrki panemaan hanttiin julkaisemalla uusia päivityksiä ja tiukentamalla pannakontrolliaan, mutta ladattavien kenttien julkaiseminen räjäytti tilanteen käsiin. Konsolinsa modanneet huijarit manipuloivat dataa niin, että viattomat uhrit saattoivat ottelun alussa syntyä taivaalle, josta huijarit napsivat pelaajaparat yhdellä laukauksella hengiltä.

Pahin kurimus hellitti ajan myötä, mutta osa pelaajista ehti kaikota pysyvästi Halo 2:n parista. Toiset siirtyivät pelaamaan puhtaasti ystävien kanssa. Osa siirtyi pelaamaan XBconnectin kaltaisilla ohjelmilla. Bungien Xbox Live -koodi nimittäin antoi merkittävästi etua pelin isännälle, mikä selittää vaihtelevat tulokset matchmaking-matseissa.

Killjoy

Trilogian toisen ja kolmannen osan välillä on huomattavasti vähemmän eroja kuin kahden ensimmäisen välillä. Pohjimmiltaan tämä johtuu siitä, että pelit perustuvat samaan teknologiaan. Halo 3:ssa liikkuvuus pysyi edelleen tärkeässä roolissa, mutta toiminnan tempoa laskettiin selkeästi. Uudeksi aloitusaseeksi lanseerattiin päivitetty Assault Rifle, joka paljastui loppujen lopuksi SMG:n veroiseksi rimputtimeksi. Samalla taistelukiväärin tehokkuutta suuremmilla etäisyyksillä vähennettiin. Bungie halusi näin palavammin ajaa ajatusta, että jokaisella aseella on tarkoituksensa.

Taistelukentällä näkyvimpiä uudistuksia olivat jalustoiltaan irti revittävät tykkitornit ja lisävarusteet, joita käytetään X-näppäimellä. Ne eivät mullistaneet Haloa. Bungien kenttäsuunnittelu sen sijaan oli muuttunut selkeästi, eikä Halo 3:ssa ole yhtäkään Lockoutin veroista eeppistä taistelutannerta. Kehittäjät olivat lähteneet jälleen tavoittelemaan onnistuneempaa ajoneuvotaistelua, minkä seurauksena syntyi Valhalla, luultavasti paras suurista Halo-kartoista. Se tarjosi tasapainoisen kokemuksen jaottelemalla kentän tyylikkäästi osa-alueeseen. Näin sekä jalkaväelle että ajoneuvoille annettiin tarpeeksi tilaa.

Uusi linjaus koitui lopulta juuri näiden pienempien kenttien kohtaloksi, kun samoja periaatteita sovellettiin sekä isompiin että suurempiin karttoihin. Lockout oli loistava, koska siinä saattoi liikkua ja taistella kartan eri osien välillä vaivattomasti. Halo 3:n pienemmät kartat jaettiin niin tylysti osioihin, ettei samanlaisia tulitaisteluita yksinkertaisesti päässyt syntymään. Katkeran lisämausteen soppaan heittivät ratkaisevasti hidastunut tempo ja tämän takia heikentyneet lähitaistelut. Liian usein toiminta menee etenkin pienemmillä kartoilla turhauttavaksi piirileikiksi, jossa pelaajat ruiskuttavat toisiaan tehottomilla rynnäkkökivääreillä ja lopulta mätkivät itsensä ja vihollisensa hengiltä. Kaikkien näiden tekijöiden seurauksena Halo menetti kruununsa, kun Call of Duty 4 kaappasi Xbox Liven suosituimman pelin tittelin.

Halo 3:n korjasi Halo 2:n rikkomaa kaavaa, sillä ajoneuvot ovat jälleen kuuminta hottia.

Can I has recon?

Pelaajat voivat Halo 3:n moninpelissä muokata oman hahmonsa ulkonäköä vaihtamalla panssariin uusia osia. Uusia osia tienataan tavallisesti pelaamalla yksinpeliä ja avaamalla saavutuksia. Esimerkiksi Ninja Gaidenista tutun Hayabusa-kypärän saaminen vaatii yhdeksän kallon löytämistä.

On kuitenkin olemassa haarniska, joka on tavallisesti kuolevaisten ulottumattomissa. Bungie jakaa tarunhohtoista Recon-panssaria kilpailujen voittajille tai henkilöille, jotka ovat onnistuneet huvittamaan tai muuten vain vakuuttamaan studion työntekijät. Joillekin pelaajille haarniskasta on kehittynyt suoranainen pakkomielle.

Bungiella on vielä oma erikoispanssarinsa, jonka rintaosa saa liekit syttymään hahmon pään ympärille. Valitettavasti liekit näkyvät myös näkymättömyyttä käytettäessä.

Osasyy vallankaappauksesta valuu varmasti Bungien omille harteille, sillä visuaalisesti peli ei ole todellakaan sitä, mitä kyseisen kokoluokan teokselta odotettiin. Etenkin ruudunpäivitys ja siihen yhdistetty hitaahko tempo saivat osan pelaajista pyörittämään päätään. Toisaalta Halo 2 oli aikanaan aivan omassa kastissaan. Muut verkkopelit eivät yltäneet toteutukseltaan lähellekään Bungien mestarillista järjestelmää, jota Call of Duty 4:kin onnistuneesti kopioi. Halon kakkos- ja kolmososan välillä on myös niin vähän eroja, että ensikertalaisten kohtelu veteraanien kyydissä on auttamattoman kylmää.

Bungie ei joka tapauksessa halua luovuttaa. Legendary Map Pack osoitti, että studiolla oli hoksattu tilanne: Ghost Town ja Blackout sekä tuoreempi Cold Storage iskivät ensiapua juuri sinne oleellisimmalle alueelle tarjoamalla pieniä ja keskikokoisia taistelutantereita. Ladattavassa lisäsisällössä on kuitenkin eräs paha ongelma, joka korostuu helposti Halo 3:n tapauksessa. Maksullisten karttojen takia se paljon kuulutettu pelaajayhteisö pirstaloituu herkästi. Legendary Map Packin ollessa maksullinen kehittäjien on huomioitava tilanne seuranhakujärjestelmän playlistejä suunniteltaessa. Kaiken kukkuraksi on olemassa pelaajia, jotka elävät muistikortin varassa. Nämä pelaajaparat eivät pääse nauttimaan lainkaan ladattavasta lisäsisällöstä, oli se ilmaista tai ei. Halo 3:n moninpelin ei pitäisikään koskaan ajautua tilanteeseen, jossa saatavilla on useampia maksullisia karttapaketteja, sillä se saattaisi hajottaa pelaajakunnan lopullisesti.

Kuka yleensäkään tykkää maksaa lisäkartoista?

Death from the Grave

Halo 3:n tilanne ei kuitenkaan ole missään nimessä huono. Se, että vihaisimmat amerikkalaisteinit pelaavat nyt Halon sijaan Call of Dutya, voidaan nähdä myös positiivisena seikkana. Verkkopelistä on helppo nauttia yksin ja varsinkin hyvän porukan kanssa. Halo 3 myös soveltuu sarjalle ominaisesti mitä erilaisimpiin viihdytyskeinoihin: yksi vääntää tosissaan MLG-säännöillä, toinen pelaa mieluusti erikoisempia pelimuotoja ja kolmas keskittyy tuottamaan omaa sisältöään. Minä puolestaan olen tuhlannut lukemattoman monet tunnit tallennettujen kampanjataistelujen ja moninpelimättöjen ihastelemiseen sekä ruutukaappausten metsästämiseen. Uusinnoista ihasteltuina pelin ympäristöjä osaa katsella aivan uudella tavalla. Halo 3 tarjoaa näihin kaikkiin erinomaiset edellytykset. Taisteluissa peli on edelleen mainio yhdistelmä ajoneuvoja, erilaisia aseita, kranaatteja, ovelaa liikkumista ja lähitaisteluja.

Grifball-pelimuodon aloitus on taattua kaaosta. Kuvassa sininen joukkue ottaa pahasti turpaan.

Bungie huolehtii yhteisöstään päivittämällä playlistejä. Hyvät yhteisöominaisuudet takaavat, että pelaajien ääni pääsee kuuluviin ja että tuoretta sisältöä riittää jokaiselle päivälle. Jatkossa luvassa on lisää karttoja ainakin yhden paketin verran. Vasta hiljattain julkaistu Cold Storage osoittaa, ettei kaikkea toivoa kannata heittää kaivoon. Kartta on ilmainen, laadukas ja visuaalisesti todella tyylikäs kokonaisuus. Vaikka Bungie on puhunut useista tulevista projekteista, jatkuu Halo 3:n verkkopelin tarkkaileminen vielä varmasti pitkään. Nähtiinhän se jo Halo 2:n kohdalla: viimeinen lisäsisältö peliin saatiin muutama kuukausi ennen jatko-osan julkaisua.

Paljon on puhuttu Halon jatkosta. Varmaa on, että Bungien työntekijät eivät ota toimistolla aurinkoa ja huolehdi siinä sivussa vasurilla Halo 3:n yhteisöstä. Jos ja kun Halo 4 tai mikä tahansa Bungien uusi Halo-peli E3-messuilla julkistetaan, en usko, että luvassa on aivan samanlaista räiskintää kuin aikaisemmin. Toisinaan on kiva leikitellä ajatuksella puhtaasta moninpeli-Halosta. Eeppiset, luokkapainotteiset taistelut voisivat olla kivaa vaihtelua tiiviisiin kohtaamisiin. Luotu universumi luo jo valmiiksi hyvät puitteet moiselle toiminnalle. UNSC vastaan Covenant Battlefieldin tyyliin maistuisi varmasti monelle. Toisaalta yksin- ja moninpeli ovat kulkeneet Bungien tuotoksissa pitkälti käsi kädessä tähän saakka, joten puhdas verkkopeli olisi melkoinen yllätys. Niin kauan kuin Bungie jatkaa tutulla räiskintälinjalla, studio on klassisen Halo-kaavan vanki. Onkin hyvin mahdollista, että kahleista yritetään irtautua esimerkiksi huhutulla tiimiräiskinnällä tai kuvakulman vaihdoksella. Resursseja, intohimoa, itseluottamusta sekä fanikunnan tukea ja vihaa ainakin riittää.

Tulevaisuutta odotellessa meillä on hyvin aikaa nauttia tähänastisista tuotoksista. Siispä hus halottamaan siitä! Tarkoittipa se sitten lukemista, pelaamista tai vanhojen kokemuksien muistelemista.

Galleria: 

Kommentit

Toimittajan kommentti:

Tuumasin, että minun on vielä jonkin sortin loppuavautuminen tästä koko teemaviikkokarusellista suoritettava. Päädyin nyt siihen, että tämä spontaani vuodatus leimataan tähän artikkelin loppuun kommentteina. Älkääkä ottako kaikkea niin tosissaan ;)

Kuten jo toisaalla kerroin, idea koko tähän teemaviikkoon lähti kauan sitten keskusteluista jo KFIN-edesmenneen Hakkiz-rotan kanssa. Tuolloin hurjana visiona oli rakentaa suomenkielinen hubi kaikelle mahdolliselle Haloudelle. Tämä Arkki olisi sisältänyt selityksiä juonesta, vinkkejä, videoita ja muuta kivaa kaikille suomalaisille Halo-hulluille. Ideaa ei kuitenkaan koskaan lähdetty toteuttamaan yhtä konseptivideota lukuun ottamatta.

Keväällä 2008, eräänä kauniina päivänä päässäni napsahti ja esitin muulle ylläpidolle ajatusta teemaviikosta. Reaktiot olivat tyyliin Kiva ajatus, mutta mun pitää just nyt lähteä kalastamaan. Ainut toivonkipinäni lepäsi Haksossa, joka kuitenkin paljastui nopeasti takinkääntäjäksi siirtymällä porvarilliseksi Gamereactor-toimittajarotaksi.

En odottanutkaan oikeastaan keneltäkään muulta mitään erityistä apua, joten lähdin pikku hiljaa rakentamaan juttusarjaa. Ensimmäiset artikkelit olivat käytännössä content complete huhtikuussa ja lisää syntyi pikku hiljaa. Sitten muistin, että 7. heinäkuuta on niin kutsuttu Bungie Day. Kyseinen päivä oli vieläpä maanantai, joten se sopi enemmän kuin hyvin artikkelisarjan aloituspäiväksi. Lähdin siis hurjaan loppurynnistykseen, mutta kahden viimeisen artikkelin kehittämisessä oli hieman hankaluuksia. Ideoita ja pointteja oli, mutta homma ei lähtenyt oikein millään rullaamaan. Sitten tuli intin viimeinen kahdeksan päivän gines, jota ennen tietokoneen virtalähde päätti vielä sanoa poks. Päätin jo henkisesti, että aikataulua on lykättävä.

Kotiuttamisen jälkeen jatkoin samalla mentaliteetilla, enkä pitänyt erityistä kiirettä saati hoppua artikkeleiden kanssa vaan annoin niiden olla. Sitten koitti vuoden 2008 seitsemännen kuun seitsemäs päivä. Illalla olin niin fiiliksissä, että päätin paiskata ensimmäisen Halo-artikkelin luukusta ulos iltasella. Samalla sitouduin siihen, että sunnuntain keskiyöhön mennessä pihalla todellakin on seitsemän artikkelia, vaikka tuossa tilanteessa nämä kaksi viimeistä juttua elivät vielä puhtaasti pääkoppani sisällä, ja muutamasta jutusta puuttui kuvitusta sekä tietoboksia.

Deadlinella on usein kumma vaikutus ihmiseen, ja niinhän siinä tälläkin kertaa kävi, että valmiiksi ne hommat saatiin. En nyt välttämättä sataprosenttisen tyytyväinen kaikkeen toteutukseen ole, mutta halusin panostaa näiden viimeisten artikkeleiden kuvitukseen hieman enemmän. Niinpä vietinkin useita tunteja etsimällä sopivia ruutukaappauksia ja rakentamalla niistä panoramoja, joista useimmat nyt jäivät lopulta siltikin käyttämättä. Ehkä jaksan ne jossain vaiheessa pistää johonkin esille. Pyrin pitämään kuvituksen ehjänä, yhteväisenä ja kertoa silläkin jotakin mielenkiintoista Halosta. Otsikot puolestaan on pääasiassa revitty nekin Halo-universumista. Tämän viimeisen artikkelin lopetuskuva on poikkeus, joka puhukoot puolestaan.

Ihmisen täytyy tällaista farssia järjestääkseen olla luonnollisesti sekä hullu että melkoinen fanipoika. Halon kohdalla olen kuitenkin huomannut, että fani ei useinkaan tarkoita sokeasti messiasta seuraavaa opetuslasta vaan enemmänkin ihmistä, joka suhtautuu niin palavalla intohimolla johonkin asiaan, että tuntee sen käytännössä omakseen. Näin Bungien muutokset, virheet ja mokat Halon suhteen tuntuvat monesta fanista siltä kuin joku kävisi sörkkimässä omaa hiekkalinnaa. Fani ei pidä Haloa täydellisenä vaan jaksaa suhtautua melkein terveen kriittisesti koko universumiin ja rakastaa sitä silti. Ainakin haluaisin kuvitella itseni tällaiseksi faniksi. Ajan virratessa eteenpäin ja iän kertyessä asioihin osaa myös suhtautua rauhallisemmin.

Halo on vuosien varrella antanut minulle paljon viihdykettä ja samalla siitä on muodostunut osa elämääni. Hommasin Xboxin noin reilu vuosi sen Euroopan-julkaisun jälkeen, mutta Halo: Combat Evolved ei ollut minun ensimmäinen pelini Microsoftin mustalle laatikolle. Splinter Cell ja se kuuluisa Sega-bundle saivat kyseisen kunnian. Halo oli kuitenkin se peli, jonka takia koko laitteen halusin. Olin pleikkaripojan ominaisuudessa suorastaan salaa ihastellut kuvia ja juttuja pelistä. Eräs helmikuun talvinen ilta se sitten saapui postilaatikkoon Controller-S:n kera. En ollut välittömästi myyty, mutta se toinen kenttä... loppu onkin Hal... historiaa. Halo 2:n moninpelin parissa tuli aikoinaan vietettyä aivan järjettömät määrät aikaa. Käteen jäi hienoja kokemuksia ja useampikin ystävä. Halo 3 jäi erään intiksi kutsutun puolipakollisen suoritteen takia hieman varjoon viime syksyllä, mistä olenkin ikuisesti katkera koko maailmalle. Nyt olen ottanut vahinkoa takaisin pikku hiljaa, pala kerrallaan.

Kiitokset kiitoksista ja tuesta kaikille lukijoille ja tukijoille sekä erityisesti Corcalle, joka jaksoi tapansa mukaisesti olla kannustamassa ja mukana hengessä, ja Cubaselle, joka jaksoi lukea mun paskoja juttuja, vaikka eivät varsinaista sisältöä tuottanutkaan. Toivottavasti tästä teemaviikosta jää käteen jotain jollekulle muullekin kuin minulle. Se on Halon tapaan pitkän uurastuksen, suunnittelun ja mokailun tulos.

Enkä minä sinua Hakso vihhaa, jos et sinäkään minua.

John Hancockkia lainaten: "Good job!"

Juu iso kiitos vaan sinne päin! Hyvä idea ja mukavaa luettavaa.
Se täytyy kyllä sanoa, että ei sitä CoDia nyt ihan pelkästään Haloon suuttuneet teinit hakkaa :P
Jos haluaa tietynlaista realismia kehiin, niin silloin CoD on hyvä vaihtoehto.

Itse pelaan nykyään noin fifty-fifty Haloa ja CoDia. :)

Healtin kommentti:

Uskomaton juttusarja, josta pitäisi saada bannereita interwebseihin. Ehkä tällä markkinoidaan hesarissakin! B)

Voin henk.koht tunnustaa "menen kalastamaan" -asenteen, sillä virallisena oikolukijana löin näin massiivisen urakan edessä pyyhkeen kehään. Mutta f*ck it, se on parempi näin, sillä tämä on 100% Paavia aidoimmillaan.

Tämä kun olisi repäisty englanniksi, niin you can has recon 4 shoo.

Kiitokset Paaville tämän massiivisen artikkelisarjan kirjoittamisesta. Allekirjoittanut ainakin sai erittäin paljon hyödyllistä Halo-tietoutta. Nyt jopa tajuan mitä viimeisimmän pelin juonessa tapahtui. =P

Kirjoista kertova juttu oli myös sangen kiinnostavaa luettavaa, vaikka aihe ei alun perin ole minua kiinnostanutkaan, tälläinen mielikuvitukseton elokuvien tapittaja kun olen.

Koko tämän viikon olenkin vain huomannut itseni odottavan seuraavan artikkelin julkaisua, se kertonee siis paljon.

"Bungien Xbox Live -koodi nimittäin antoi merkittävästi etua pelin isännälle, mikä vaihtelevat tulokset matchmaking-matseissa."

Tässä taitaa olla jonkinlainen kieliopillinen ongelma, vai onko tämä kaikki vain illuusiota omassa pöhöttyneessä päässäni?

Hämmästyttävää, että näinkin arvostettavalla intohimolla kirjoitettu artikkelisarja ei saanut kannatusta puolelleen ylläpidon keskuudessa, sillä juuri näillä on sitä todellista sivuston sisältöä kasvattavaa merkitystä. Etenkin tarinasta kertovat tekstit olivat varsinaisia Halo tietouden aarrearkkuja. Luin jokaisen ja odottelin juurikin tähän viimeiseen asti, että pääsen antamaan kiitokseni kirjoittajalle.

Eli siis, onneksi nämä kuitenkin julkaistiin, ovat kuitenkin omasta mielestäni oikeastaan mielenkiintoisimmat jutut koko Konsolifinin historian aikana - enkä edes pidä itseäni Halofanina (Halo 3:n tilasin vasta muutama päivä sitten).

Sen verran nämä jutut herkisti, että oli pakko kaivaa vanha Boxi ja Halo esille. Mielenkiintoinen ja hieno artikkelisarja, joten kiitos siitä!

Kiitokset Paaville todella hienosta halopläjäyksestä! Ja panoraamat esille tottakai :)

Hienoa tekstiä.

Halo oli juurikin se peli minkä takia Xbox hankittiin. Ja aivan kuten Paavi, jatko-osaa odotettiin vain yksinpelin takia. Laajakaista tuli seuraavana keväänä taloon ja olin myyty. Xbox Live ja Halo 2 veivät paljon aikaa. Eipä se haittaa, sillä niiden avulla olen saanut tutustua moneen hienoon ihmiseen. Paljon kultaisia muistoja heräsi. Iso kiitos tästä nostalgiatripistä! :')

Näin jälkeenpäin kun ajattelee, olisihan tuossa pitänyt mainita sananen kenttäsuunnittelun suhteen siitä, kuinka karttoihin on useimmiten älytty pistää tunnistettavia piirteitä, jotka helpottavat hyvin kommunikaatiota. Toinen unohtunut pointti koskee moninpelin palkitsevaa luonnetta. Vanhaan kunnon moninpelityyliin kuuluttajan huudot sekä tapoista ja muista onnistumisista jaettavat mitalit siivittävät kummasti kokemusta. Eikä unohtaa sovi jatko-osien sopivan yliampuvia ragdoll-efektejä. Asia tuli juuri mieleeni, kun tuossa sain pari Killtacularia Fiestanautissa ja snipailin onnistuneesti parit hedutkin.

Niinno, jäihän siinä vähän muutakin aikanaan mainitsematta, mutta kait tuota näilläkin pärjäillään!

Bärä 1-3, Pelikaani, snipa-tornit, kirjasto jnejnejne. Eihän niitä kaikkia edes enää muista. :)

Paavi 8)

Pari osaa vielä lukematta mutta ainakin Halo 1 ja 2 tarina-osiot tulivat tarpeeseen. Tuli nimittäin tuo kolmonen ostettua vihdoin, ja on päässyt käymään niin että Halo kakkosen olen kokonaan missannut (no, valjellä se kyllä on ja sitä nopeasti joskus testasin, jotenkin unohtunut koko peli) ja ensimmäisen pelasin läpi joskus silloin kun se julkaistiin, joten juonesta olin hiukan kujalla :-)

Olisi hienoa jos tälläisiä artikkelisarjoja muistakin peleistä tulisi, viihdyttävää ja mielenkiintoista lukemista kaiken kaikkiaan.

Healttia mukaillen:

Paavi can has recon!

Pistelin nyt noita joitakin kuvia tuonne flickriin jakoon: http://www.flickr.com/photos/28562477@N05/

Kampanjaskriinshotit ja panoramat ovat omissa seteissään. Vielä tieten voisi uppailla noita moninpelishotteja, jos sieltä jotain sen arvoista löytyypi. Kampanjasta tuli muutamia onnistuneita otoksia. Panoramat jäivät useimmat hieman laihoiksi, mutta ne nyt olivatkin vasta ensimmäisiä ;)

Loistava artikkelisarja! Itse ostin alkup. boksin sikahintaan julkaisupäivänä Halon vuoksi, eikä kyllä kaduttanut.

Ainoa, mitä olisi voinut hehkuttaa enemmänkin moninpelin osalta on loistava split screen tuki. Ainakin tässä taloudessa jaetun ruudun mahdollisuus nostaa Halon Codin yms. ohi. Mikä sen parempaa kuin vääntää matchmakingia tyttöystävän kanssa samassa tiimissä ja samalla sohvalla - eipä tarvitse ainaakaan kuunnella valitusta pelaamisesta.. :)

Toivottavasti tällaisia syvempiä artikkelisarjoja tulee myös jatkossakin!

Halo 2 moninpelin takia tuli itsekkin Xbox 360 hommattua. Eka boxi piti myös ostaa, mutta gamecube oli siihen aikaan liian halpa... Halo 1 itsestään ei ole itselleni ollut mitenkään erikoinen. Halo 2 oli mainio eka peli XO:lle CoD2:sen kanssa. Halo 3 taas oli niin mahtava kavereitten kanssa kun olla ja voi. 11 tuntia meni legendaryllä läpi ja uusiksi vetäisin jos olisi kavereilla kiinnostusta. Harmittaa että MC:n tarina loppui, mutta toivotaan että bungie tuo jotain Halon kaltaista meille viellä uudestaan.

Ensimmäinen Halo pystyi tarjoamaan ensiluokkaisia co-op -kokemuksia, ja osin niihin perustuen käytiin seuraava osa nappaamassa pääasiassa verkkopelit mielessä.

Oikeastaan vasta Halo 3:ssa yksinpeli meni kokemuksena jo verkkopelin ohitse. Liekö vaikuttimena ollut tietoisuus tarinan oletetusta päättymisestä vaikuttanut asiaan.

Halo2:n verkkopeli oli sarjaa parhaimmillaan. Kolmososaan mentäessä Bungie teki uskomattoman määrän asioita väärin (huonot playlistit, huonot kentät, huonot pelimuodot, hidas pelaajahaku). Päivitykset ovat jotain korjanneet mutta edelleen esim. King of the hillit loistavat poissaolollaan.

GoW:ssa on omat virheensä mutta Halo3:n se hakkaa helposti.

Kommentoi

Kirjaudu kommentoidaksesi